strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wrodzona pasja



Larze Croft od dziecka wpajano, że żeby zrozumieć teraźniejszość, musi najpierw spojrzeć w przeszłość. Nikogo więc nie dziwiło, gdy przedkładała archeologiczne wykopaliska nad rodzinne wycieczki i świąteczne spotkania. To właśnie jej wychowanie stało się powodem, dla którego w przyszłości z takim zamiłowaniem miała znajdywać racjonalne wyjaśnienia dotąd niezgłębionych tajemnic tego świata. Oprócz tego ma w sobie ogromną potrzebę kreowania samej siebie, wydostania się z cienia jej wpływowych rodziców. Nigdy nie afiszowała się ze swoim pochodzeniem, bo choć jej nazwisko budzi szacunek, jedyne uznanie jakie ceni to to, na które sama sobie zapracuje. Na spełnianie własnej pasji wybrała swoją własną drogę. To dlatego niespodziewanie dla wszystkich odrzuciła zaproszenie do Cambridge i zdecydowała się kształcić na mniej prestiżowym uniwersytecie, który jej zdaniem bliższy był rzeczywistości, w której będzie żyć. Czas ten miał kluczowe znaczenie w przemianie Lary z nastolatki w rozważną i zaradną, młodą kobietę.

Tomb Raider

Mając lat 21, Lara kończy naukę w akademii i wyrusza w świat z zamiarem pokazania mu (i rodzicom), na co ją stać. Kierowana silnym postanowieniem, dostaje się na pokład statku "Endurance" (ang. "Wytrzymałość"), pod sterami kapitana Conrada Rotha, byłego marine, słynącego z bezwzględnej skuteczności w osiąganiu celów. Wkrótce wypływają z wybrzeży Japonii w poszukiwaniu zaginionych reliktów. Jest to pierwsza przygoda młodej Lary, będąca szansą na odkrycie czegoś dostatecznie istotnego, by wpłynęło to na postrzeganie historii. Jednak statek nigdy nie dociera do celu. Potężny sztorm, który napotkali po drodze sprawia, że zbaczają z kursu, a niedługo po tym okręt dosłownie rozpada się na pół, zostawiając Croft w morzu ciemności. Nadzieja na szacunek i sławę szybko zamienia się w nadzieję na przeżycie. Jako zwykła śmiertelniczka, Croft poddana zostanie wielu psychicznym i fizycznym próbom.

