strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wywiad z Richardem Mortonem nt. TR AE



Rozmowa przeprowadzona przez serwis Planet Lara z Richardem Mortonem, głównym projektantem leveli w Core Design, na temat anulowanego TR: Anniversary Edition.

Na początku chcielibyśmy pogratulować ci zdobycia przez Larę prestiżowego wyróżnienia „blue plaque” (więcej informacji w newsie z 26 kwietnia 2007 – przyp. red.). Smutno będzie opuszczać biura w Derby, czy też skupiasz się na pozytywach wynikających z uhonorowania Lary w ten sposób?

To świetnie, że Larę wyróżniono „blue plaque”, niezależnie od tego gdzie znajduje się jej obecny dom.

Jak doszło do rozpoczęcia prac nad Anniversary Edition? To Eidos poprosił o stworzenie remake’u specjalnie na dziesiątą rocznicę, czy pomysł zrodził się w Core Design?

Core wpadło na ten pomysł. Ja i parę innych osób wysunęliśmy tę myśl i zaproponowaliśmy stworzenie gry. Wiedzieliśmy, że chcemy wykonać remake oryginalnego Tomb Raidera dla kolejnych pokoleń i świętować dziesiątą rocznicę wydania pierwowzoru.

Przebieg wydarzeń i umiejscowienie ich w czasie były tematem największych spekulacji wśród fanów. Kiedy rozpoczęły się prace nad Tomb Raider: Anniversary Edition?

Prace nad grą rozpoczęły się pod koniec 2005 roku. Mieliśmy rok na ukończenie projektu, co oznacza, że TR AE miało zostać wydane na gwiazdkę 2006, dokładnie w dziesiątą rocznicę.

Czy podczas gdy ty tworzyłeś tę grę, Toby Gard pracował już z Crystal Dynamics nad Tomb Raider: Legend? Czy była kiedykolwiek taka możliwość, żeby pracował w waszym zespole?

Tak, Toby pracował nad Legend w tym samym czasie, w którym my tworzyliśmy TR AE. Niemniej jednak nigdy nie rozważaliśmy możliwości jego pracy w naszym zespole.

Wielu fanów jest zdezorientowanych przyczynami anulowania projektu, wyglądało na to, że jest on już prawie ukończony. Czy został anulowany z powodu zmiany developera serii? Jeśli tak, to dlaczego zostaliście na początku oddelegowani do stworzenia gry?

To było naprawdę dziwne, ukończyliśmy Free Runing na PSP/PS2, stworzyliśmy naprawdę dobry system sterowania i kamerę. Próbowaliśmy wykonać model Lary na PSP na silniku Free Runing i w ten sposób narodził się pomysł na TR AE. Zaproponowaliśmy to Eidosowi, a on upoważnił nas do pracy nad tą grą. Jednak kiedy Core zostało sprzedane Rebellionowi, najwyraźniej Eidos nie chciał, aby ich wielki hit był rozwijany przez firmę trzecią i dlatego nasz projekt został anulowany.

Czym się różni Anniversary Edition od pierwszej części Tomb Raidera (poza grafiką)? Czy maksymalna zgodność z oryginałem była priorytetem dla Core?

Chcieliśmy, aby gra była zgodna z oryginałem pod względem fabuły i konstrukcji poziomów, ale pragnęliśmy też zaoferować graczom coś nowego w zakresie sterowania i zagadek. Wiele z tych większych trochę zmieniliśmy, jednak w ten sposób by wyglądały znajomo. Dobre pomysły z oryginału zamierzaliśmy rozwinąć, a złe przeobrazić w coś spektakularnego. W planach mieliśmy nawet nową, rozszerzoną wersję ostatniego poziomu.

Kto miał podłożyć głos Larze Croft w TR AE? Czy Jonell Elliot była brana pod uwagę?

Larze miała użyczyć głos Jonell, ale nagrania nigdy nie dokonano. To była jedna z rzeczy, które zostawiliśmy na koniec procesu produkcji gry.

Czy scenariusz przeszedł wiele zmian? Czy było kiedykolwiek brane pod uwagę użycie tej samej ścieżki dźwiękowej, którą miał oryginalny Tomb Raider?

Zamierzaliśmy załączyć oryginalne filmiki FMV jako bonus do odblokowania. Do sekwencji filmowych dodaliśmy także generowane przez silnik gry cutscenki, co umożliwiłoby przeplatanie ze sobą jednych i drugich. To mogło być świetne.

Jakiś czas temu mówiono, że projekty leveli dla TR AE zostały zbudowane na bazie oryginalnych konstrukcji poziomów z Tomb Raidera 1. Czy mógłbyś powiedzieć nam coś więcej na ten temat?

Użyliśmy oryginalnych leveli jako szablonów do poziomów w Tomb Raider Anniversary Edition, ale zmodyfikowaliśmy ścieżkę w każdym z tych etapów, aby gracze mogli poczuć coś nowego. Dzięki temu rozgrywka nie stawała się po prostu grą w oryginalnego Tomb Raidera tyle, że z ulepszoną grafiką.

The Angel of Darkness dał graczom możliwość wyboru kwestii mówionych przez Larę w dialogach. Czy taka opcja miała się też pojawić w Anniversary Edition?

Nie, myśleliśmy, że gracz będzie raczej zajęty prawdziwą rozgrywką, a Lara woli załatwiać sprawy bronią aniżeli rozmawiać. W Angel of Darkness próbowaliśmy połączyć ze sobą za dużo rzeczy. Jedną z nich był właśnie system rozmów wzorowany na grze Shenmue.

