strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową


Strona główna działu
-> Krótki opis
-> Edycja kolekcjonerska
-> W pigułce

Recenzje
-> PlayStation 4
-> Xbox One
-> Xbox 360
Solucja
Klawiszologia
Postacie
Lokacje
Przeciwnicy
Ekwipunek
Tryb Wypraw
Dodatki / DLC
Dubbing PL
Galeria

Tapety
Filmy
Relacja z E3 2015



RISE OF THE TOMB RAIDER: 20 YEAR CELEBRATION


Nareszcie, po niemal roku czekania, na konsoli PlayStation 4 zadebiutował Rise of the Tomb Raider. Cierpliwi doczekali się dodatkowo pełnej, wzbogaconej wersji zatytułowanej "20 Year Celebration". Trzeba jednak przyznać, że dwudziestolecie takiej ikony jak Lara Croft oraz marki Tomb Raider to idealna okazja na premierę jednego z najlepiej ocenianych tytułów w serii. Nawet, jeśli jest to już trzecia jego premiera z rzędu...

Wszystko na swoim miejscu

Z naszą oceną Rise of the Tomb Raider możecie zapoznać się w premierowych recenzjach znajdujących się poniżej. Jak natomiast prezentuje się pełne, rocznicowe wydanie gry? Pierwsze co rzuca się w oczy, to eleganckie, tekturowe opakowanie, kryjące w sobie artbook. W jego skład wchodzą prace zarówno artystów związanych z Crystal Dynamics oraz serią TR (m.in. Andy Park), jak i szkice czy rysunki samych fanów. O konkursie w ramach którego wytypowano poszczególne prace wspominaliśmy już na WoTR.

Warto wiedzieć, że edycja wzbogacona o artbook jest nieco większa niż standardowe wydania gier, więc grzbiet będzie zauważalnie wystawał na półce. Analogiczna sytuacja dotyczyła zresztą premierowego wydania Tomb Raider: The Definitive Edition.


Największą atrakcję stanowi oczywiście cyfrowa zawartość. Oprócz samej gry, na płytce znajdują się wszystkie wydane dotychczas dodatki, czyli Baba Yaga: Świątynia Wiedźmy, Przebudzenie Zimnej Ciemności, Tryb Wytrzymałości, a także dodatkowe skórki i bronie. Wraz z wydaniem 20 Year Celebration zadebiutowały jednak zupełnie nowe elementy. Największy i najbardziej wyczekiwany, to rozgrywający się w posiadłości Croft epizod Więzy Krwi. Do tego dochodzi możliwość kooperacyjnej rozgrywki w Trybie Wytrzymałości - po raz pierwszy w "dużej" części serii, a także zestaw modeli Lary z klasycznych Tomb Raiderów oraz The Angel of Darkness.

Więzy krwi

Dodatek Więzy Krwi był wyczekiwany z wielu względów. Powraca w nim nareszcie od dawna nie widziane przez fanów Croft Manor. Historia w nim opowiedziana wyjaśnia także co stało się z Amelią Croft. Jest to więc trochę sentymentalna podróż zarówno dla Lary, jak i samych graczy. Pragnę jednak uspokoić ewentualnych narzekaczy - przedstawiona w tym epizodzie historia wydaje się być o wiele bardziej ciekawa i poruszająca, niż analogiczny wątek na którym opierała się cała poprzednia trylogia Crystal Dynamics. Z pozostawionych w posiadłości notatek i nagrań dowiadujemy się szczegółów związanych z pasją i zainteresowaniami ojca Lary, Lorda Richarda Crofta. Dowiadujemy się znacznie więcej o Amelii Croft, jej osobowości, rodzinie, a także relacjach z mężem i córką. Bez zdradzania szczegółów warto odnotować, że zniknięcie Amelii miało o wiele bardziej smutny charakter i było zdecydowanie bardziej druzgocące dla jej męża i jego kariery. Nie trzeba chyba przy tym wspominać, jaki wpływ miało też na samą Larę. Brawa dla developera, że w tak ograniczonej formie udało się mu przekazać maksimum treści i to w zaskakująco poruszający sposób. Głównym motywem opowieści pozostaje tajemnica nieśmiertelności, ale nie dosłownej. Chodzi raczej o dziedzictwo, jakie człowiek pozostawia po sobie po odejściu z tego świata.


Sam dodatek oferuje gameplay dość odmienny od tego obecnego w podstawowej grze. Nie ma tu miejsca na efektowną akcję, skrypty i wymiany ognia. Całość polega na eksploracji opuszczonej i na wpół zrójnowanej posiadłości. Naszym zadaniem, poza odczytywaniem notatek i listów oraz odsłuchiwaniem nagrań, jest także próba uzyskania dostępu do zablokowanych części domostwa. Co zapewne ucieszy najbardziej oddanych fanów, w tym aspekcie przebrzmiewają echa klasycznych odsłon. Aby dostać się do części pomieszczeń, musimy przykładowo odnaleźć klucz uniwersalny. Aby sforsować część przeszkód, potrzebny będzie... łom. Do tego dochodzi także prosta ale angażująca zagadka związana z odpowiednim rozszyfrowywaniem symboli, co z kolei pozwoli nam odgadnąć właściwy kod do zamka szyfrowego. Mimo stosunkowo niewielkiej powierzchni oddanej nam do dyspozycji, nie brakuje odrobiny "klasycznego" backtrackingu i eksploracji.

Cieszy fakt, że posiadłość łączy w sobie zarówno cechy tej filmowej, znanej z trylogii, jak i klasycznego domostwa Lary z Tomb Raiderów 1-3. Fani klasycznych odsłon bez problemu rozpoznają charakterystyczny układ pomieszczeń wokół holu głównego. Posiadłość jest także pełna easter eggów oraz mniej i bardziej subtelnych nawiązań do poprzednich odsłon. Jest tego naprawdę sporo, więc wszystkie aluzje warto odkryć samemu. Ekskluzywnie dla PS4 całą opowieść można także poznać korzystając z gogli VR.

Koszmar Lary

Drugą część dodatku zatytułowano Koszmar Lary. Jest to ni mniej, ni więcej tryb hordy w którym walczymy z napierającymi bez końca falami zombie. W posiadłości za każdym razem losowo rozmieszczane są różne bronie oraz fruwajace, demoniczne czaszki. Zniszczenie czaszek skutkuje pojawieniem się finałowego bossa. Oczywiście cały czas musimy zmagać się z nadciągającymi hordami nieumarłych, a także deficytem amunicji i środków leczących. Cóż, przedstawiona w Koszmarze Lary formuła może się podobać. Szkoda jednak, że nie pokuszono się o dodanie checkpointów (śmierć Lary, nawet w czasie finałowej walki, oznacza konieczność rozpoczęcia całości od nowa), a nawet trybu kooperacji, który znakomicie sprawdziłby się w takim kontekście.


Możliwość współpracy online jest zresztą obecna we wspomnianej już wariacji Trybu Wytrzymałości. Same zasady rozgrywki się nie zmieniły, czyli nadal musimy zdobywać zasoby, żeby Lara nie umarła z głodu bądź zimna. Gra z drugą osobą nadaje jednak rozgrywce większej głębi, dzięki możliwości lepszego rozplanowania naszych działań. Jeden gracz może np. odciągnąć uwagę przeciwników, podczas gdy drugi zajmie się ich eliminacją. Jest to o wiele fajniejsze rozwiązanie, zachowujące ducha właściwej gry, niż wepchnięty na siłę do poprzedniej części tryb multiplayer.

Warto było?

