strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wspomnienia Rhianny Pratchett z reboota Tomb Raidera


"Lara nie musi podążać niczyim tropem. Może być tym tropem dla innych ludzi"


"W ciągu ostatniej dekady zdecydowanie pojawiło się kilka znaczących postaci kobiecych, widzieliśmy wspaniałe rzeczy z Ellie z The Last of Us, a także z serią Horizon Zero Dawn. Wydaje mi się, że pojawiło się więcej kobiecych protagonistek. Ale [10 lat temu] była to niezwykła sytuacja".

Rhianna Pratchett rozmawia ze mną o Tomb Raiderze, grze, którą napisała ponad dekadę temu, aby zrestartować serię. 5 marca 2013 roku świat ponownie poznał Larę Croft, która wylądowała na wybrzeżu Yamatai, dziwnej i targanej burzami wyspy w Smoczym Trójkącie. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier Tomb Raider, ta wersja Lary była młoda i niedoświadczona - nie stała się jeszcze Tomb Raiderem będącym synonimem serii.

Rozmawiam z Pratchett przez Zooma, z myślą o szybkim spojrzeniu w przeszłość na grę, która zapoczątkowała surwiwalową linię czasową serii Tomb Raider. To, co miało być półgodzinną pogawędką, przerodziło się w coś więcej: w genialne, dwugodzinne zanurzenie się w gry i relacje Pratchett z nimi, obejmujące wszystko - od zmian fabularnych dodanych w ostatniej chwili i porzucenie trybu wieloosobowego, po sposób, w jaki gry zostały uformowane przez jej własne wspomnienia, a także o znaczeniu reprezentacji mniejszości w mediach.


Rhianna Pratchett o przesłuchaniu do gry Tomb Raider


Pratchett cofa mnie do samego początku - do jej przesłuchania do gry Tomb Raider. Moim zdaniem takie przesłuchania są dla aktorów, a nie scenarzystów, jednak Pratchett wyjaśnia mi, że podczas tych "przesłuchań" lub "testów" twórcy często dają pisarzom scenariusz do stworzenia (na przykład scenę między dwiema postaciami lub wpisy do pamiętnika, które pomagają zbudować świat).

W trakcie przesłuchania do Tomb Raidera Pratchett napisała "szkielet" sceny "Nie sądzę, bym była z tego rodzaju Croftów". Jest to moment w reboocie z 2013 roku, w którym widzimy, jak naprawdę wrażliwa jest Lara i jak bardzo różni się od Lary z poprzednich gier. Kiedy jej ranny mentor, Roth, prosi ją o pomoc, Lara wątpi w siebie. Roth jednak w nią wierzy, bo ostatecznie jest ona z rodu Croftów. W odpowiedzi Lara przyznaje, że nie jest pewna, czy jest "tego rodzaju Croftem". Okazuje się, że jest tego rodzaju Croftem, tylko jeszcze sobie tego nie uświadomiła.

"I to było tak, jakbym nie wiedziała, kim będzie ta Croft", śmieje się Pratchett, myśląc o tym, kiedy po raz pierwszy napisała te słowa. "Napisałam to, nie wiedząc tak naprawdę, jaka będzie postać Lary, ani jacy będą inni Croftowie, ale po prostu bawiłam się czymś, co przemawiało do możliwej obszerniejszej historii".

Następnie Pratchett odbyła kilka kolejnych rozmów kwalifikacyjnych, zanim dostała tę pracę, a fragment jej przesłuchania ostatecznie ewoluował i trafił do finalnej wersji gry.

Powiedziałam Pratchett, że te słowa trafiły również do adaptacji filmowej Tomb Raider z 2018 roku. "Powinnam dostać prowizję!" - żartuje.

Rhianna Pratchett o reboocie Lary Croft i Tomb Raidera


Pratchett powiedziała mi, że grała w kilka klasycznych gier, ale nie była "wielką fanką Tomb Raidera" przed rozpoczęciem prac nad rebootem.

"Oczywiście widziałam filmy, ale zniechęcił mnie, czyli młodą kobietę-gracza, sposób, w jaki [Tomb Raider] był reklamowany" - przyznaje. "To wszystko było jak szturchnięcie i mrugnięcie do faceta. I wiesz, ona była wtedy bardzo kierowana do facetów, na zasadzie, że twoja dziewczyna będzie zazdrosna i tego typu rzeczy".

Pratchett mówi, że jej młodsza jaźń "po prostu nie mogła sobie z tym poradzić" i zamiast tego zaczęła grać w inne rzeczy.

"I myślę, że przez to pewne rzeczy przeoczyłam", przyznaje. "Myślę, że to był zły sposób na marketing Lary. Wielu może się z tym nie zgodzić, ale dla mnie był to z pewnością zły sposób na marketing Lary. Myślę, że coś przegapiłam przez ten marketing. I nie sądzę, by tamte gry odzwierciedlały ten marketing".