Krótko po wycieku zwiastuna TR AE oświadczono, że ta wersja była jedną z kompilacji gry na PS2. Czy to prawda, że Core planowało wydanie Anniversary Edition także na PS2 i PC?

Gameplay ze zwiastuna naprawdę pochodził z PlayStation Portale. Mieliśmy świetny silnik PSP, który mógł generować tony polygonów i efektów specjalnych. Wyglądało to naprawdę świetnie. Wersja PS2 prezentowała się lepiej.

Bardzo wielu fanów zauważyło, że model Lary Croft, pojawiający się w grze, jest uderzająco podobny do tego z Tomb Raider: Legend. Czy mógłbyś przybliżyć nam decyzje dotyczące wyglądu bohaterki gry?

Rzeczywiście skorzystaliśmy ze zmodyfikowanego modelu Lary z TRL, aby utrzymać te dwie gry w tym samym stylu. Legend i TR AE (a w szczególności miss Croft) miały wyglądać podobnie pod względem graficznym. Świadomie podjęliśmy taką decyzję.

Na zwiastunie Anniversary Edition można było zobaczyć podwójny celownik. Czy był to pomysł Core Design, czy zostaliście poproszeni przez Eidos o zaadaptowanie tej rzeczy z Legend?

Prace nad podwójnym celownikiem rozpoczęliśmy przed dokładnym przyjrzeniu się Legend. Jednak po zobaczeniu go w tamtej grze, nasz celownik bardziej upodobniliśmy do tego z TRL. W Anniversary Edition Lara mogła rzeczywiście celować do dwóch wrogów jednocześnie. Sprawdzało się to naprawdę nieźle.

Widzieliśmy animację niedźwiedzia atakującego Larę z zaskoczenia. Jakie inne elementy ulepszonego AI zostały wprowadzone?

Większość przeciwników zyskała możliwość wspinania się i/lub skakania, przez co Lara nie mogła stanąć na szczycie kolumny i bezproblemowo się z nimi rozprawić. Zamiast tego panna Croft musiała z nimi walczyć. Wrogowie, np. wilki, mogły polować w grupach. Jedne mogły biec wprost na Larę, podczas gdy inne próbowałyby atakować ją z boku. Całość działała bardzo dobrze.

Jakie były plany jeśli chodzi o muzykę? Czy miała to być uaktualniona i odświeżona wersja soundtracku z oryginalnego Tomb Raidera?

Tak, zaangażowaliśmy w to Nathana McCree, kompozytora oryginalnej muzyki, aby skomponował (z nowymi utworami) nową wersję soundtracku z TR1.

Gra miała uhonorować dziesiątą rocznicę wydania pierwszej części Tomb Raidera. Czy w związku z tym zamierzano załączyć do TR AE jakiekolwiek specjalne bonusy (retrospektywne filmy, grafiki itp…)?

Tak, chcieliśmy załączyć film „making of” TR AE i oryginalne sekwencje FMV. Zamierzaliśmy również dodać przeglądarkę, która pozwoliłaby graczom zobaczyć oryginalne modele i animacje z wersji PS1. Stworzyliśmy także dużo szkiców koncepcyjnych Anniversary Edition, które także mogły być dołączone do gry.

W jaki sposób można było sterować kamerą? Czy była możliwość przełączenia się pomiędzy widokiem zza pleców Lary a kamerę kontrolowaną przez gracza?

Kamera i system sterowania z Free Runing zostały dostosowane do Anniversary Edition. Była to całkiem leniwa kamera i nigdy nie zmieniała nagle położenia. Największy przełom nadszedł wtedy, gdy zmusiliśmy Larę do obrócenia się wokół własnej osi po naciśnięciu lewego bądź prawego kursora. Tak samo było we Free Runing. Dzięki temu gracz nigdy nie musiał regulować ustawień pada.

Co najbardziej ekscytowało cię w grze? Które nowości? Programiści w związku z nową grą zawsze mają coś w rękawie, coś, o czym nie opowiadają w wywiadach i czekają aż gracze sami to zobaczą...

Mieliśmy dużo nowości w Anniversary Edition, cały system wspinaczek był świetny, Lara mogła skoczyć w bok, na drugą stronę przepaści i złapać się tyczki, która opadała i stawała się drążkiem. Było bardzo dużo dynamicznych smaczków takich jak ten; nic nie było takie, na jakie wyglądało. Poza tym każdy level został przerobiony, aby dać graczom coś nowego, jakiś powiew świeżości. Jak już wspomniałem, planowaliśmy nową, rozszerzoną wersję ostatniego poziomu. Lara miała w nim zniszczyć ogromną atlantydzką machinę bojową, aby uciec tunelami wypełnionymi lawą z rozpadającej się Atlantydy.

Jakie są twoje plany na przyszłość? Czy pracujesz teraz nad jakimiś ekscytującymi projektami, o których mógłbyś nam opowiedzieć?

Odkąd opuściłem Core/Rebellion w 2006 roku i zatrudniłem się w Sega Racing, pracowałem nad grą Sega Rally Revo. Obecnie ja i jeden z moich kolegów z dawnej pracy tworzymy nowe, siostrzane studio programistyczne dla jednego z dużych, brytyjskich developerów. Nic więcej nie mogę w tym momencie powiedzieć.



Oryginalny tekst: Planet Lara
Tłumaczenie: Mek