Dodatkowym urozmaiceniem są nowe skórki i bronie dla naszej bohaterki. Szkoda jedynie, że z klasycznych skinów można korzystać jedynie w trybie Wypraw bądź po skończeniu wątku głównego. Aż chciałoby się przejść RotTR od początku do końca Larą z The Angel of Darkness. Crystasi zadbali w tym przypadku nawet o odpowiednią mimikę Croftówny w trakcie cutscenek!


Graficznie nie zmieniło się wiele, chociaż wersja na PS4 doczekała się kilku małych usprawnień oraz framerate'u na bardziej stabilnym poziomie. Nawet mimo czasu, jaki upłynął od premiery, RotTR pozostaje jedną z najpiękniejszych dostępnych obecnie gier. Co ważne, nie ma się czego wstydzić nawet w porównaniu z obłędnie wyglądającym Uncharted 4. Więcej o różnicach pomiędzy wersjami na PS4 a XBO przeczytacie w newsie.

Suma sumarum, Rise of the Tomb Raider: 20 Year Celebration, to pełne wydanie ostatniej odsłony serii, oferującej na obecnym etapie kilkadziesiąt godzin zróżnicowanej rozgrywki. Wydłuży ją na pewno nowy poziom trudności w którym nie ma checkpointów, a grę można zapisać wyłącznie przy ogniskach. Wystarczy dodać do tego brak autoleczenia i konieczność manualnego korzystania z medykamentów i mamy bardzo miły ukłon w stronę bardziej hardcorowego poziomu trudności z pierwszych odsłon.

Mimo że tytuł ma już rok na karku, to wydanie warte jest swojej ceny i na pewno wynagradza użytkownikom PlayStation 4 długi czas oczekiwania. Jest to także idealny sposób na uświętnienie 20-lecia serii Tomb Raider. W nowym wydaniu gry pełno jest odniesień i nawiązań do dziedzictwa marki, co bardzo cieszy, bo widać że Crystalsi o nim nie zapominają. Niech zresztą świadczy o czymś fakt, że nie zapomniano nawet o feralnym i jednak trochę niedocenianym The Angel of Darkness, a pominięto w zasadzie Tomb Raider: Legend.


Pozostaje jedynie mieć nadzieję, że kolejna wielka odsłona serii uderzy jednocześnie już na wszystkie platformy. Kolejne czasowe okresy ekskluzywności to dla niektórych może być jednak już zbyt wiele, nawet mimo faktu, że Crystal Dynamics i Square zrobili wszystko, żeby wynagrodzić graczom takie okoliczności. Premiera Rise of the Tomb Raider przypomniała nam dodatkowo, że nie ma lepszego rozwiązania na długie, jesienne wieczory, jak nowa przygoda panny archeolog.


W SKRÓCIE


PLUSY
+ ładne, eleganckie wydanie + cała gra i wszystkie dodatki w jednym zbiorczym wydaniu + Więzy Krwi i możliwość kooperacji + mimo roku na karku wykonanie na najwyższym poziomie + drobne poprawki i dodatkowe elementy

MINUSY
- walka z zombie trochę zawodzi

Rafał "K@t" Kędzierski
© WoTR 2016


RECENZJA WERSJI XBOX ONE - BEZ SPOILERÓW


Od ponad dwóch lat marka Tomb Raider przeżywa renesans - zainteresowało się nią nowe pokolenie graczy, a starsi wyjadacze ponownie zwrócili uwagę na Larę. Nowe komiksy i książka z serii TR przygotowywały nas na nadejście Rise of the Tomb Raider (TR10), który jest godnym następcą Tomb Raidera z 2013 roku (TR9) - ulepsza to, co dało się ulepszyć i rozwija pomysły, które dało się rozwinąć. To bez wątpienia jedna z najlepszych gier tego roku i jedna z najlepszych części serii, ale poprzednika niestety nie przebiła. Jak to możliwe, skoro jest tu wszystkiego więcej niż w świetnej części z 2013 roku?

Bizantyjska spuścizna

Zacznijmy od początku, czyli najpierw od tytułu gry. Najnowsze przygody Lary udowadniają, że tytuł Rise of the Tomb Raider powinien był zostać przydzielony poprzedniej części. Najnowsza odsłona powinna nosić tytuł po prostu Tomb Raider - bo Lara właśnie tutaj jest już rabusiem grobowców, którym w wyniku tragicznych zdarzeń stawała się w części poprzedniej. Pomijam przy tym to, że tytuł gry z serii TR rozpoczynający się od litery "R" a nie "T" do mnie nie przemawia, ale cóż, niezbadane są wyroki marketingu ;) Lara Croft w najnowszej odsłonie już nie jest przypadkowo rzucona w wir wydarzeń - to ona sama, świadomie we wszystko się wplątuje. Croft po traumatycznej przygodzie na wyspie Yamatai, gdzie natrafiła na nieśmiertelną duszę, postanawia wrócić do starych badań swojego zmarłego ojca, który właśnie tym tematem zajmował się tuż przed śmiercią. Bohaterka znajduje zapiski o tajemniczym bizantyjskim Proroku, który miał uciec przed prześladującą go Trójcą - tę organizację o korzeniach średniowiecznych poznaliśmy już w TR9, pojawiła się ona też w nowych komiksach i książce. Prorok uciekł z Konstantynopola aż do odległej, mroźnej Syberii, gdzie założył legendarne miasto Kitież. Przy okazji mężczyzna miał posiąść moc nieśmiertelności, więc Lara nie musiała długo się zastanawiać co będzie jej kolejnym celem poszukiwań. W efekcie po krótkim prologu w Syrii przenosimy się na Syberię, gdzie odkrywamy tajemnice związane z bizantyjskim Prorokiem, najazdem Mongołów czy ze Związkiem Radzieckim.


Historia ukazana w grze jest ciekawsza niż w TR9, ale nie trzeba było się wiele natrudzić, by to osiągnąć - fabuła poprzednika po prostu była przeciętna i daleko jej było do takich hitów jak np. Uncharted. W TR10 jest z tym zdecydowanie lepiej, ale znów nie najlepiej. Po raz drugi Rhianna Pratchett udowodniła, że słynne nazwisko to nie wszystko, potrzeba jeszcze talentu, którego jej brakuje. Historia jest bardzo przewidywalna, a jej najsłabszym ogniwem są nijakie postacie. Nie rozumiem dlaczego Jonah - mój ulubieniec spośród postaci drugoplanowych w TR9 i jednocześnie jedyna osoba, która powraca - pojawia się u boku Lary na tak krótko. Szkoda, bo skoro scenarzystka nie potrafiła stworzyć wystarczającej więzi między nowymi bohaterami a Larą, to mogło jej się to bardziej udać ze starym znajomym. Szkoda też, że ponownie Crystalsi skupili się na wątku rodziny Croftów. Pamiętam zachwyty w przypadku TR9, gdzie fani serii cieszyli się, że po sadze o matce Lary w TR Legend, Anniversary i Underworld, wreszcie skończyły się te rodzinne epopeje. A co mamy w TR10? Nacisk położony na relację Lary ze zmarłym ojcem. Gdzieś to już widziałem...