Możecie ją kochać lub nienawidzić, ale w późnych latach 90. po prostu nie mogliście zignorować Lary Croft. Ta piękność o wydatnych kształtach wzniosła się ponad morze męskich bohaterów, na same szczyty cyber-sławy. Ze swoim charakterystycznym warkoczem i podwójnymi pistoletami szybko przyćmiła swoim nazwiskiem popularność marki, która ją stworzyła.
Trudno zaprzeczyć temu, ze fenomen Lary związany jest częściowo z jej reprezentatywną naturą, będącą projekcją zarazem siły, jak i seksualnych fantazji. Każdy zwrócił uwagę na jej wąską talię, nierealne wymiary, pełne usta i wydłużone nogi. Tak samo jak na nieprawdopodobną zwinność, czy niewymuszoną grację. Dla jednych Lara stała się źródłem inspiracji, dla innych zaś - szowinistyczną karykaturą kobiety.
Ataki na jej postać, biorące się głównie z jej ekscentrycznego wyglądu, odpierane były argumentami o sile jej osobowości. Jednak po przyjrzeniu się istocie sprawy stawało się jasne, że chodzi o coś więcej niż tylko wypunktowanie cech charakteru. Lara Croft była silna, niezależna, wysportowana i inteligentna, ale przede wszystkim - była ikoną. W rezultacie jej zalety przyćmiły wszystkie wady. Lara Croft była tym, czym jej fani chcieli aby była. Przez pewien czas było to więcej, niż można było sobie życzyć.
Ponieważ jednak nic nie może trwać wiecznie, także Lara po pewnym czasie straciła swój blask. Gry, z części na część cierpiały coraz bardziej, marka traciła na znaczeniu, aż ostatecznie samo jej panowanie dobiegło końca. Crystal Dynamics zdołali zatrzymać ten powolny regres, ale szybko stało się jasne, że Larze potrzeba czegoś więcej niż tylko trylogii porządnych tytułów. Lara nie ewoluowała razem z czasem tak jak powinna, stając się pustą ideą. W celu przywrócenia jej na dawne miejsce, gdzie nie potrzebowała kusić obietnicą paradowania w bikini, by zatrzymać przy sobie graczy, powołane zostało specjalne kierownictwo. W miarę rozwoju branży gier komputerowych coraz większy nacisk kładło się na głębię przeżyć, których ta forma rozrywki może dostarczyć. Crystalsi zdali sobie sprawę, że znajdują się na rozdrożu. Decyzja o ożywieniu marki Tomb Raider, przez opisanie historii początków Lary na nowo, nie była więc wyborem, a koniecznością. "Ikony, bohaterskie czy nie, są jedynie produktami współczesnych sobie czasów" mówi Timothy Longo Jr, dyrektor ds. marki w Crystal Dynamics "Szczególnie ewoluować muszą serie, bo bez tego łatwo przewidzieć ich porażkę. CD było postawiło sprawę jasno mówiąc >>Musimy zrobić coś wielkiego. Coś zupełnie innego<<".
Sposób, w jaki podeszło się do restartu serii, to osobna historia. Podczas sprawdzania kolejnych sposobów na przeprojektowanie postaci, powrócił sentyment. Największą wadą Lary okazała się jednak jej "teflonowa" powłoka. Ta odporna na wszystko powierzchowność dawała sobie radę w epoce prostej rozrywki, ale z czasem brak jakiegokolwiek wysiłku fizycznego, bólu czy zawodu miłosnego uczynił z Lary postać bez duszy. Crystalsi zdali sobie sprawę, że potrzebna jest nowa, młodsza Lara. Ludzka Lara, taka, o którą gracze by dbali, z którą mogliby się identyfikować. "To opowieść o przetrwaniu. To opowieść o początkach" kontynuuje Longo. "Naszym celem jest wyjście od bardzo ludzkiej, pasującej do opowieści postaci, a potem rozebranie jej na części, zanim złożymy ją na nowo. Czyli zmusimy ją do przejścia przez różne wyzwania w imię przetrwania, a potem będziemy obserwować jak staje się inną osobą. Kimś, z kim gracz może się utożsamić" Crystal Dynamics podjęli się stworzyć postać będącą nie tyle symbolem seksu czy manifestacją praw płci, ale zupełnie nową Larą Croft, zrodzoną z czegoś, czego nigdy dotąd nie widzieliśmy.

Desperacja

By odbudować postać Lary Croft, będącą niegdyś wartą uwagi, wpasowaną kulturowo bohaterką, Crystalsi musieli ją najpierw zburzyć. Ta Lara nie jest ani cieniem swojej poprzedniczki, ani pierwowzorem innych jej wcieleń. Zachowując pewne cechy swojej niezniszczalnej poprzedniczki, takie jak siła, inteligencja czy uroda, pozostaje w gruncie rzeczy zdaną na siebie kobietą. Ta Lara nie jest nieśmiertelna. Gdy zostaje zraniona - krwawi, dygocze i płacze, ale przede wszystkim brnie do przodu. Jej pozornie nieśmiały i pełen naiwnej mądrości uśmiech zostanie z czasem zastąpiony przez grymas bólu, ale to wszystko jest częścią procesu zmian. To, co Lary nie zabije, z pewnością ją wzmocni.

Nowa twarz

Stworzenie nowego wizerunku Lary Croft było równie trudne, co przywrócenie marce ciekawych pomysłów i gruntu pod nogami. Z kultowym wyglądem Lary, głęboko wyrytym w pop kulturze, każda ingerencja w jej aparycję musiała być szczegółowo przemyślana. Największym wyzwaniem było znalezienie złotego środka pomiędzy czymś znajomym i zupełnie nowym, łączącym siłę, wrażliwość i trzy najważniejsze elementy: umysł, odwagę i urodę.

