strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Kapadocja w Turcji w obiektywie Anioła Ciemności



Ile razy 20-letnia gra zainspirowała Cię do podróży do odległego miejsca pełnego historycznego bogactwa, mimo że ta lokalizacja nigdy nie była obecna w samej grze? Taka właśnie jest moc Tomb Raider: The Angel of Darkness. Przed Wami artykuł Tiny Ljubenkov, który ukazał się na blogu studia Crystal Dynamics na temat Kapadocji w Turcji. Ta wycięta lokacja według scenarzysty Murtiego Schofielda miała być siedliskiem ostatnich przedstawicieli biblijnej rasy Nephilim. Kapadocja nie została jednak całkowicie wymazana z tej opowieści - pojawi się w książkowych sequelach Anioła Ciemności autorstwa Jennifer Milward.

Murti Schofield, twórca koncepcji i główny scenarzysta TR: AoD, znalazł inspirację dla tego, co miało stać się fabułą The Angel of Darkness na długo przed powstaniem serii Tomb Raider. Pewne miejsca na świecie mają głęboki wpływ na człowieka, a Kapadocja jest jednym z nich. Gdzieś pod koniec lat 80-tych Murti wyruszył na eksplorację Kapadocji i urok tego regionu urzekł go w sposób, w jaki żadne inne miejsce wcześniej go nie urzekło. Dzięki hojnym ludziom, krajobrazowi przypominającemu księżyc i dziesiątkom podziemnych miast, Kapadocja naprawdę wydaje się posiadać nieziemską i tajemniczą aurę.

Kapadocja obejmuje kilka prowincji na znacznym obszarze. Jest to niezwykły region, który płynnie łączy naturę i historię. Około 60 milionów lat temu środkowa część Wyżyny Anatolijskiej była morzem śródlądowym otoczonym równinami i lasami. Ruch na południu między Likaonią a górami Taurus spowodował pojawienie się łańcucha wulkanów, które nieustannie wybuchały i kształtowały środkową Wyżynę Anatolijską warstwami lawy i popiołu. Ta aktywność wulkaniczna utrzymywała się aż do obecnej ery Holocenu. Po zakończeniu epoki lodowcowej pojawił się łagodniejszy klimat, co doprowadziło do powstania licznych jezior w Kapadocji. Poprzez naturalne siły erozji, warstwy wulkaniczne stopniowo ścierały się, co dało początek odrębnym formacjom skalnym występującym wyłącznie w Kapadocji. Proces erozji w różnym tempie wpłynął na miękkie kamienie tufowe i warstwy bazaltu, co doprowadziło do powstania fascynujących kanionów i kultowych kapadockich kominów wróżek.


Ponieważ TR: AoD obchodzi w tym roku 20. rocznicę powstania, nie ma lepszego momentu na odkrywanie wspaniałości Kapadocji, która była jedną z planowanych lokacji w sequelu gry. Ponadto zagłębiliśmy się również w Dziennik Kurtisa Trenta, przedmiot stworzony przez Murtiego jako fanfiction, który opisuje kilka lokacji w Kapadocji. Jedną z największych fanek TR: AoD, jaką znam, jest Lara Titova, która jako pierwsza odwiedziła Kapadocję, podążając śladami zapisków Murtiego. Przedstawiła nam swoje własne, szczegółowe doświadczenia, które z kolei pomogły nam zrozumieć lokacje i inne miejsca, które mogłyby się znaleźć w planowanym sequelu. Notatki Lary były niezwykle pomocne w podjęciu decyzji, które aspekty będą dla nas priorytetowe podczas dokumentowania podróży.

Pierwotnie planowana jako sceneria dla pierwszej części trylogii TR: AoD, Kapadocja została przeniesiona do sequela ze względu na ogromną skalę narracyjną gry. Niemniej jednak ślady Kapadocji można znaleźć w samym TR: AoD. Jeśli zwrócimy uwagę na zdjęcia na ścianie w biurze Margot Carvier w Luwrze, zobaczymy trzy fotografie przedstawiające lokacje w Kapadocji: 1. Kominy wróżek w Göreme; 2. Uçhisar; 3. Lokalizacja nieznana.