Główne fabularne motywy gry związane z Syberią i Bizancjum bardzo cieszą. W poprzednich Tomb Raiderach jak i innych grach tego typu właściwie już wszystko było. Chwała za to twórcom, że znaleźli nieoklepany temat, choć mógł on się wydać bardzo ryzykowny. Odbiorcy zdecydowanie bardziej wolą wątki związane z mitami egipskimi, rzymskimi czy skandynawskimi, ale na co dzień zapominamy, że po upadku Rzymu jeszcze przez tysiąc lat istniało Cesarstwo Bizantyjskie na czele z Konstantynopolem. Bardzo miło, że TR10 podjął w sposób dojrzały temat związany z nieśmiertelnością, wplatając w to chrześcijaństwo, czego do tej pory w serii nie było. Jeśli chodzi o Syberię, to od wielu, wielu lat marzyłem o tej miejscówce, bo jestem nieustannie oczarowany kultową grą przygodową właśnie o tytule Syberia. Ujrzenie Lary Croft w tych mroźnych klimatach, przechadzającej się w jaskiniach, uciekającej przed niedźwiedziem czy wilkiem - to jest to! Problemem jest jednak survival, tak głośno reklamowany w zapowiedziach. I znów można zrzucić winę na marketing - podobnie jak w przypadku TR9, gdzie też promocja skupiała się na przetrwaniu, także i w TR10 tego survivalu zbytnio nie uświadczymy. No dobra, jest tego nieco na początku, ale to wszystko. Później w trakcie gry nie musimy się chować w jaskiniach przed zamieciami śnieżnymi czy szukać pożywienia. Element survivalu ponownie ograniczono jedynie do krótkiego wprowadzenia, a później wszystkich surowców do tworzenia swojego wyposażenia mamy cały czas pod dostatkiem.

Większy, bogatszy świat

Skoro o craftingu mowa - wraca dobrze przyjęty w TR9 system tworzenia własnoręcznie broni, amunicji, ulepszeń i uczenia się umiejętności. Nastąpił tu postęp, bo w TR10 nie mamy tylko jednego uniwersalnego surowca, a kilkanaście i nie musimy już siadać przy ognisku, by wytworzyć strzałę do łuku czy też apteczki. Możemy to zrobić w biegu, podobnie jak w biegu Lara jest w stanie skorzystać z zalet napotkanych po drodze przedmiotów codziennego użytku (wzorem The Last of Us), czyli np. butelek czy puszek. Sekunda majsterkowania i oto mamy koktajl Mołotowa lub bombę dymną. Wspomniałem o apteczkach - to także nowość, oczywiście jedynie względem TR9. W zależności od wybranego poziomu trudności Lara może regenerować się sama i/lub szybko wyleczyć się za pomocą naprędce skonstruowanej apteczki. Taki ukłon w stosunku do klasyków bardzo cieszy - podobnie rzecz ma się z automatycznie zapalaną flarą. Powracają także znane z poprzednich przygód pływanie i nurkowanie, których zabrakło w TR9. Trochę to dziwne, bo w lokacji otoczonej wodą, czyli na japońskiej wyspie, Lara tej umiejętności nie posiadała, a w mroźnej Syberii, gdzie po wyjściu z wody bohaterka trzęsie się z zimna, ta czynność powraca… Widać, że jak Croftówna chce, to się w mig wszystkiego uczy ;) No ale nie marudzę, bo najważniejsze, że pływanie jest. Gorzej z podwodnym nurkowaniem, które też jest obecne, ale niestety nie możemy tego robić tak jak w starszych częściach - możemy zanurkować na głębokość ściśle określoną przez twórców. Szkoda - mam nadzieję, że w TR11 dostaniemy z tym większą swobodę. A skoro o pływaniu mowa, powraca kultowy symbol klasyków, czyli skok na główkę! Kolejną nowością w grze jest wspinanie się po drzewach. Nie jest to może tak efektowne jak w Assassin's Creed III, gdzie Connor po prostu śmigał po gałęziach, ale bardzo cieszy taki dodatek, podobnie jak chowanie się w krzakach. Nawiązań, albo ktoś złośliwy powiedziałby "zrzynek", w TR10 jest o wiele więcej. Dla mnie osobiście połączenie Tomb Raidera z najlepszymi elementami Assassin's Creed, Uncharted czy The Last of Us to tylko zaleta - zresztą twórcy tych gier wcześniej "zrzynali" właśnie z TR.


W Rise of the Tomb Raider ponownie postawiono na system hubów, który w odróżnieniu od klasyków czy trylogii Crystalsów, powoduje, że mamy pełne ręce roboty. Lokacje rzeczywiście są ogromne, ale nie powiedziałbym, że aż trzy razy większe niż w TR9, a tak zapowiadali twórcy. Łącznie hubów jest 15, czyli o ok. 10 mniej niż poprzednio, ale te, które otrzymaliśmy obecnie, są od nich większe. Głównych hubów ponownie mamy cztery, w których znajdziemy masę misji i znajdziek. Podobnie jak w Assassin's Creed możemy wykonywać zadania poboczne odbierając zlecenia od sojuszników czy też szukać skrzyń, bizantyjskich monet, listów, dyktafonów, artefaktów i wiele innych. Powracają także ciekawe wyzwania - oprócz powtórek jak np. podpalenie sztandaru, pojawiają się takie perełki jak zestrzelenie dronów czy też… wrzucenie kur do kurnika. Serio! Kolejną nowością jest nauka języków, ale tutaj przyznam, że liczyłem na o wiele większe rozbudowanie tego motywu. Zabawa ogranicza się jedynie do odnajdywania fresków, za pomocą których Croft szlifuje język rosyjski, grecki lub mongolski, a następnie dzięki temu możemy podejść do monolitów i poznać sekretne położenie monet na mapie. Bardzo za to twórcom udał się upgrade umiejętności związanych z linami czy czekanem. Już w TR9 duży nacisk położono na strzały z liną, dzięki którym mogliśmy utorować sobie dalszą drogę. Tym razem możemy widowiskowo przeskoczyć nad przepaścią za pomocą strzały z liną czy też czekana z przymocowaną do niego liną. Ta druga umiejętność pozwala nam też na dotarcie do trudno dostępnych wcześniej miejsc. Poza tym jest też pewna dodatkowa umiejętność Lary żywcem wyjęta z Lara Croft and the Guardian of the Light - ale nie będę Wam spoilerował co to takiego, zaskoczcie się sami. Czynność ta wygląda co prawda absurdalnie, ale mi się podobała. Nie próbujcie jednak tego wykonać sami w domu ;)

Grobowce powracają, ale...

Nie ma Tomb Raidera bez grobowców, i przekonali się też o tym sami Crystalsi po fali krytyki po wydaniu TR9. Poprzednia gra była naprawdę świetna, ale podczas gdy casuale piali z zachwytu, to fani klasycznych Tomb Raiderów krytykowali zbyt dużą ilość baz wojskowych i innych współczesnych budowli względem grobowców. I słusznie, bo 8 opcjonalnych, bardzo łatwych do zaliczenia grobowców, to było za mało, a te nieliczne osadzone w głównej fabule były banalne, przechodziły się same. W TR10 twórcy zdecydowali się na poprawę tej wady i to naprawdę czuć, przynajmniej w wątku fabularnym, gdzie zwłaszcza w drugiej połowie gry mamy do czynienia niemal z samymi antycznymi budowlami. Gorzej z początkiem, gdzie poza krótką przygodą z survivalem, trafiamy do kompleksów byłego Związku Radzieckiego, które przypominają japońskie bazy na wyspie Yamatai. Jeśli zaś chodzi o opcjonalne grobowce: "Będzie ich znacznie więcej, będą większe i trudniejsze, składające się z wielu zagadek" - twórcy tak mówili… Niestety nie ma to żadnego pokrycia w rzeczywistości, bo opcjonalnych grobowców w TR10 jest zaledwie 9, czyli o 1 więcej niż poprzednio i są one tak samo małe jak te w TR9. Dłuższe jest jedynie dojście do tych komnat. Poziom trudności zagadek faktycznie został nieco podniesiony, ale tylko nieco.