Pratchett twierdzi, że reboot serii był w pewnym sensie pustą kartą dla wszystkich zaangażowanych. "Crystal [Dynamics, deweloper Tomb Raidera] miało pomysł na to, co chce zrobić, ja miałam pomysł na to, co chcę zrobić, i w naturalny sposób całkiem dobrze się to połączyło".

Jeśli chodzi o sam projekt, Pratchett twierdzi, że nie wydawał się on "zbyt zniechęcający". Pratchett przypomina, że pracowała zarówno nad postacią Nariko w Heavenly Sword, jak i Faith w Mirror's Edge, zanim trafiła do Tomb Raidera.

"Czułam, że praca, w szczególności nad kobiecymi bohaterkami w interesujących scenariuszach i światach, była czymś, co dobrze znałam" - wspomina Pratchett. "Pomyślałam: 'Tak, to jest właściwe'. I to naprawdę pomogło".

Pratchett była szczególnie zainteresowana rebootem po zobaczeniu jego okładki. "Jeśli pomyślisz o grafice do pierwszej gry [w trylogii reboota], w której ona trzyma się za ramię, ma łuk, patrzy w dół i jest zamyślona" - wspomina Pratchett - "to pojawia się myśl: 'och, to jest naprawdę inne' względem tego, kiedy myślisz o starych okładkach Lary".

Pratchett podkreśla, że "nie ma tu cienia klasycznej Lary", ale ta okładka reboota była po prostu zupełnie inna od tego, co było wcześniej.

"To bardzo charakterystyczny obraz, dużo się dzieje, a postać wyraźnie głęboko myśli o tym, co się dzieje" - wyjaśnia Pratchett. "Została zraniona, ma broń, do której my nie jesteśmy przyzwyczajeni, że Lara jej używa, i to naprawdę mnie do niej przyciągnęło".

Wszystko to sprawiło, że kiedy dostała szansę pracy nad serią, była tym zachwycona.

"Chodzi mi o to, że jest to postać, która trafia się tylko raz w karierze" - uśmiecha się.

Rhianna Pratchett o postaci Lary i relacji ojca z córką


Podczas gdy Pratchett z sentymentem wspomina swój czas pracy nad Tomb Raiderem i jego kontynuacją, Rise of the Tomb Raider, wciąż ma pewne zastrzeżenia co do tego, jak potoczyła się fabuła. Przede wszystkim chodzi o "kwestie ojca" i nacisk na napisanie Lary jako postaci "dającej się lubić" - coś, co według niej nigdy nie jest tak istotne, gdy chodzi o pisanie męskich postaci w grach.

"Osobiście, jeśli chodzi o mój gust, to wolałabym dać [Larze] trochę więcej zadziorności" - mówi Pratchett.

"[Tomb Raider 2013] miał zupełnie inny ton od poprzednich gier z serii Tomb Raider. I to było całkiem zamierzone ze strony Crystalsów - nie chcieli, żeby ona wypowiadała dowcipne one linery, ponieważ uważali, że wskazywałoby to na pewność siebie większą niż ona miała w tamtym czasie, co całkowicie, całkowicie rozumiem.

"Ale jestem kimś, kto lubi znajdować przestrzeń na humor. I tak, są jego małe fragmenty... Ale wiesz, ludzie radzą sobie z traumą i mrocznymi czasami na różne sposoby. A poprzez rozjaśnianie takich rzeczy lub stosowanie wisielczego humoru, często można sobie z tym poradzić. Osobiście wolałabym, żeby było tego trochę więcej.

"Całkowicie rozumiałam, o co chodziło Crystalsom. To były tylko moje szczególne preferencje".


Pratchett otwarcie mówiła w przeszłości o swoich odczuciach na temat narracji ojciec/córka, która przewijała się w zrestartowanych grach Tomb Raider (w szczególności w dwóch pierwszych grach reboota Lara do pewnego stopnia czuje się, jakby była w cieniu swojego ojca). Powiedziała mi, że taka fabuła została wybrana prawdopodobnie dlatego, ponieważ wydawała się "wygodna" dla odbiorców.

Pratchett zauważa, że w pierwszym filmie Tomb Raider z Angeliną Jolie relacja ojciec-córka również była główną osią narracji. Motyw ten był także obecny w adaptacji z 2018 roku z Alicią Vikander na czele.

"Wątki ojca i potomstwa są dość popularne w grach" - zauważa Pratchett. "Oczywiście widzieliśmy różne permutacje - Joel i Ellie w The Last of Us są prawdopodobnie najbardziej znani. Mamy też Kratosa. Jest ich całkiem sporo, prawda?"

Pratchett mówi, że chciałaby, aby jej Tomb Raider skupiał się na relacjach między Larą a jej matką, jeśli w ogóle istniałaby potrzeba skupienia się na rodzicach. "Tak naprawdę nie chciałam obarczać ją problemami z ojcem", mówi Pratchett, stwierdzając, że byłoby wspaniale, gdyby matka Lary była "bardziej archeologiem" spośród dwójki rodziców.