"Dla mnie każdy projekt postaci zaczyna się od ustalenia kim jest ta osoba i co ją motywuje" tłumaczy Brian Horton, starszy dyrektor projektów w Crystal Dynamics. "Nie zaczęliśmy od zewnętrznych walorów Lary, postanowiliśmy za to zastanowić się najpierw, kim ona jest jako postać". "Po stworzeniu jej biografii naszym celem stało się stworzenie jej tak wiarygodną i rzeczywistą, jak to tylko możliwe" kontynuuje Horton. "Chcieliśmy stworzyć dziewczynę, która wydawała się znajoma, zachowując jednak jakąś szczególną wartość. To coś, co widać w jej oczach i wyrazie twarzy sprawia, że przejmujesz się nią. To był nasz priorytet. Chcieliśmy, by Lara wzbudzała empatię, jednocześnie nie tracąc swej wewnętrznej siły dzięki której stawało się jasne, że zostanie bohaterką."
Począwszy od mnóstwa najprostszych konceptów skupiających się na sylwetce, rysownicy wzbogacali jej wygląd o kolejne szczegóły. Wcześniej wnikliwie zbadali wszystkie elementy, które składały się na obraz Lary, jako ikony. Pozostawiony został przypominający literę M kształt warg, charakterystyczny układ oczu, nosa i ust oraz kultowy kucyk. Wszystkie te elementy zostały umiejscowione na bardziej zaokrąglonej twarzy, zachowującej jednak hardość, z której słynęła Lara.
"Wiedzieliśmy, że chcemy urzeczywistnić wygląd Lary, chociaż wymagało to ingerencji w jej proporcje. Było to dla nas duże wyzwanie." mówi Horton, odnosząc się do przerysowanej budowy Lary. "Chcieliśmy sprowadzić ją do rzeczywistości i uziemić tutaj tak bardzo, jak to tylko możliwe."
Tym, co częściowo jest odpowiedzialne za zakorzenienie Lary w rzeczywistości, jest jej garderoba. W poprzednich latach to zmieniające się zależnie od okoliczności ubranie oraz odblokowywane stroje były głównym elementem napędzającym sprzedaż. Tym razem Crystalsi postanowili postawić na funkcjonalność, zamiast formy. "Ona jest na ekspedycji, więc ma praktyczne odzienie - bojówki, podkoszulek i buty - ponieważ jest w grupie i razem z grupą dzieli te same wartości" tłumaczy Horton. "Efektem końcowym był wygląd, który jest jednocześnie współczesny i ponadczasowy. Nie chcieliśmy, by wyglądała zbyt nowocześnie czy modnie, wciąż jednak musiała wyglądać młodo i adekwatnie do sytuacji." A co z jej dziedzictwem, niekwestionowanym seksapilem? "Jeśli chodzi o seksapil, zawsze próbujemy stworzyć postać, którą ludzie chcą grać. Na tę chęć składa się pewien poziom atrakcyjności Lary." mówi Horton. "Nie chcemy jednak podkręcać jej seksualności dla seksualności samej w sobie. Kontekst i motywacja są najważniejsze w tym projekcie. Myślę, że to, co będzie ciekawe i co będzie naszą wersją pojęcia "sexy" to wytrwałość w najróżniejszych warunkach, z towarzyszącym jej pięknem i wrażliwością. To jest sexy na swój własny sposób."
Oznacza to nowy debiut Lary w świecie, tymczasem pewne wczesne testy już teraz wskazują, że Crystalsi trafili w sedno. Badania badające ruchy oczu uczestników obserwujących starą i nową Larę pokazały, że zamiast spoglądać na jej bogate wyposażenie czy kuszące kształty, większość spędziła czas przyglądając się jej przeszywającym, brązowym oczom.