Z grobowcami opcjonalnymi wiąże się mój zarzut wobec tej i poprzedniej gry, bo uważam, że takich miejsc nie powinno być w TR w ogóle. Zanim za to zdanie spalicie mnie na stosie, wyjaśniam, że takie grobowce opcjonalne powinny być po prostu wplecione w główną fabułę. W całym Rise of the Tomb Raider brakuje mi lokacji choćby na miarę Karnaku z TR4, gdzie byliśmy totalnie sami przez długi, długi czas, sam na sam z ruinami. Gdyby te 9 grobowców połączyć w jeden wielki kompleks i wpleść to w fabułę, to otrzymalibyśmy gigantyczną, przepiękną lokację, godną klasyków. A tak to rozdrobnienie, i do tego opcjonalne, powoduje, że klimatu klasyków za bardzo nie ma. Wszędzie w hubach pałętają się jacyś ludzie, jak nie Trójca, to Ocaleni, a dawniej esencją TR było samotne, odosobnione zwiedzanie ruin. W TR10 namiastkę tego czuć jedynie w grobowcach, jaskiniach czy kryptach, ale co z tego, skoro trwa to od kilku do kilkunastu minut i po chwili znów wychodzimy do gęsto zarojonych lokacji. Liczyłem na Syberię bardziej wyludnioną, bardziej dziką, gdzie częściej będziemy walczyć z przyrodą niż z najemnikami Trójcy. Nie zrozumcie mnie źle, walka z ludźmi jest bardzo satysfakcjonująca, bo bez takich starć byłoby nudno, ale dłuższy odpoczynek i izolacja od ludzi też by się przydała.

I tu wracamy do szeroko pojętego marketingu, bo przyczyną takiego stanu rzeczy wcale nie jest zła wola twórców, ale… dzisiejsi odbiorcy. Jakby taki niedzielny gracz utknął na dłużej w trudnym, obowiązkowym grobowcu, a jest przyzwyczajony, że przez daną lokację przebiega z prędkością światła, to by grę odstawił i po kolejną już nie sięgnął. Dlatego też Crystalsi z myślą o takich osobach po raz kolejny oszczędzali z poziomem trudności. Bo jak inaczej nazwać wszędobylskie białe krawędzie i wytarte deski, na których trzeba podskoczyć? Czy w klasykach ktokolwiek nam wskazywał gdzie i za co mamy się złapać? A jakoś daliśmy radę przejść grę, prawda? ;) Szkoda, że Crystalsi nie stosują kontekstowych kolorów przy tworzeniu powierzchni czepnych. Przykładowo gdy w Uncharted wspinamy się po budynku z czerwonej cegły, to chwytamy się za krawędzie w kolorze ciemnym czerwonym. Z kolei od czasu TR Legend w grach Crystalsów wszędzie tylko kolor biały, biały, biały…


Jeśli chodzi o rozgrywkę, to nowością jest też system Wypraw, który zastąpił kiepsko oceniony tryb multiplayer z TR9. Przyznam szczerze, że należę do graczy ceniących sobie samodzielną rozgrywkę, więc skoro w multiplayer w TR9 zagrałem łącznie może pięć razy, to spodziewam się, że w Wyprawy też zbytnio nie pogram. System ten umożliwia np. ponowne przejście pojedynczego poziomu lub też skonstruowanie własnej misji, w której powalczyć mogą znajomi. Rozgrywka jest nadal jednoosobowa, tyle że wszelkie punkty uzyskane w Wyprawach lądują na zbiorczej tablicy wyników, gdzie podobnie jak w Lara Croft and the Temple of Osiris czy też Relic Run, możemy sobie to porównać ze znajomymi. Ciekawym dodatkiem do trybów Wypraw są specjalne karty, które mogą nam rozgrywkę ułatwić, utrudnić czy też… wywołać salwę śmiechu - taką zabawną kartą jest np. rzucanie kurczakami, które wybuchają niczym granat. Fajny bajer, ale szkoda, że do uzyskania takich unikalnych kart często potrzeba dużo kredytów (otrzymujemy je za postęp w grze) albo… złotówek w portfelu. Tak, w grze pojawiają się mikrotransakcje, na szczęście opcjonalne. Szkoda tylko, że aby podreperować finanse Square Enix po wydaniu gry jedynie na Xboxach, postanowiono wyciągnąć trochę dodatkowej kaski w ten sposób…

Wizualnie pięknie, dźwiękowo słabiej

Grafika Rise of the Tomb Raider na Xboxie One jest doskonała - to najładniejszy jak dotąd Tomb Raider. Trochę bałem się, że duża ilość bieli spowoduje, że będzie wiało nudą, ale na szczęście mamy sporo różnorodnych lokacji, nie tylko tych skutych lodem. Model Lary ponownie ulepszono i nieco zmieniono, ale korzystnie. Przyjemnie patrzy się na takie detale jak ślady pozostawione na śniegu przez bohaterkę czy wyciskanie wody z mokrych włosów. Gra działała mi bardzo płynnie i większych bugów nie znalazłem. Jedyny, który zwrócił moją uwagę, jest związany z zaczepianiem czekana z liną - Lara w kilku miejscach zaczepiła się nie o metalową obręcz, a o coś innego, może nawet o powietrze. Jeśli chodzi o muzykę i dźwięki, to tu niestety zbyt wielu pochwał nie będzie. Po pierwsze ścieżka dźwiękowa w TR10 autorstwa Bobby'ego Tahouri jest totalnie nijaka - i mówię to ze zgrozą, bo do tej pory muzyka w serii była tak dobra, że z chęcią słuchałem jej osobno, poza grą. Już muzyka z TR9 skomponowana przez Jasona Gravesa za bardzo nie przypadła mi do gustu, bo była zbyt ciężka, ale bardzo trafnie odpowiadała klimatowi gry. Zdecydowanie jestem jednak fanem brzmień klasycznych kompozytorów tej serii, czyli Nathana McCree, Petera Connelly'ego czy Troelsa Folmanna. Mimo że muzyka z TR9 mi nie odpowiada, to nie można powiedzieć, by była nijaka - była dobra, a najlepszy był motyw główny. A w TR10? Tu po kilkunastu godzinach gry nie zapadł mi w pamięci żaden, absolutnie żaden utwór, z jednym małym wyjątkiem - przewijającym się tu i tam motywem z… TR9. Jestem bardzo zawiedziony tym aspektem gry, bo konkurencja nie śpi i gdy TR10 oferuje nam kiepską muzykę, to Assassin's Creed i Uncharted wspinają się na wyżyny - a właśnie takiej muzyki od TR oczekuję.

Drobnym minusem w TR10 są też dla mnie dźwięki otoczenia - ponownie słyszymy te same nuty, kiedy odkrywamy jakiś sekret i ten sam dźwięk wydobywa się spod stóp Lary, gdy ta chodzi po danej powierzchni. Początkowo sprawiało to, że czułem się nie jak na Syberii, ale ponownie jak na Yamatai. W późniejszym etapie gry już na to nie zwracałem uwagi, ale szkoda, że nie pomyślano o nagraniu tych dźwięków na nowo. Do warstwy audio zaliczamy także głosy aktorów, i tu od razu dodam, że grałem w wersję z głosami angielskimi i napisami polskimi. Każdemu fanowi serii polecam za pierwszym razem zapoznać się z wersją oryginalną, niezmodyfikowaną przez rodzime studio dubbingowe, bo tylko w ten sposób możemy doświadczyć emocji, które chcieli nam przekazać Crystalsi. Głosy angielskie tradycyjnie wypadły bardzo dobrze, mimo że zdecydowanie bardziej wolę Larę w wykonaniu Jonell Elliott i Keeley Hawes niż Camilli Luddington. Dubbingu polskiego nie chcę oceniać, bo zbyt mało słyszałem - gdy włączyłem tylko pierwsze 5 minut z głosami polskimi, uderzył mnie brak synchronizacji wypowiadanych słów z ruchami warg - w przypadku TR9, gdzie polscy aktorzy mieli dostęp do cutscenek, takiego wrażenia nie miałem. Czy jest tak w całym TR10 - nie wiem, nie sprawdzałem. Co do polskich napisów - jakość tłumaczenia nie jest idealna - nie pamiętam żadnych literówek w TR9, a tu kilka się zdarzyło.