Jednak, jak w pełni docenia Pratchett, koniec końców "musisz wykonywać swoją pracę" i to był ostatecznie kierunek, w którym Crystalsi chcieli podążać. "Jesteś częścią zespołu... a inni ludzie mają własne bitwy do stoczenia i własne rzeczy, które chcą osiągnąć w swojej pracy nad grą" - mówi. "Nie możesz wygrać każdej bitwy i z pewnością nie możesz walczyć w każdej bitwie. W przeciwnym razie zabrakłoby ci pary... To w dużej mierze balansowanie".

Zamiast dalej toczyć tę konkretną bitwę, Pratchett znalazła sposób na nawiązanie kontaktu z Larą i pogodzenie się z relacją z Richardem Croftem (ojcem Lary), wprowadzając do serii historie o swoim własnym ojcu.

"Wplotłam niektóre wspomnienia [mojego ojca]" do scenariuszy, powiedziała mi Pratchett. Mówi, że napisała listy od Richarda do Lary, w których "opowiada o nocy, w której się urodziła i o tym, co się wydarzyło", a Pratchett twierdzi, że poród Lary był "trudny". Ta historia jest w rzeczywistości inspirowana własnymi narodzinami Pratchett i wspomnieniami jej ojca z tego dnia.

Ojciec Pratchett, autor fantasy Terry Pratchett, specjalnie spisał historię narodzin swojej córki, ponieważ było to wspomnienie, którego nie chciał zapomnieć (u Terry'ego Pratchetta w 2007 roku zdiagnozowano chorobę Alzheimera, a w 2015 roku zmarł on z powodu związanych z nią powikłań).

"Urodziłam się, była burza śnieżna, a on wrócił do domu. Znalazł kawałek duszonego steku na samym dnie zamrażarki i ubijał go przez około godzinę, aż stał się miękki, a następnie ugotował go z cebulą i wypił pół butelki whisky, i próbował zrobić rakiety śnieżne z rakiet tenisowych, a następnie zasnął w łóżku z kotem" - uśmiecha się Pratchett, po czym ujawnia, że ta historia jest "jedną z niewielu sytuacji, w których widziała go gotującego lub słyszała o nim gotującym".

Pratchett postanowiła wykorzystać tę historię jako inspirację dla narodzin Lary i wspomnień Richarda na ten temat. "To trochę bardziej związało mnie z fabułą i dało mi trochę więcej" - stwierdza Pratchett. "Wydawało mi się to nieco bardziej znaczące".

Rhianna Pratchett o seksualności Lary i reprezentacji mniejszości w grach


Kluczową relacją w grze Tomb Raider jest ta pomiędzy Larą a Sam Nishimurą. Sam jest najlepszą przyjaciółką Lary w grze z 2013 roku i częścią ekipy tworzącej film dokumentalny o Yamatai. Chociaż nigdy nie zostało to sprecyzowane, wkrótce po premierze gry wielu fanów spekulowało, że Lara i Sam są w rzeczywistości parą, biorąc pod uwagę wysiłki, jakie Lara podjęła, aby uratować Sam, a także ich mowę ciała.

Pomimo tej dyskusji, Pratchett powiedziała mi, że seksualność Lary nie była czymś, o czym Crystalsi i ona szczególnie rozmawiali podczas tworzenia Tomb Raidera.

"Nie sądzę, by Crystalsi naprawdę chcieli eksplorować ten obszar Lary i Sam" - mówi Pratchett. "Byłam na to bardzo otwarta jako scenarzystka, ale tak - myślę, że nie chcieli się do tego zobowiązywać w pierwszej grze. Nie wiem dlaczego, być może czuli, że byłoby to zbyt rozpraszające".

Pratchett dodaje: "Byłabym całkowicie szczęśliwa mogąc to zrobić. Mam swoje własne pomysły... Ale myślę, że Crystalsi... może chcieli pozostawić tę kwestię otwartą do różnej interpretacji.

"Myślę, że krótka odpowiedź brzmi: nie chcieli tego mówić wprost. Nie chcieli, abym ja mówiła o tym wprost".
Pratchett twierdzi również, że pomimo niektórych wcześniejszych medialnych narracji, Crystalsi nigdy nie powiedzieli wprost "nie" w kwestii uczynienia Lary lesbijką.

"W tamtym czasie było wiele dyskusji na ten temat z powodu jednego wywiadu, w którym rozmawiałam przez długi czas z dziennikarzem na temat ogólnej reprezentacji mniejszości i powiedziałam 'och, bardzo bym chciała, żeby Lara była lesbijką', tak jakby był to kierunek, który Crystalsi chcieli obrać - byłabym bardzo szczęśliwa, gdyby tak faktycznie było", wspomina Pratchett. "Ale zostało to zrozumiane tak, jakbym przyszła z tym konkretnym planem, a Crystalsi powiedzieli mi 'nie' - wcale tak nie było, ale stworzyło to ten rodzaj narracji na ten temat".