Kapadocja jest wspominana jeszcze dwukrotnie, jednak pierwszy przypadek to wycięta kwestia z gry, która została przywrócona przez reborninshadows w jego Restoration Project. Lara zauważa stos skrzyń w twierdzy Strahov i mówi na głos, że pochodzą one z Kapadocji. Obszar ten miał być miejscem, w którym zobaczymy wielki kamienny sarkofag Nephilim, który został przywieziony z Turcji.


W trakcie wcielania się w Kurtisa Trenta natrafiamy na kierowcę ciężarówki w Sanitarium, który został schwytany. Kierowca przyznaje się do transportu "śmierci pod postacią pięciu ton kamieni" z Turcji. To odkrycie wskazuje na obecność innych ukrytych Śpiących w podziemnych jaskiniach. Wszystkie te elementy służyły jako zapowiedź tego, czego mogliśmy się spodziewać w sequelu gry, który niestety nigdy nie powstał.


Jednym z wczesnych pomysłów na sequel było to, aby intro FMV pokazywało Larę Croft wchodzącą do starożytnej świątyni gdzieś w Kapadocji. Rzeczywiście, gdziekolwiek spojrzysz w Kapadocji, pojawia się nowy zadziwiający widok. Jednym z najbardziej znanych miejsc, które pojawia się na wszystkich pocztówkach (a także w biurze Carvier), jest Uçhisar, stara wioska w Kapadocji leżąca w najwyższej części doliny, z zamkiem zbudowanym na masywnej skale, która prawdopodobnie została zbudowana przez Hetytów. Uçhisar oznacza po turecku "Zewnętrzną Cytadelę" i odnosi się do ogromnego stożka skalnego, który jest jego centralnym elementem. Jest on otoczony koloniami wróżkowych kominów na niższych zboczach, które służą jako kamienne domy. Niektóre z tych kamiennych domów zostały przekształcone w kawiarnie, w których można delektować się filiżanką dobrej kawy lub tureckiej herbaty, w zależności od tego, co wolisz (o ile nie jest to alkohol).


Przemierzając ten obszar, można dostać się do wnętrza kamiennych struktur i eksplorować je. Niektóre przejścia są trudniejsze do zdobycia niż inne, ale wspinaczka po stromych ścieżkach nagradza Cię wspaniałym widokiem na dolinę. Niestety, masowa turystyka pokazuje tutaj swoje paskudne oblicze, ponieważ niektóre kamienne struktury są pełne plastikowych śmieci. To naprawdę smutne, że tak zadziwiające miejsce nie jest szanowane w należyty sposób. Pierre, ty śmieciarzu. Niemniej jednak łatwo wyobrazić sobie Larę Croft eksplorującą to miejsce i szukającą wskazówek, gdzie znaleźć kolejnego Nephilima. Uçhisar jako lokacja oferuje wszystko, czego potrzebuje poziom Tomb Raider: centrum z wieloma ścieżkami i mnóstwem interesujących struktur do zbadania. Kto wie, może gdzieś tam kryje się turecka wersja batonika czekoladowego, odbudowującego zdrowie!


Jedna ze stron dziennika Kurtisa zawiera mapę przedstawiającą Dolinę Göreme, urzekające miejsce, w którym można rozpocząć eksplorację skansenu hipnotyzujących kościołów skalnych. W czasach starożytnych miejscowi musieli czcić i modlić się w tajemnicy, co doprowadziło do budowy świątyń i sanktuariów w odległych miejscach, przez co trudno je odkryć. Skansen Göreme, dawniej kompleks klasztorny, był ważnym ośrodkiem religijnym i kulturalnym dla chrześcijan w okresie bizantyjskim. Dziś mieści dobrze zachowaną bizantyjską architekturę skalną i freski z X-XII wieku. Muzeum obejmuje różne kościoły, kaplice, pokoje dzienne i jadalnie, z których każdy ma unikalne cechy architektoniczne i dzieła sztuki. Zapewnia wgląd w życie mnichów i mniszek dzięki wykutym w skale strukturom. Po tym jak to miejsce było opuszczone przed wiele lat, w latach 50-tych XX wieku dzięki muzeum dokonano renowacji. Podczas okresu opuszczenia ściany zostały zapisane przez miejscowe dzieci, które bawiły się w okolicy. Niektóre kościoły zostały nazwane na cześć dzieł sztuki, które odkryły one w środku, na przykład kościół "Elmali" (Jabłko) otrzymał swoją nazwę od dzieci, które zauważyły w nim dzieła sztuki o tematyce jabłkowej. W 1985 roku skansen Göreme uzyskał status światowego dziedzictwa UNESCO. Łatwo sobie wyobrazić, w jaki sposób Göreme może być powiązane z Lux Veritatis - tajnym XII-wiecznym zakonem wtajemniczonych w wewnętrznych strukturach Templariuszy, założonym w celu jak najbrutalniejszego zwalczania magii i mrocznych sztuk. Ta lokalizacja byłaby idealnym miejscem dla Kurtisa, aby zebrać wskazówki i dowiedzieć się więcej o zakonie.