Laro, gdzie jesteś?

No to teraz będzie kącik narzekania fana klasyków ;) Wszystko ładnie, pięknie, TR10 miażdży miodnością, a drobne wpadki można twórcom wybaczyć, więc wracając do pytania z początku recenzji, dlaczego TR10 nie przebiło świetnego poprzednika? Przede wszystkim dlatego, że jest to druga odsłona w nowej konwencji, więc brak tu powiewu świeżości, który bił na kilometr w przypadku TR9. Wtórność to mój główny zarzut, a drugi to… Lara Croft. Przyznaję bez bicia - jestem fanem serii od klasyków, dla mnie idealnym Tomb Raiderem jest TR4, a panią archeolog najbardziej lubię w wersji emanującej pewnością siebie, sarkazmem i bezwzględnością, czyli tym, czego ta nowa Lara zbytnio nie ma. Crystalsi postawili na realizm i chęć dotarcia do nowej rzeszy odbiorców, zapominając niestety o tym, za co my wszyscy, fani, pokochaliśmy tę postać. Na pewno nie za częste jęczenie i emocjonalne przeżywanie wszystkiego wokół. Podczas gry w TR10 miałem wrażenie, że Lara momentami potulnie chce spytać osoby trzecie o zgodę na kontynuowanie poszukiwań. Lara, jaką lubimy, miałaby gdzieś to, co ktoś jej powie, brnęłaby do przodu nie zważając na wszystko. Ta nowa Lara też w ostateczności to robi, ale wcześniej ma emocjonalne zawiechy. Wiem, mamy restart, Lara jest nieco inna, bo takie są oczekiwania rynku, więc znów winą obarczam ten paskudny marketing. Tyle, że to było jeszcze do przełknięcia w przypadku TR9, który pokazał pierwszą przygodę niedoświadczonej panny Croft. Obecnie mamy do czynienia ze świadomym rabusiem grobowców, który z jednej strony jęczy, a po chwili morduje z zimną krwią kilkunastu przeciwników (niestety nie za pomocą podwójnych pistoletów, których mi tu zabrakło). Trochę się to ze sobą gryzie. Niech dowodem na to, że fani wolą "starą", pewną siebie Larę będzie to, że Square Enix równolegle wypuszcza klasyczne przygody pani archeolog - a to w postaci gier (Temple of Osiris, Relic Run, Lara Croft GO), komiksów (Frozen Omen) czy książek (Blade of Gwynnever). Fani kochają klasyczną Larę, a tę nową, zrestartowaną i bardziej emocjonalną zdecydowanie mniej. Ja osobiście mam nadzieję, że w TR11 zobaczymy już ostateczną przemianę Lary w rasowego tomb raidera, którego znamy z klasycznych odsłon. Liczę też na różnorodność nie tyle lokacji w obrębie jednego miejsca, ale o powrót do zwiedzania kilku miejscówek z całego świata. Jakich hubów by Crystalsi nie wymyślili na Syberii czy na Yamatai, na dłuższą metę jedna lokacja jest nużąca. Szkoda, że nie wykorzystano potencjału w TR10 związanego z Syrią. Przed zapowiedziami liczyłem na proporcje Syberii do Syrii 50:50, twórcy potem mówili o 70:30, a tak naprawdę jest to… 99:1 - Syberia i jeszcze raz Syberia. Szkoda, bo jakbyśmy więcej czasu spędzili na syryjskiej pustyni, to byłoby jeszcze ciekawiej.

Pora na podsumowanie

Pomimo wymienionych przeze mnie wad, Rise of the Tomb Raider to naprawdę bardzo miodna gra, której daję 9/10. Tomb Raider z 2013 roku otrzymał od nas 9+/10, a jedyne dwie części serii, które wg mnie zasługują na 10/10 to TR4 i TR2. 9/10 to zatem uczciwa ocena, która jest adekwatna do zarówno moich zachwytów nad najnowszą częścią jak i rozczarowań. W moim rankingu najlepszą grą Crystalsów pozostaje TR Anniversary, a zaraz po nim TR9. Trzymam kciuki, by TR11, czyli zwieńczenie trylogii o poszukiwaniu przez Larę tajemnic nieśmiertelności, przebiło wszystko, co do tej pory widzieliśmy!


W SKRÓCIE


OCENA: 9/10

PLUSY
+ długa, ciekawa przygoda + rozbudowane huby z dużą ilością zadań pobocznych + piękna i dzika Syberia + duże grobowce osadzone w fabule + nieoklepany motyw Bizancjum + ciekawa, choć przewidywalna fabuła + gra aktorska i cutscenki + nowe umiejętności Lary i powrót starych (pływanie!)

MINUSY
- za mało survivalu i opcjonalnych grobowców - bardzo słaba muzyka - zbyt emocjonalna Lara - słabe postacie drugoplanowe - kiepskie wykorzystanie nauki języków - uczucie wtórności np. w bazie ZSRR - za dużo Syberii, a za mało Syrii

Bartosz "Cez" Listewnik
© WoTR 2015



RECENZJA WERSJI XBOX 360 - SPOILERY


Gra ukończona. Kolejna historia z serii przygód Lary Croft za mną. Jak było? Zacznę od początku. Gdy kilka lat temu usłyszałem, że seria przejdzie pewnego rodzaju restart, nie wiedziałem, że mamy do czynienia z kompletnym wyzerowaniem serii. Nie wiedziałem co ma to oznaczać. Przecież nie można tak zwyczajnie przekreślić kilkunastu lat istnienia marki, która zarobiła miliony na grach, filmach, książkach i innego rodzaju gadżetach i publikacjach. Jednak tak się stało. Nowa Lara nie jest już (choć wolałbym użyć tutaj słowa "jeszcze") tą samą osobą. Co gorsza - nowa Lara zwyczajnie nie pasuje mi do marki Tomb Raider.

Niektóre postaci

Nie wiem kto zajmuje się rysopisem postaci z gry, ale idzie mu to bardzo ciężko. Przede wszystkim postaci są niespójne, widać brak pomysłów na ich udział w serii. Jakby na siłę, "wstawmy osobę, która zdradzi Larę, nadużyje jej zaufania, to takie emocjonujące!". Nawet postać samej Lary jest moim zdaniem słaba. Z całym należnym szacunkiem do Luddingtonówny, bo może i jest utalentowaną aktorką, ale do roli Lary wg mnie nie pasuje lub nie może się w tej roli odnaleźć. O ile w poprzedniej części mieliśmy Larę zupełnie niedoświadczoną, to wraz z progresem fabuły widzieliśmy kolosalną zmianę - mając niezły arsenał młoda dziewczyna zabijała niezliczoną ilość wrogich żołnierzy (ludzi Mathiasa oraz wojowników Oni). Camilla dość wiarygodnie zagrała niedoświadczoną Larę - dziewczęcy głos, piskliwe wzdychanie, jęki bólu po upadkach czy w trakcie skoku - widać, że postać była słaba psychicznie i nawet fizycznie. Z biegiem wydarzeń w TR2013 jej zmiana również była wiarygodna - krzyki nienawiści wobec wrogów, bezwzględność, furia. W ROTTR oczekiwałem już postaci przygotowanej na to wszystko, przynajmniej w takim stanie, w jakim zakończyliśmy TR2013. Tymczasem mamy jeszcze bardziej jęczącą, choć silniejszą fizycznie bohaterkę. Chyba tylko raz usłyszałem coś w stylu "- Ej, ona jeszcze żyje! - A jak myśleliście, sukinsyny?". Druga sprawa, to sposób odgrywania roli. Wydaje mi się, że brzmi bardzo nienaturalnie, zbyt patetycznie. Troszku na siłę "brytyjsko" - choć przecież Camilla jest Brytyjką, to jednak brzmi sztucznie. Już niemal klasyczne i wszędzie przeze mnie przytaczane "So much has happened" z poprzedniej części - miejscami zdecydowanie przesadza z aktorstwem. Wielu przecież Amerykanów potrafi mówić naturalnym brytyjskim-angielskim, podobnie jak wielu Brytyjczyków mówi poprawnym i bardzo naturalnym amerykańskim-angielskim. Ta nienaturalność gry aktorskiej jest dla mnie też niezrozumiała tym bardziej, bo przecież Camilla pracowała przy scenkach motion capture. Wszelkie kwestie, jęki, krzyki czy po prostu zdania powinny być zatem rzeczywiste i dopasowane do okoliczności (upadek, bieg etc). Keeley Hawes (głos Lary z TRL-TRU + seria LC) użyczała jedynie głosu i sami przyznacie, że wyszło jej to kapitalnie, prawda?