Pratchett nie potwierdza ani nie zaprzecza związku Lary i Sam, ale mówi, że oglądanie fanfików o tej parze powoduje, że do dziś czuje się z tego "dumna".

"Z pewnością znam jedną przyjaciółkę, która zdała sobie sprawę, że jest lesbijką, czytając fan fiction i slash fiction o Larze i Sam" - uśmiecha się Pratchett. "Uwielbiam oglądać fan fiction i slash fiction, które są o tym".

Pratchett stała się teraz "bardziej świadoma jako pisarka", kiedy zauważyła jak "ważna dla ludzi jest reprezentacja".

"Kiedy miałam więcej do powiedzenia podczas tworzenia postaci, byłam bardziej świadoma" - mówi. "Od tego czasu wprowadziłam do swojej pracy postacie LGBTQ+. Myślę więc, że [Tomb Raider] był w tej kwestii świetny".

Jeśli chodzi o przyszłość Tomb Raidera, Pratchett uważa, że seria może mieć nieco więcej reprezentantów.

"Dobry scenarzysta chce podejmować tematy związane z seksualnością i różnorodnością we wszystkich jej formach. Nie tylko pod względem orientacji seksualnej, ale także pochodzenia, umiejętności i wieku. Chce odkrywać ścieżki, które nie są tak dobrze zbadane, a jest wiele ścieżek, które nie są tak dobrze zbadane w grach" - mówi Pratchett, po czym zauważa, że generalnie można obecnie zauważyć lepszą reprezentację niż jeszcze 10 lat temu.

"Mam nadzieję, że Crystalsi lub ktokolwiek, kto pracuje nad serią, wprowadzi w przyszłości większe zróżnicowanie pod względem reprezentacji. Myślę, że ta franczyza mogłaby mieć trochę takich elementów. I myślę, że to pójdzie w tym kierunku".

Pratchett szybko wyjaśnia, że nie zna "żadnych tajemnic ani niczego" na temat nadchodzących projektów o Tomb Raiderze, ale twierdzi, że skoro "obecnie powstaje tyle różnych odgałęzień w ramach serii Tomb Raider", to wierzy w to, że w przyszłości "zobaczymy kilka interesujących rzeczy".

Rhianna Pratchett o oryginalnym, "znacznie mroczniejszym" zakończeniu Tomb Raidera


"Pierwotnie Sam nie przeżyła", powiedziała mi Pratchett. "[Zakończenie] zmieniło się dość późno".

Chociaż Pratchett nie pamięta dokładnie, w jaki sposób to pierwotne zakończenie Tomb Raidera zostało wymyślone, przypomina sobie reakcję na szkic, w którym Sam zginęła na Yamatai.

"Skończyło się na tym, że musieliśmy umieścić więcej innych zgonów w grze; nie dlatego, że szczególnie chciałam, aby tam były, ale po to, aby rozgrywka wskazywała na coś takiego: 'Okej, chcemy, żeby Lara poszła tutaj, a jej motywacją będzie ta postać, i ta postać umrze'" - wyjaśnia Pratchett.

"Więc skończyło się na tym, że musiałam zrobić coś, co nazwałam 'szkicami śmierci' - wracałam, zabijałam postać, usuwałam ją ze wszystkich scen. Zrobiłam tak parę razy".

Pratchett twierdzi jednak, że oznaczało to, że gra stała się "kawalkadą śmierci", co sprawiło, że "mroczne zakończenie [w którym umiera Sam] było o wiele mroczniejsze i bardziej przygnębiające".

"Co zrozumiałe, testerzy uznali, że to trochę za dużo... to był przygnębiający poziom The Walking Dead, który nie był taki, jak sobie wyobrażaliśmy" - śmieje się Pratchett. "Zdajesz sobie wtedy sprawę, jak bardzo decyzje dotyczące rozgrywki mogą wpłynąć na ton narracji. Z tymi wszystkimi śmierciami to po prostu było jak: 'och, ona nawet nie może odetchnąć'."

Pratchett cieszy się, że Sam przetrwała ostateczne modyfikacje Tomb Raidera, mówiąc, że dzięki temu gra jest "silniejsza". Jednak przez to, że zmiana ta nastąpiła "w jedenastej godzinie", było trochę "zamieszania" z tym, aby wszystko zadziałało.

"Myślę, że jakoś sobie z tym poradziliśmy, ale gdybyśmy zrobili to trochę wcześniej, moglibyśmy to trochę bardziej dopracować" - wspomina. "Myślę, że dobrze było dodać nieco więcej światła w zakończeniu, zwłaszcza, że w trakcie [gry] tracisz kilka postaci. Byłoby lepiej, gdybyśmy mieli na to więcej czasu".

Rhianna Pratchett o pierwszym zabójstwie Lary


Kolejną zmianą w ostatecznej wersji Tomb Raidera są wydarzenia następujące po pierwszym zabójstwie Lary. Chociaż samo zabójstwo pozostaje takie samo - Lara strzela do mężczyzny, który próbuje ją zaatakować - Pratchett pierwotnie planowała znacznie mocniejszy moment następujący po tej scenie.