Po rozbiciu statku, Lara odzyskuje przytomność w traumatyczny sposób. W nicość, która ją pochłonęła, początkowo dociera odgłos czegoś ciężkiego, ciągniętego po mokrej, kamiennej powierzchni. Słychać słabe jęki i kapiącą wodę. Ciemność ustępuje mglistemu obrazowi słabo oświetlonego pomieszczenia. W chwili, gdy Lara odzyskuje przytomność, świat nagle obraca się do góry nogami z dźwiękiem protestu napiętej liny. Bohaterka z trudem łapie powietrze, jej podbródek trzęsie się, za chwilę ogarnia ją panika. Jest uwięziona w płóciennym worku jedynie z głową na wierzchu, zawieszona na dużej wysokości nad dnem jaskini. Jest w pewnym sensie naga. Nie ma narzędzi ani broni, których mogłaby użyć. Obok niej zwisa inny więzień, który jest już martwy. Motywowana strachem, Lara zaczyna walczyć, z pomocą gracza, zdolna do zrobienia więcej niż tylko bujanie się w przód i tył. "Nie mogę umrzeć w taki sposób" protestuje, będąc na krawędzi histerii.
Gdy nabiera prędkości, uderza w worek obok niej, który zajmuje się płomieniami od morza świeczek. Zmarli padają na ziemię. Ta mała sekwencja czynności to sposób w jaki Crystalsi chcą przedstawić graczowi oparty na fizyce świat Tomb Raidera. Ustalają zasób narzędzi, jakie Lara ma do dyspozycji, by przetrwać. Nasza bohaterka jest świadoma pewnego prostego faktu - materiał i liny można spalić. Jeśli uda jej się zrobić coś niewyobrażalnego, wydostanie się z tarapatów. "To będzie boleć." powtarza sobie, bujając się, aż jej więzienie z worka samo nie stanie w płomieniach. Krzyczy, gdy w końcu udaje się jej to osiągnąć, a jednocześnie szykuje się na upadek.
Lara nie jest już uosobieniem gracji. Kamera pozostaje przy ziemi. Metalowy kolec, pojawiający się w tle, przebija jej bok, gdy upada na plecy. Z jej popękanych ust wydobywa się kolejny krzyk, Echo krzyku ustępuje jękom, gdy gracz musi pomóc Larze w wyciągnięciu kolca tkwiącego w jej ciele. Ekran błyska z chwilą gdy szpic zostaje wyciągnięty, a dźwięki otoczenia zostają zagłuszone przez szaleńcze bicie serca Lary. Ta wstaje z trudem, ukazując w jakim jest stanie - ubłocona od stóp do głów, ze skórą widoczną w strużkach potu i łez. Włosy ma związane, w nieładzie, jej poniszczone spodnie są przemoczone i brudne. Krew wyraźnie zaznacza na szarym topie miejsce, w którym kolec zranił Larę. Innym, zwracającym uwagę szczegółem w jej wyglądzie jest to, czego jej brakuje. Lara Croft bez pistoletów to niecodzienny widok.
"Co...?" jęczy Lara, przeciągając głoski. "Co to za miejsce?" Gracz musi tak pokierować Larą, pchaną naprzód przez adrenalinę, aby znaleźć wyjście z sytuacji wśród wąskich korytarzy jaskini. Wkrótce dociera do wielkiego, drżącego w świetle świec pomieszczenia, ale ustępujące klaustrofobiczne poczucie, pozostawione w plątaninie wąskich korytarzy za Larą, tylko w niewielkim stopniu zmniejsza napięcie. Naprzeciw rytualnego ołtarza znajduje się skrępowane, ludzkie ciało. Najbardziej niepokojącym jest fakt, że zwłoki są wciąż świeże, w odróżnieniu od szkieletów towarzyszących skarbom z różnych kultur i czasów, porozrzucanym po całej scenie. "Boże, nie! Co on ci zrobił...?" pyta Lara, ledwie przytomna od bólu. Zaraz słyszy jednak odgłos zbliżających się kroków. Ostrzeżona tym, chwyta pochodnię i z przekleństwem na ustach kontynuuje poszukiwanie wyjścia. Nawet nie spogląda na pozostawione w grocie skarby - liczy się przetrwanie. Zawodowa ciekawość musi poczekać. Drogę blokują jej stosy materiałów i szczątek, ale gracz już wie, że może je spalić. W podobnym schemacie przyczynowo-skutkowym Lara traci ogień, przechodząc przez ścianę wody. Po ponownym rozpaleniu pochodni w innym miejscu Lara klęka by przeczołgać się przez wąski tunel, gdy nagle jeden z mieszkańców podziemnego schronienia łapie ją. Podczas gdy gracz próbuje się wyrwać, tajemnicza postać próbuje go uspokoić. "Przestań, przestań, cii!" odbija się echem "Pomóc, chcę pomóc!"
Jeśli poddasz się i przestaniesz walczyć, obłąkany człowiek przygwoździ Larę do ziemi, zakryje jej oczy dłonią i wbije prowizoryczne ostrze prosto w klatkę piersiową, wciąż powtarzając uspakajające słowa. Nic nie wiadomo ani na temat tych antagonistów, ani o nich motywach, jednak Lara miała słuszność będąc ostrożną. Ci przeciwnicy nie są zwykłymi istotami; są spiskowcami, uosobieniem wrogości wyspy. Gdy graczowi udaje się odparować atak, Lara ucieka z klaustrofobicznego pomieszczenia tuż przed jego zawaleniem, co tworzy spory dystans pomiędzy nią a ścigającą ją kreaturą. Perspektywa brnięcia naprzód jest jednak niewiele lepsza od pozostania w miejscu, czeka ją bowiem wędrówka przez zalany korytarz. Trzymając głowę pod ekstremalnym kątem, by mieć dostęp do tlenu i cały czas walcząc o utrzymanie ognia, co kilka kroków traci równowagę zanurzając się pod powierzchnię wody i powracając z pełnym paniki haustem. Filmowa praca kamery, ustawionej za Larą, pozwala dostrzec jej pełne napięcia spojrzenia, które rzuca za siebie od czasu do czasu spoglądając, czy nikt jej nie ściga. Dociera w końcu do dużej lokacji, kierując się dźwiękiem obijających się fal, gdzie staje przed najważniejszym elementem Tomb Raidera, który w każdych innych okolicznościach zostałby nazwany "zagadką". Jednak tutaj nie jest to najlepsze słowo dla opisania stojących przed nią wyzwań - głównym zamierzeniem Crystal Dynamics jest przedstawienie głównych części rozgrywki, postrzegając je przez pryzmat przetrwania. "Filozofią, jaka nam przyświecała przy tworzeniu, było wzięcie filarów tworzących gry action adventure i przepuszczenie ich przez nasz filtr akcji i przetrwania" tłumaczy główny projektant, Daniel Neuburger. "Przetrwanie jest tematyką, która implikuje pewne zmiany w rozgrywce, natomiast akcja to ogólne tempo i ton."
W rezultacie te "ucieczki by przetrwać" są mniej skomplikowane niż tradycyjne zagadki. Gdy pełne reliktów pomieszczenia wysyłają jasny sygnał, że wyspa ma swoją historię, to szansa na to, że Lara natknie się na działające mechanizmy - zarówno opierające się na ukrytych kluczach jak i te wymagające przestawienia dźwigni - jest znacznie mniejsza. Teraz Lara będzie musiała wykorzystać istniejące urządzenia do swoich własnych celów.
Jaskinia wydaje się być miejscem, w którym mieszkańcy wyspy zbierają przedmioty z rozbitych statków, przyniesionych tu przez fale. Promień światła wskazuje miejsce, gdzie znajduje się wyjście, ale jest ono zablokowane przez rząd wybuchowych beczek. Najszybszym sposobem wydostania się stamtąd wydaje się podpalenie beczek, jednak w tak ciasnej jaskini najprawdopodobniej skończyło by się to śmiercią. Lara ma na to inny sposób. "To dynamiczny świat" kontynuuje Neuburger. "Funkcjonujemy na takich samych zasadach jak w rzeczywistym świecie, nawet jeśli okoliczności są nierealne. Wciąż jesteśmy zależni od ognia, wody i fizyki. Żeby wyjść cało z wyzwań, które przed nią postawiliśmy, lara będzie musiała wykazać się mądrością i pomysłowością."