Lord Richard Croft - wybitny archeolog prowadzi badania, dzięki którym chce odkryć tajemnicę nieśmiertelności. Przez jego irracjonalne nieraz pomysły zostaje wyśmiany i traci swoją reputację. Po części traci również swój rozum, przestaje panować nad sobą, co kończy się tragiczną śmiercią. Zabawne jest, że jego postać jest ewenementem w serii Tomb Raider - jego biografia była zmieniana przynajmniej 5 razy. Raz zginął w katastrofie lotniczej w Himalajach, później został zamordowany przez Illuminati. W innej wersji zabiła go sama Natla. Po restarcie wiadomo było tylko tyle, że zginął podczas jakiejś podróży. Teraz z kolei Trójca wydała na niego wyrok śmierci. Ciekawe jaki los ojca Lary szykuje scenarzystka na kolejne gry.

Jonah - chyba jedna z najlepiej przeze mnie wspominanych postaci z TR2013 pojawia się i tym razem. Dzięki Bogu, że na powrotach postaci z poprzedniej części się to skończyło. Nie wyobrażam sobie ponownej konfrontacji z Sam albo Reyes - dwie bohaterki, które nawet na moment nie zyskały mojej sympatii. Jednak całe moje oczekiwania względem Jonaha zostały zrównane z błotem. Po pierwszym gameplay'u snułem domysły, że Jonah będzie wiernym kompanem Lary niczym Sully z Uncharted, tudzież... starsza i męska wersja Ellie z The Last of Us. Dużo z Was pewnie myśli teraz: "Zaraz, zaraz. Lara Croft zawsze była samotną poszukiwaczką przygód". To prawda, ale mamy zrestartowaną serię i wszystko, za co lubiliśmy Larę poszło w zapomnienie. Uważam, że opowiadanie o znalezionych reliktach towarzyszowi podróży byłoby o wiele ciekawsze. Dwójka bohaterów sprawdziła się idealnie w Uncharted i The Last of Us. Z pewnością sprawdziłaby się również tutaj. Mieliśmy już Zipa i Allistera, jednak ich uwagi (szczególnie tego drugiego) były miejscami kretyńskie. Wraz z progresem powagi gry uznałem, że to właśnie tą drogą pójdą programiści z Crystal Dynamics. Nawet po pierwszym gameplay'u ze wspinaczką myślałem, że postać Jonaha będzie istotna. Po 10 minutach gry okazuje się jednak, że chłopak zwyczajnie zostaje oddelegowany przez naszą bohaterkę i ślad po nim (do czasu) ginie. Jonah okazał się być postacią wepchaną bardzo na siłę. Chyba tylko po to, by wzbudzić wiele emocji w momencie, gdy zostaje porwany przez Trójcę.

Trinity, Ana i Constantine - po zagraniu w demo na PGA Constantine wydawał się być mega sukinsynem, wręcz gotowym na wszystko szefem Trójcy. Z kolei Ana od samego początku była dla mnie kimś podejrzanym (Lord Croft z kochanką?) Niestety, oboje to też żadne powalające na kolana charaktery. Primo: Constatnine jest tylko najemnikiem, a Ana jego umierającą siostrą. Secundo, brak konsekwencji - wydaje wyrok śmierci na Larę, jednocześnie jedynie rani Jonaha, mając możliwość zabicia go na oczach Lary (co nawet mnie w tym momencie wepchnęłoby w fotel). Nie zrobił tego, jedynie zwiał. Nie można jednak ukryć, że przez całą grę wydaje się bezwzględnym przywódcą, którego przeznaczeniem jest zmienić świat. Konfrontacja z nim to największe rozczarowanie - myślałem, że udowodnią mi jak bardzo się mylę tworząc arenę walki jak z poprzednich Tomb Raiderów - oczekiwałem, że po tej walce, Lara będzie tą gotową na wszystko Larą. Po walce z Mathiasem w TR2013 również czułem ogromny niedosyt z dość kiepskiej końcówki gry. Miałem nadzieję, że tutaj się to zmieni. Los Any był paradoksalnie jedynym momentem, który mnie zaskoczył (i to bardzo pozytywnie). Ogólnie końcówka (ta po napisach końcowych) napawa mnie dużym optymizmem - coś czai się na Larę i jest bezwzględne :)

Fabuła i lokacje

Fabularnie gra jest o niebo lepsza niż poprzedniczka. Niedawno przeczytałem książkę Philipa Cartera pt. "Ołtarz Kości". To historia opowiadająca walkę w wyścigu o pierwszeństwo w dodarciu do groty, ukrywającej tryskające źródło życia. Źródło to znajduje się głęboko na Syberii, w pobliżu gułagu. W wyścigu o nieśmiertelność młoda kobieta walczy przeciwko rosyjskiej mafii. Brzmi znajomo? Grając w ROTTR wielokrotnie spotykałem się z odniesieniami do książki. Pewnie są one raczej przypadkowe, nigdy nie wprost. Sama lokacja, zagadki, pradawne plemiona, wilki, śnieg, zamarznięte jezioro, Syberia - pewne szczegóły dają dużo do myślenia. Mam wrażenie, że twórcy TR10 mogli się na tej książce troszku wzorować. Sama książka, która żadnym mistrzostwem nie jest - jednak mnie zainteresowała. Szczególnie historia źródła życia, strzeżona od wieków przez lokalną wioskę - to niesamowicie ciekawa sprawa. Być może to przez niewielką znajomość legend o źródle życia gra ROTTR przemówiła do mnie bardziej niż historia pogodynki z Yamatai? Lokacje są duże, ale nie są tym otwartym światem, jaki można by było oczekiwać. To akurat dobry zabieg, bo gra ma swój tok, wg którego pędzi akcja. Mimo ograniczeń w świecie gry eksploracja pochłania i tak dużo czasu. Jest mnóstwo rzeczy do znalezienia, zestrzelenia, zastrzelenia, odkrycia. I wszystko ma sens, bo dzięki eksploracji zdobywamy doświadczenie, które wymieniamy na nowe umiejętności - miejscami niezbędne do walki.