Chociaż dobrze znane kościoły zostały już odkryte, uważa się, że w okolicy wciąż istnieją setki innych kościołów czekających na odkopanie. Nie ma wątpliwości, że odwiedzenie tej lokacji w grze byłoby fascynujące. Być może jeden z tych nieodkrytych kościołów mógłby służyć jako opuszczona twierdza Lux Veritatis.



Jak wspomniano wcześniej, Kapadocja kryje dziesiątki podziemnych miast. Niektóre z nich są większe od innych, a największym z nich jest Derinkuyu. Jedno z tych podziemnych miast miało pojawić się w grze jako starożytne miasto Nephilim, najprawdopodobniej właśnie Derinkuyu (które jest również opisane w Dzienniku Kurtisa wraz z Kaymakli). W rzeczywistości ludzie żyli w tych podziemnych miastach od czasów prehistorycznych. Natura miękkiej skały tufowej sprawiała, że bardzo łatwo było rzeźbić w kamieniu dowolne kształty, nawet bez użycia metalowych narzędzi. Chrześcijanie żyli w podziemnych miastach, ukrywając się przed Rzymianami, którzy polowali na nich za wiarę w jednego Boga i sprzeciw wobec składania ofiar. Podziemne miasta są cudem, z niesamowitymi systemami wentylacyjnymi i pomieszczeniami służącymi różnym celom, takim jak stragany, winiarnie, kuchnie i tak dalej. Wąskie przejścia oznaczają, że w danym momencie może przejść tylko jedna osoba. Na końcu ścieżek znajdują się duże, okrągłe kamienne drzwi z otworem pośrodku, które służyły do celów obronnych. Taka konstrukcja oznaczała, że tylko jeden rzymski żołnierz mógł przejść przez wąski korytarz na raz i że potrzebowałby tarczy, aby chronić się przed lancą, którą obrońcy wyjęliby z otworu w drzwiach. Inną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że w czasach rzymskich ludzie byli generalnie mniejsi, ponieważ nie jedli tak dużo mięsa, jak my dzisiaj, więc naturalnie ich mniejsze ciała znacznie łatwiej poruszałyby się po tych przejściach. Rzymianie próbowali użyć dymu, aby zmusić ich do wyjścia, ale te podziemne miasta miały wiele wyjść, które pozwoliły mieszkańcom uciec na czas.


Można by pomyśleć, że przebywanie tak głęboko pod ziemią może powodować klaustrofobię, zwłaszcza jeśli wiesz, jak wilgotne mogą być naturalne jaskinie. Jednak genialny projekt wentylacji zapewnia chłodne, świeże powietrze, które jest naprawdę lepszej jakości niż powietrze, które można znaleźć w większości zaludnionych miast. Wystarczy jeden głęboki wdech, by pozbyć się wszelkich obaw. Możesz cieszyć się tymi rozległymi labiryntami i podziwiać pomysłowość ich twórców bez obawy o uduszenie. Niektóre przejścia są nieoświetlone, ale można je eksplorować, jeśli masz latarkę. Ponieważ przejścia te są bardzo wąskie, celowo pozostawiono je nieoświetlone, aby zniechęcić turystów do prób czołgania się przez nie. Bez wątpienia nie jest to dla każdego. Jedno z przejść prowadzi do kamiennych drzwi na podłodze, przez które trzeba się wspiąć, aby dotrzeć do następnego pomieszczenia, które kryje kolejne przejście wypełnione większymi skałami. Tutaj, w całkowitej ciemności, bardzo łatwo jest, aby wyobraźnia wędrowała do miejsc, których się nie spodziewałeś.