"Jest oczywiście niesamowicie wstrząśnięta i wyrzuca pistolet. W pewnym sensie wymiotuje, ale w końcu podnosi [pistolet] i zdaje sobie sprawę, że musi iść dalej" - mówi Pratchett. "A potem przez chwilę mieliśmy rozgrywkę środowiskową, a następnie scenę z Rothem".

Scena z Rothem pierwotnie miała być sceną motion capture, w której Lara słyszy go "po raz pierwszy w radiu, lub [był to] pierwszy raz, kiedy naprawdę z nim rozmawia". Pratchett twierdzi, że scena ta pokazywałaby Larę zwijającą się w pozycji embrionalnej wokół radia, gdy mówi Rothowi, że musiała kogoś zabić.

"A on na to: 'to, to nie mogło być łatwe...'. A Lara mówi: 'to przerażające, jakie to było łatwe'. I to był ten moment, w którym coś pęka, pęka w środku. Zdajesz sobie sprawę, że jesteś zdolna do rzeczy, o których nie myślałaś".

Pratchett chciała, aby ta scena była momentem refleksji dla Lary i graczy. "Co to właściwie znaczy? Myślałam, że wiem kim jestem, ale kim jestem naprawdę? Do czego jestem zdolna? I to było emocjonalne zaskoczenie. Tak więc kiedy pierwotnie planowaliśmy te sceny, nie było dodatkowego zabijania między pierwszym zabójstwem, a refleksją z Rothem nad tym, co zrobiła".

Pratchett zauważa jednak, że w ostatecznej wersji "między tymi dwiema scenami znajduje się około 42 zabójstw", a emocjonalna scena motion capture została zmieniona w rozgrywkę, podczas której Lara wspina się po drabinie.

"Umniejszyło to trochę emocjonalną wagę tego [momentu], a gdy [zespół narracyjny] widział, że to się zbliża, powiedzieliśmy: 'słuchajcie, naciskamy na to, ponieważ, ona po prostu normalnie, po ludzku reaguje na śmierć i przemoc'."

Pratchett uważała, że zespół Tomb Raidera w pewien sposób "sprzedał się", zmuszając Larę do natychmiastowego wyjścia z bronią w ręku po pierwszym zabójstwie. "To w pewnym sensie zepsuło ten moment, a na pewno zepsuło moment, w którym [Lara mówi] 'właśnie zabiłam człowieka' - to było mniej emocjonalne".

Pratchett już wcześniej wypowiadała się na ten temat - mówiła wtedy, że rozumie punkt widzenia wszystkich graczy. Pratchett docenia fakt, że gdy gracz dostaje do ręki broń, zakłada, że pójdzie za tym strzelanina. Pratchett mówi, że z powodu tego sposobu myślenia zespół narracyjny "przegrał tę bitwę".

"Wiedzieliśmy, że zostaniemy za to skarceni... ale myślę, że to dobre doświadczenie edukacyjne, ponieważ wszyscy ci ludzie, wszystkie te zespoły, robią dokładnie to, co do nich należy, mając na uwadze swoją dyscyplinę, oczekiwania graczy, informacje zwrotne i tym podobne rzeczy".

Jednak gdyby to Pratchett była osobą decyzyjną, to po pierwszym zabójstwie kazałaby Larze wyrzucić broń "z klifu", aby nie była już w jej zasięgu, nie mówiąc już o jej arsenale.

"Nawet jeśli byłoby to irytujące, to pomyślałabyś: 'Dobra, rozumiem, dlaczego postać tak postąpiła'. A potem [dalibyśmy jej] kolejną sytuację, w której będzie musiała podnieść broń, ale nie w tak brutalnych okolicznościach, jak za pierwszym razem".

Pratchett uważa, że pozwoliłoby to Larze odetchnąć po pierwszym zabójstwie.

"To coś, co chciałabym zrobić inaczej" - mówi. "To bardzo trudne... opowiedzieć historię na tle tego rodzaju [wysokooktanowej, brutalnej] rozgrywki. Gdy pracujemy w innych mediach, np. w filmie czy telewizji, mówimy, że akcja współgra z charakterem postaci. Problem polega na tym, że [w grze] jako scenarzystka nie jesteś odpowiedzialna za akcję. To będzie albo zależało od gracza, albo od tego, kto zajmuje się rozgrywką".

Pratchett twierdzi, że 10 lat temu w takich sytuacjach rozwój osobisty postaci nie był tak bardzo brany pod uwagę przez osoby odpowiedzialne za kierowanie rozgrywką. Uważa jednak, że obecnie istnieje "większa chęć uwzględnienia" tego czynnika.

"Akcja jest częścią tego, jak postrzegamy postacie" - kontynuuje. "Dysonans narracyjny to termin akademicki. Fabuła mówi jedno, a rozgrywka co innego. Mogą być one naprawdę trudne do pogodzenia. To nie jest łatwe zadanie".