Na samym początku przepiękna Syria (której cholernie brakowało w dalszej brrrrr… rozgrywce!), rozgrzane skały, ciepła woda, palące słońce, pył, wysokie klify - widoki fenomenalne! Syberia równie piękna, acz wszędobylski lód, śnieg, suche drzewa, oraz biel śniegu, myszo-szare deski, rdza dawały uczucie monotonności. Łatwo było się zgubić, więc wielokrotnie używałem mapy. Później jest o wiele lepiej. Dolina, w której znajduje się wioska Jacoba i jego ludu jest przepiękna! Bardzo kojarzyła mi się z Albionem znanym z serii Fable - ruiny fortyfikacji, wieża nad taflą marznącego jeziora przywodziły na myśl ruiny Starego Królestwa, zaś las, dzikie zwierzęta, mieszkańcy wioski są do naszej dyspozycji. Najbardziej z Fable kojarzy mi się interakcja z kurami - drób i ogólnie ptactwo w Fable miało zawsze dość wyraźny udział - głównie humorystyczny, ale zawsze widoczny, wręcz nie do ominięcia. Oprócz tego, wiele tajemniczych miejsc - krypty, grobowce (schody, schody i jeszcze raz schody) porównałbym choćby do Demonicznych Wrót z Fable, za którymi zawsze znajdowały się cenne nagrody.

W nowym wydaniu serii TR napotkane grobowce (zarówno te opcjonalne, jak i obligatoryjne) są zdecydowanie za proste. Choć niektóre zagadki są bardzo ciekawe, to za każdym razem czułem pewien niesmak: "To już koniec? A miało być trudniej!". Brakuje mi grobowców na miarę tych z Assassin's Creed II i AC: Brotherhood, które przecież też były opcjonalne, a sam Ezio żadnym archeologiem nie był. Mimo to i tak jest lepiej w porównaniu z poprzednią grą, bo nieraz wejścia do grobowca strzegą wilki, niedźwiedzie lub droga do nich wiedzie przez urwiste skały lub wąskie korytarze. Same grobowce może nie były bardzo rozległe i zróżnicowane pod względem architektury (wszystkie zawierały momenty platformowe, zręcznościowe i logiczne oraz cenne nagrody), ale były "świeże" i dopracowane.

Zaginione Miasto już po pierwszych minutach skojarzyło mi się z Vilcabambą z TR1/TRA, tyle że o wiele większą i bardziej niebezpieczną - tak, udało mi się znaleźć coś, co skojarzyło się jednoznacznie z klasykiem :) Reżyseria scenek i ich ogólne wykonanie stoją na bardzo wysokim poziomie. Mimika twarzy - nie tylko wypowiadane słowa, ale i inne mięśnie są bardzo dobrze dopracowane. Świetnie widać emocje na twarzach postaci. Szczególnie wyraźne są oczywiście na twarzy Lary oraz Constantine'a. Przyznać muszę, że scenki są bardzo realistyczne, większość z nich jest bardzo dynamiczna i o wiele lepiej dopracowana niż w poprzedniej części. Duuuuży plus. Troszku niespójne wydaje się być komunikowanie się z ludem Jacoba. Skoro Lara nie zna ani mongolskiego, ani rosyjskiego, ani greckiego to skąd lud Jacoba zna perfekcyjny angielski? Z początku uznawałem, że to coś w stylu dubbingu (oni sobie tam mówią w swoim języku, a my słyszymy angielski). Jednak po chwili zastanowienia wydawało mi się to zupełnie bez sensu - Lara przecież dopiero uczy się nowych języków, którymi mogliby się posługiwać napotkani sojusznicy. Zaś skąd lud rzemieślników mieszkający na Syberii zna język angielski?

Bardzo miłym (pewnie tylko dla mnie :p ) doświadczeniem było móc zrozumieć wojowników Deathless - tak, wojownicy mówią po grecku, czyli w języku, który znam całkiem nieźle :) Miło było móc ich zrozumieć nawet biorąc pod uwagę fakt, że wiele słów wypowiedziano bardzo niewyraźnie. Mimo wszystko wiedziałem kiedy pada hasło: "Szukajcie jej", "Zabijcie ją", "TAM JEST!", "Wrogowie się zbliżają, zabijcie ich wszystkich!" i wiele innych. W przypadku poprzedniczki nie jestem do końca pewien, czy wojownicy Oni mówili faktycznie po japońsku. Tutaj gwarantuję, że to nie żaden wymyślony język, a prawdziwa greka :) W zasadzie jest to zrozumiałe, skoro wszystko wywodzi się z Konstantynopola, gdzie to właśnie greka była językiem urzędowym :)

Jak sobie z tym wszystkim poradził X360?

Całkiem ok, choć miejscami musiał mieć ciężko, co było widać. Przy przechodzeniu między hubami (np. tuż po opuszczeniu pierwszej bazy sowieckiej) framerate spadał bardzo gwałtownie - zwolnione tempo, głos otoczenia brzmiał niczym Cyrax z Mortal Kombat. Działo się to również podczas zdobywania wysokich wzniesień lub wspinaczki na drzewa szczególnie w okolicach sklepu z pamiątkami (wciągarki, karabiny, kombinerki) - czasem widać było czarne granice hubów lub ładujące się i znikające obiekty (np. ciężarówki, a nawet całe budynki). Takie spadki zdarzały się również podczas eksploracji (na której nie oszczędzałem czasu), gdzie np. otworzenie mapy trwało troszku długo. Przymykam oko, to jednak wersja na konsolę, która 22 listopada br. skończy równe 10 lat! Ogólnie praca kamery i sterowanie jest o wiele płynniejsze niż poprzednio. Czasem co prawda trzeba dobrze się ustawić, by podnieść znajdźkę, ale strzelanie specjalnymi nabojami, czy sprint (TAK!) były bardzo intuicyjnie ulokowane na padzie. Wiele nowych możliwości, takich jak prototyp linki magnetycznej czy sprint przydały mi się najbardziej. Pływanie, szczególnie w zamarzniętych jeziorach, nie należało do moich ulubionych czynności w tej grze, ale dobrze, że to wróciło. W kolejnej części czekam na podwodne levele niczym pierwszy i ostatni poziom z TRU.


Nie bałem się o wersję na tę konsolę, przyznam szczerze. Microsoft nie pozwoliłby na to, by jego ekskluzywna gra trafiła do sprzedaży na wciąż dobre konsole w opłakanym stanie - jest naprawdę dobrze. Drzewa, środowisko, woda, modele postaci wyglądają bardzo przyzwoicie - miejscami lepiej niż w poprzedniej części - choćby sam model Lary (nie jest już Azjatką), roślinność, lód i śnieg oraz przede wszystkim - oświetlenie. Nie doświadczyłem żadnych kwiatków, wobec których miałbym zwyczajnie coś do zarzucenia w kwestii wizualnej. Może jedynie okolice obserwatorium, gdzie między dwoma skałami widać namalowane jakby akwarelą drzewa w tle :) W sumie znalazłem je przez przypadek, gdy szukałem tarczy w celu ukończenia wyzwania. Takie tam niedociągnięcia, już odwracam głowę na piękną dolinę geotermiczną :p Jedyna rzecz, która czasem nawet mi przeszkadza, to fakt, że przerywniki filmowe są faktycznie filmikami z XboxOne. Różnica jest kolosalna, trzeba przyznać - przede wszystkim w oświetleniu oraz w przypadku wody. Sam wygląd postaci również się zmienia. Wygląda to troszku jak w klasycznych TRach podczas oglądania scenek FMV - odzwyczaiłem się od tego, ale z drugiej strony to taki kolejny "ukłon" w stronę klasycznych części.

Elementy rozwoju postaci,
czyli "Priwiet, mienia zawut Lara Croft. Kak diela?"