Przeciśnięcie się przez wąskie przejście, w którym trzeba kucnąć, aby się przedostać, a następnie wynurzenie się w rozległym pomieszczeniu, które rozciąga się na wiele innych pomieszczeń, jest naprawdę zdumiewające, biorąc pod uwagę głęboką głębię Derinkuyu. Schodząc z najdłuższych schodów, przychodzi mi na myśl scena z audiobooka TR: AoD autorstwa Jenni Milward, w której Lara krzyczy "HELLO!" po upadku na ziemię w Grobowcu Starożytnych. Ekscytujące uczucie odkrywania jest takie samo - echo również.

Większość fragmentów to wciąż tajemnice, które nie zostały jeszcze odkryte - dosłownie. Te nieznośne Nephilimy wciąż muszą się tam ukrywać! Niestety, nawet tutaj, w najgłębszych czeluściach podziemnego miasta, wciąż można znaleźć śmieci wyrzucane do kanału wentylacyjnego przez turystów, którzy po raz kolejny lubią wszystko psuć (a może Pierre też tu był...). Te podziemne miasta są tym, co poprzednie pokolenia pozostawiły nam do studiowania, podczas gdy my pozostawiamy przyszłym pokoleniom tylko sterty plastikowych śmieci.



Wróćmy jednak do pierwotnych zamiarów dotyczących sequela TR: AoD. Nasza eksploracja plików Tomb Raider z okazji 25. rocznicy doprowadziła nas do odkrycia niekompletnego levelu zwanego "Cappa Lab". Niewątpliwie poziom ten służył jako początkowy wzór dla planowanego laboratorium alchemicznego znajdującego się w jednym z podziemnych miast Kapadocji. Porównując rzeczywiste struktury z odkrytymi renderami, możemy docenić niezwykłą dokładność osiągniętą w przedstawianiu podziemnych jaskiń nawet na wczesnych etapach produkcji.



Sugeruję, by pamiętać o tych podziemnych miastach, jeśli jesteś zainteresowany czytaniem kontynuacji powieści TR: AoD autorstwa Jenni Milward.

Jeśli zanurzymy się jeszcze głębiej, to jak Murti stwierdził kiedyś podczas oglądania rozgrywki w TR: AoD, okaże się, że dywan w mieszkaniu Von Croy'a może być tureckim kilimem, ponieważ gra obfituje we wskazówki, które bezpośrednio odnoszą się do Turcji. W Kapadocji znajduje się nawet miejsce specjalizujące się w tworzeniu tureckich kilimów. Innym powiązaniem z grą Tomb Raider jest fakt, że Angelina Jolie, nasza prawdziwa Lara Croft, odwiedziła kiedyś fabrykę kilimów. Kilimy są fascynujące nie tylko dlatego, że są ręcznie tkane, ale dlatego, że każdy z nich wyraża uczucia tkacza i opowiada historię poprzez symbole, motywy, kolory i wzory. Jeśli coś Ci to przypomina, przypomnij sobie Mit o El Hawie i plemieniu Bantiwa.



Kapadocja to kraina, która przenosi do innego świata, z mistycznymi miejscami, takimi jak Ürgüp, Ortahisar i dolina Ihlara, a to tylko kilka równie niesamowitych, jak te wymienione w tym artykule. Wkraczając do Kapadocji można poczuć się jakbyśmy podążali tropem Lary, zanurzając się w naprawdę niezwykłym doświadczeniu. Jednak obecny stan masowej turystyki, powszechny na całym świecie, zmienił krajobraz Kapadocji od czasu pierwszej wizyty Murtiego. W tamtych czasach nie tylko nie było dostępnych map cyfrowych, ale także słynnych balonów na ogrzane powietrze, które często można zobaczyć w reklamach tego miejsca. Zastanawiając się nad burzliwą historią tego obszaru, od erupcji wulkanów i rzeźbienia jego unikalnego terenu, po ciągłe odkrywanie podziemnych miast, staje się oczywiste, dlaczego Kapadocja służyła jako muza Murtiego przez te wszystkie lata, głęboko wpływając na narrację Anioła Ciemności. Kapadocja była początkową iskrą, a reszta, jak mówią, jest historią.


Napisała: Tina Ljubenkov
Pod redakcją: Jenni Milward
Źródło: blog Crystal Dynamics

Tłumaczenie: Patrycja Szklarz
© WoTR 2023