Aby umożliwić połączenie fabuły i akcji, Pratchett mówi, że osoby zaangażowane muszą "mieć to zaangażowanie na początku... aby zrozumieć, co akcja mówi graczom o postaci i co fabuła mówi o postaci, i jak połączyć te elementy", aby pomóc utrzymać to wszystko w sposób "nieco bardziej wyrównany" w ostatecznej wersji gry.

Rhianna Pratchett o porzuconym pomyśle gry wieloosobowej w grze Tomb Raider


Reboot Tomb Raidera zawierał tryb multiplayer, ale wcześniej w przygotowaniu była jego inna wersja.

"Kiedy dołączyłam do zespołu, mieliśmy mnóstwo postaci, ponieważ był moment, gdy gra wieloosobowa miała być nieco bardziej skoncentrowana na fabule niż w ostatecznej wersji" - powiedziała mi Pratchett.

"W trybie wieloosobowym miałaś podążać za innymi ocalałymi z Endurance, a Larą w grze dla jednego gracza... to było jedno z wczesnych założeń".

Oznaczało to, że "inni ocalali będą mieli własne przeżycia w trybie wieloosobowym" na statku, podczas gdy historia Lary będzie rozgrywać się na Yamatai. Te dwie części gry "skrzyżowałyby się w różnych punktach".

Pratchett żartobliwie nazywa to "czymś w rodzaju The Walking Dead [tryb solowy] przeciwko Left 4 Dead [tryb wieloosobowy]".

"To był naprawdę fajny pomysł", mówi Pratchett. "Po prostu nie wypalił. Nie znam szczegółów, ale nie wyszło."

W wyniku porzucenia tego pomysłu, Pratchett została z "katalogiem postaci", które kiedyś były częścią fabuły gry wieloosobowej Tomb Raider.

"To oznaczało, że... musieliśmy wpleść je w fabułę dla jednego gracza, a na to nie było zbyt wiele miejsca" - mówi. "Mieliśmy zbyt wiele postaci i za mało czasu, by je w pełni zrealizować".

Scenarzystka uważa, że "może lepiej byłoby mieć mniej postaci" w pierwszej grze, a następnie wprowadzić więcej w sequelu. "Albo po prostu mieć więcej czasu".

Rhianna Pratchett o Jonahu i komiksach Tomb Raider


Jonah Maiava towarzyszy Larze w jej przygodach we wszystkich trzech grach z serii Tomb Raider z epoki reboota, ale jego udział w sequelach nie zawsze był przesądzony.

"To była raczej decyzja podjęta w ostatniej chwili", powiedziała Pratchett. "Naprawdę dobrze jest widzieć, że jego wątek jest kontynuowany, ale z pewnością nie był to kierunek, o którym zdecydowaliśmy podczas pierwszej gry... Na początku było wiele dyskusji na temat tego, która postać to będzie? Czy będzie to Sam czy Jonah, a może Reyes?".

Jonah był tym, który dołączył do Lary w jej przygodach zarówno w Rise, jak i Shadow of the Tomb Raider, ale nie oznaczało to, że inne postacie z pierwszej gry zostały na dobre odsunięte na bok. Dzięki komiksom Tomb Raider, Pratchett była w stanie zagłębić się również w "postacie drugoplanowe" z pierwszej gry, co było dla niej "oczyszczające".

Oprócz ustalonej obsady Tomb Raidera, Pratchett i zespół komiksowy byli również w stanie przedstawić czytelnikom takie postacie, jak siostra maniaka komputerowego Alexa, czyli Kaz (pierwsza potwierdzona postać homoseksualna w serii Tomb Raider) oraz koty Grima, Tattie i Neeps. To także tu pojawia się miłość Lary do ciastek Jaffa, czyli coś, co Pratchett początkowo zawarła w grze, zanim scenariusz został poprawiony.

"Kiedy tworzyłam komiksy, skupiłam się bardziej na przyjaźni i ludzkiej stronie Lary, tak samo jak na bohaterce - w komiksach mogłam zrobić więcej zabawnych rzeczy. To było dla mnie priorytetem, by przywrócić Larze trochę lekkości i humoru. Powiedziałabym, że pod względem tonu komiksy są nieco bardziej zbliżone do klasycznej Lary" - zauważa Pratchett.

"[Lara] walczy ze złoczyńcami w londyńskim metrze przebrana za jedną z sióstr Bennet. I podobnie jak Sam atakuje kogoś babeczką. Sam atakuje też rekina, i zgadza się - było wiele zabawnych scenariuszy, które wymyśliłam w komiksach, a które niestety nigdy nie pojawiły się w grach".


Ulubioną okładką komiksu Pratchett jest Tomb Raider: The Watchers. Jest to spowodowane po prostu tym, że Lara tu się uśmiecha. "To był naprawdę radosny obrazek. To jedna z moich ulubionych okładek, ponieważ wygląda tu na szczęśliwą" - mówi Pratchett. "A [Lara] nie miała zbyt wielu takich sytuacji".