Crafting przedmiotów i rozwój postaci są o wiele bardziej złożone niż w poprzedniej części. Surowców jest co nie miara, zwierzyna leśna kręci się tu i tam. Rośliny i łatwopalne materiały przydadzą się do stworzenia strzał o odpowiednich właściwościach. Jednorazowo można wykorzystać również butelki, puszki, czy słoiki, by stworzyć koktajle Mołotowa, granaty czy bomby dymne. Nowe umiejętności Lary (potrójny strzał z łuku, szybkie leczenie, szybsze tworzenie przedmiotów) zdobywamy sami "wydając" punkty doświadczenia lub odkrywając tajemnice krypt i grobowców. Wszystkie umiejętności i wytworzone przedmioty przydają się przy dużych oblężeniach - przy kilkuosobowych grupach wrogów wystarczy skradanie się, co tym razem jest na całkiem wysokim poziomie - można atakować z góry, z ukrycia. Można rozproszyć grupę wrogów i eliminować każdego z osobna, a sposobów na to jest sporo. Sam grałem na normalnym poziomie trudności i w zasadzie nie korzystałem z "dobrodziejstw natury", a zwyczajnie eliminowałem wrogów z ukrycia przy pomocy łuku, czekana czy noża. Podejrzewam, że na trudniejszych poziomach wrogowie będą bardziej wymagający, bo zabijanie kilku wojowników Deathless jedną trującą strzałą, to żadne wyzwanie :)

Bardzo rozczarowała mnie nauka języków obcych (mongolskiego, rosyjskiego i greckiego). Raz, że odbywa się to w dość dziwny sposób i nagroda za to jest troszku niewspółmierna z faktyczną, nabytą zdolnością - kilka złotych monet? Dwa - liczyłem na to, że monolity zaczną wskazywać coraz lepsze miejsca, by ostatecznie wskazać jakiś mega wypasiony grobowiec, w którym spędzimy dużo czasu na rozwiązywaniu zagadek. Nic z tych rzeczy. Starożytni przecież stawiali ciężkie bloki skalne, ryli w nich wskazówki do zakopanych tuż pod śniegiem 5 lub 15 złotych monet. Seems legit. Kwestia broni i ich rozwoju - tym razem mamy po kilka rodzajów każdej giwery - kilka karabinów, kilka strzelb, pistoletów i łuków. Są lepsze i gorsze, ale długo trwa przeładowanie itp. Możemy wybierać między nimi dowolnie i ulepszać je równocześnie. Przygotujcie się jednak na ogrooooomną ilość surowców do zebrania.

Muzyka

Oprócz motywu głównego znanego z poprzedniej części nie zapadło mi w pamięć nic szczególnego. Muzyka jednak dobrze współgrała z otoczeniem i aktualną sytuacją (wspinaczka, walka etc), ale w trylogii TRL-A-U czy w ostatnim spin-offie LC: Temple of Osiris muzyka też doskonale współgrała z samą grą i do dzisiaj lubię posłuchać kilku fragmentów tamtejszych soundtracków. W ROTTR nie ma raczej niczego specjalnego, do czego wróciłbym poza grą.


Uwagi techniczne

Nie ma ich dużo, nie napotkałem niczego, co psułoby rozgrywkę. Nie wiem też, czy to kwestia konsoli słabszej niż XOne. Czasem spotkałem się z takimi oto grzybkami (to bardziej do Waszej informacji, że u mnie wystąpiły - bo wpływu jako takiego na rozgrywkę nie miały).
1) Kilka razy zdublowały mi się napisy albo nie było ich wcale (jakby ładowały się z innych scenek, bo czasem nie były faktycznym tłumaczeniem aktualnie odtwarzanego filmiku). Nie wiem czym to jest spowodowane, ale troszku psuje efekt.
2) Często gęsto Lara zapala swoją flarę w miejscach, gdzie można znaleźć igłę na podłodze. Z kolei w miejscach, gdzie jest coś ukryte (jakiś korytarz wiodący do pokoju z dokumentem, reliktem lub inną znajdźką) - ta idzie po ciemku.
3) Czy mieliście wrażenie, że Lara jest strasznie niska? Przy rozmowie z pierwszym sojusznikiem Lara jest od niego mniejsza o głowę albo półtorej. Dalej - ryś czy puma wielkości lwa? Kura jak indyk? Mieszkańcy osady Jacoba są o wiele wyżsi od Lary. Nie wiem czy to bug czy celowy zabieg, w każdym razie jest co najmniej dziwny.

Mało Tomb Raidera w "Powstawaniu Tomb Raidera"

Poprzednio to był mój główny zarzut wobec gry. O ile taki zabieg podobał mi się w serii Assassin's Creed, a konkretnie w "Black Flag" (mało asasyna w asasynie), tak tutaj tytuł tak dobrej serii troszku zobowiązuje, nawet jeśli faktycznie ma to być absolutny restart. O ile przy poprzedniej części mogłem na to przymknąć oko - w końcu mieliśmy do czynienia z zupełnie niedoświadczoną poszukiwaczką przygód, to teraz liczyłem już na kogoś mniej niezdarnego. Wg mnie idealnym zabiegiem byłaby prezentacja tej trylogii w następujący sposób: pierwsza gra nosiłaby tytuł zwyczajnie "LARA CROFT", druga - "RISE OF THE TOMB RAIDER", trzecia "TOMB RAIDER", gdzie postać jest już (mam nadzieję) ostatecznie postacią zasługującą na to miano. Do tej pory wiele jej brakuje, a może zwyczajnie brakuje dobrego scenarzysty z pomysłem na rozwój postaci i oryginalny szkic fabularny? Może to uczłowieczenie Lary jest czystym zabiegiem pt. "pozyskajmy nowych graczy"? Mam nadzieję, że wiedzą, co robią. Nie oczekuję, że w kolejnej części Lara będzie nosiła obcisły zielony top i krótkie spodenki, a towarzyszyć jej będą 2x Smith and Winston 9mm. Teraz mamy dwa czekany i łuk, a ze starej Lary zostało jedynie jej imię i nazwisko, pochodzenie i wykonywany zawód. To i tak dużo. Wykorzystajcie to.

Podsumowując liczbowo moje wrażenia - po ukończeniu gry daję 8,5/10. Uprzedzając niektórych, chciałbym jeszcze dodać, że zarówno TR2013 jak i ROTTR to dwie bardzo dobre gry pod względem grywalnym i wizualnym. Oceny recenzentów z przeróżnych mediów są jak najbardziej słuszne. Gra prezentuje wysoki poziom, temu nie można zaprzeczyć. Jednak zdecydowanie wolałbym, by marka Tomb Raider była ciągle Tomb Raiderem. Seria "Lara Croft and…" mi nie wystarcza, a komiksów i innych publikacji tego typu z udziałem "40-letniej poszukiwaczki przygód" nie czytam. Liczę na to, że ostatnia część trylogii opowiadającej o przygodach młodej Lary będzie już tytułem, w który zagram z pełną świadomością, że mam do czynienia właśnie z Tomb Raiderem z krwi i kości. Nie potrzebne mi dwa pistolety, nie potrzebny mi warkocz, ani niebieski top i krótkie szorty. Dajcie mi postać, zmagającą się z tysiącem grobowców, a nie tysiącem żołnierzy. Dajcie mi grę, gdzie musimy rozwiązać zagadki pozostawione przez starożytnych, a nie planować serię strzałów w głowę z ukrycia. W grze nie potrzebuję poznawać rodziny bohaterki, ani patrzeć jak pięknie falują jej włosy - ten wymiar zostawmy na materiał na dobry film, a tu skupmy się na akcji i przygodzie.

W SKRÓCIE


OCENA: 8,5/10

PLUSY
+ gra jest ciekawsza niż poprzedniczka pod względem fabularnym + crafting przedmiotów i elementy rozwoju postaci + nowe umiejętności + piękne i rozległe lokacje w nowych, nieznanych zakątkach świata + praca kamery i sterowanie + kilka nawiązań do książek, poprzednich gier i innych tytułów + język grecki :p

MINUSY
- bardzo słabe postaci - nie do końca logiczne rozwiązania (komunikacja, nauka języków obcych) - niewykorzystany potencjał ostatecznego starcia - mało TR w TR - słaby OST

Jarosław "Menkaure" Bałys
© WoTR 2015