Ten konkretny komiks rozpoczyna się, gdy Lara biega po godzinach po British Museum i wykorzystuje eksponaty "jako rodzaj toru przeszkód".

Pratchett faktycznie udała się do British Museum przed napisaniem tego wydania, aby móc zaplanować trasę Lary.

"Więc okej, biegnie obok tego, rozpoznaje ten posąg, potem może przeskoczyć nad tym, a później zejdzie po schodach i wyląduje na środku tego cytatu, który jest na podłodze" - śmieje się Pratchett, wspominając swój pobyt w muzeum. Scenarzystka zrobiła zdjęcia eksponatów na potrzeby rysownika komiksu i, jak już wspomniałam, efekt końcowy sprawił, że ta konkretna okładka stała się ulubioną Rhianny Pratchett.

Rhianna Pratchett o reakcjach na reboot gry Tomb Raider


"Myślę, że jednym z nieporozumień, w czasie gdy wyszliśmy z czymś w rodzaju 'Nowych Przygód Lary', było to, że rzekomo nienawidziliśmy klasycznej wersji" - wspomina Pratchett.

"Myślę, że fani klasycznej wersji często wyciągali wywiady ze mną lub innymi osobami i próbowali wskazać rzeczy, które sugerowały, że nienawidziliśmy klasycznej Lary lub, no wiesz, nie szanowaliśmy jej. I nic z tego nie było prawdą".

Pratchett mówi, że było dużo zabawy z klasyczną Larą, ale zasadniczo zespół Crystalsów chciał "odkryć inną stronę Lary i inny okres w jej życiu".

"Nie było żadnego braku szacunku wobec tego, co było wcześniej".

Pratchett twierdzi, że "to było tylko wyobrażenie sobie jej na nowo i przewinięcie taśmy do tyłu. To było nasze własne podejście". Śmiejąc się, dodaje: "Wiesz, klasyczne gry są świetne, nowe gry są świetne... mogą współistnieć".

Rhianna Pratchett o procesie uczenia się i grze Rise of the Tomb Raider


Zmiany wprowadzone pod koniec prac nad pierwszą grą oznaczały kilka kolejnych zmian podczas prac nad sequelem.

"W trakcie tego procesu można się wiele nauczyć, a gdy coś idzie nie tak... uczymy się więcej niż wtedy, gdy idzie dobrze" - mówi Pratchett. "Patrząc wstecz na pierwszą grę, pomyśleliśmy sobie: 'okej, powinniśmy mieć więcej czasu na dopracowanie tego', a to oznaczało, że scenariusz drugiej gry został otwarty na uwagi zwrotne bardzo wcześnie".

Pratchett powiedziała mi, że czuła się "nieco niekomfortowo", ponieważ drugi scenariusz został "otwarty na wczesnym etapie po to, aby uzyskać opinie od wielu osób, które [nie były] przyzwyczajone do wyrażania opinii na temat gotowych scenariuszy, nie mówiąc już o scenariuszach, które były dopiero rozwijane".

Pratchett wspomina "dwa lata ciągłych uwag zwrotnych od zespołu, wydawców, Microsoftu i zewnętrznych konsultantów".

"To wyglądało jak narracyjny odpowiednik operacji na otwartym sercu... to było dość brutalne z perspektywy pisarza".

Dla Pratchett, Rise of the Tomb Raider był ogólnie "trudniejszy" niż pierwsza odsłona. "Nie wiem, czy to dlatego, że druga gra jest bliższa momentowi, w którym teraz o niej mówię, ale czułam wtedy większą trudność, ponieważ [musieliśmy] jednocześnie zadowolić tak wielu ludzi... i jak tu wyrazić swoje zdanie" - mówi.

"Więc [Rise of the Tomb Raider] w moim mózgu wydaje się cięższy. To nie tak, że pierwsza gra nie była trudna. Była trudna. Ale druga gra była po prostu trudniejsza na różne sposoby".

Jednak te wcześniejsze uwagi "pozwoliły [deweloperom] na dopracowanie i dopieszczenie [sequela] nieco lepiej", mówi Pratchett, dodając: "Często wydaje mi się, że druga gra jest bardziej dopracowana, z kolei pierwsza gra ma więcej serca".

Rhianna Pratchett o zespole stresu pourazowego u Lary w Rise of the Tomb Raider


Pratchett, wraz z projektantem narracji Johnem Staffordem, początkowo chcieli w drugiej grze bardziej zgłębić temat PTSD (zespół stresu pourazowego) u Lary, więc zaproponowali Crystalsom "grywalne koszmary".

"Wpadłam na pomysł, że moglibyśmy odtworzyć scenki z pierwszej gry, które zostałyby w jej umyśle trochę pokręcone" - dzieli się Pratchett. "Byłabyś w londyńskim metrze lub w nocy na ulicy, a potem wydarzyłoby się coś, co w jej głowie byłoby rodzajem połączenia prawdziwego życia i tego, przez co przeszła na wyspie. Przeżywałaby traumatyczne doświadczenia w nowy sposób".

Jednak Crystalsi ostatecznie nie zdecydowali się na ten pomysł, czym Pratchett była rozczarowana.

"Chciałam w to wszystko się zagłębić", mówi. "Jak później wyglądałoby życie człowieka, który przez to przeszedł? Jak takie osoby po powrocie do prawdziwego świata funkcjonują, po tym co widzieli, po tym co zrobili? To, co myśleli, że wiedzą o świecie, zostało całkowicie zmienione z powodu tego, co im się przydarzyło".

Pratchett powiedziała, że Lara początkowo miała być "dużo bardziej chaotyczna" i "zagubiona" w Rise of the Tomb Raider. "W drugiej grze nadal trochę tego jest, ale badaliśmy to bardziej na poziomie rozgrywki".

Jednak ci, którzy grali, wiedzą, że Crystalsi chcieli, aby historia Lary poszła "bardziej ojcowską drogą". Pratchett żartuje: "Jak już mówiłam, to nie był mój ulubiony motyw".

Rhianna Pratchett o grze Shadow of the Tomb Raider


Pomimo że Crystal Dynamics opracowało dwie pierwsze gry z trylogii reboota, prace nad Shadow of the Tomb Raider zostały przekazane do studia Eidos Montreal. Gdyby jednak to Crystalsi zajmowali się Shadow of the Tomb Raider, Pratchett chciałaby pracować nad tym ostatnim rozdziałem.

"Byłoby miło, gdyby Crystalsi byli w stanie dokończyć trylogię, którą rozpoczęli" - mówi. "Spędziłam najlepsze chwile w ciągu około sześciu lat z Larą w grze lub z Larą w komiksach. Naprawdę miło byłoby doprowadzić ją do końca".

Mimo to Pratchett nie wie, jak wyglądałoby jej zakończenie i dodaje, że nie grała w trzecią grę. "W mojej głowie skończyłam z tą postacią pod koniec Rise i w ten sposób to widzę", mówi.

Rhianna Pratchett o przyszłości Tomb Raidera


Pratchett ma nadzieję, że przyszłe odsłony Tomb Raidera pozwolą Larze wykorzystać zarówno jasne, jak i ciemne strony jej osobowości.

"Pozwólmy jej na trochę zabawy, humoru i relacji w szerokim tego słowa znaczeniu. Nie chodzi tylko o romantyczne lub seksualne, ale o przyjaźń i wszystko pomiędzy" - błaga Pratchett. "Pozwólmy jej żyć zarówno jako człowiek, jak i bohaterka, i sprawdźmy, czy te rzeczy ze sobą kolidują. To właśnie w tym zakresie może dojść do interesującego spotkania!

"Kiedy wracasz do prawdziwego świata po tym, jak wielokrotnie uratowałaś życie wszystkim swoim przyjaciołom, jak to zmienia naturę twoich przyjaźni - co oni czują do ciebie, co ty czujesz do nich? Myślę, że to naprawdę interesujące".


Co najważniejsze, Pratchett chce, aby Lara robiła rzeczy na "własnych warunkach" i "wytyczała własną ścieżkę". Pratchett uważa, że Lara ma już wystarczające doświadczenie, aby taka narracja była uzasadniona.

"Lara nie musi podążać niczyim tropem. Może być tym tropem dla innych ludzi".

Jeśli chodzi o połączenie linii czasowych w obrębie serii Tomb Raider, Pratchett uważa, że reboot skierował Larę na właściwą ścieżkę i że Lara jest teraz "nieco bardziej podobna do klasycznej Lary", zwłaszcza w komiksach.

"Dobrze przygotowaliśmy te fundamenty" - uśmiecha się Pratchett.

Rhianna Pratchett o spoglądaniu w przeszłość na grę Tomb Raider


"Miło jest cofnąć się w czasie i powiedzieć 'okej, tak, to wyszło dobrze, a to nie za dobrze, ale wyciągnęliśmy z tego wnioski i zrobiliśmy to inaczej... możemy być tego bardziej świadomi'" - mówi Pratchett o swoim czasie spędzonym z Tomb Raiderem.

"Gdy podejmujesz jakiekolwiek kreatywne przedsięwzięcie, nigdy nie będzie ono w 100 procentach doskonałe, ale tak naprawdę to właśnie dzięki tym fragmentom, które nie są idealne, bardziej się rozwijasz. W ten właśnie sposób czegoś się uczysz, więc zaakceptowanie tego, że coś nie idzie dobrze i odkrywanie, dlaczego tak się stało i jak można wykorzystać to doświadczenie do nauki, to było naprawdę świetne".

Pratchett podsumowuje: "Jestem zaszczycona, że miałam możliwość pracowania nad Larą - to bez wątpienia naprawdę był punkt kulminacyjny w mojej karierze scenarzystki gier".

Tekst: Victoria Kennedy
Źródło: Eurogamer

Tłumaczenie: Patrycja Szklarz
© WoTR 2023