Pomieszczenie zagracone jest przez mniejsze i większe przedmioty, włączając w to pływające na powierzchni wody, pokryte materiałem skrzynki. Lara mogłaby je podpalić i pozwolić uciekającej fali zabrać je z powrotem w kierunku beczek, ale szybko odkrywa, że na drodze ku beczkom znajduje się wodospad, gaszący ogień jej pływających pochodni.
Jej wzrok przykuwa w końcu zardzewiała klatka chroniąca przed rekinami, używana jako narzędzie do sortowania zebranych w jaskini przedmiotów. Dzięki metodzie prób i błędów Lara odkrywa sposób który pozwala jej na manipulację klatką przez system przeciwwag. Ładuje więc skrzynki do środka i wyrzuca je na szczyt wybuchowych beczek. Masywna eksplozja wpuszcza świeże powietrze do środka. Iluzja triumfu szybko jednak znika - lekkomyślne użycie materiałów wybuchowych wywołuje zawalanie się jaskini. Biegnąc w kierunku świata będącego wybawieniem, Lara przeskakuje przez szczelinę w zawalającym się przejściu i wdrapuje się na górę stromej ścieżki. Gracz przez cały czas ma nad nią kontrolę - wspina się szaleńczo po pochyłej powierzchni dzięki triggerom na padzie, unika spadających skał i próbuje znaleźć odpowiednią drogę w tym chaosie, dzięki gałkom analogowym.
Jak gdyby ucieczka nie była jeszcze dostatecznie desperacka, tajemniczy mężczyzna odnajduje Larę, łapie ją za nogi i raz jeszcze zapewnia o swoich jak najlepszych intencjach. Jeśli uda Ci się uwolnić Larę, człowiek zostaje ofiarą prędko zawalającego się tunelu. Jeśli jednak zawiedziesz, masywna skała zmiażdży nogi Lary, dając jej jedynie moment na przytomną ocenę sytuacji i wyciągnięcie ręki ku kamerze, zanim kolejny głaz zgniecie jej czaszkę. Jest to wyjątkowo niepokojący, wręcz szokujący moment. Jeśli nie jest to jeszcze jasne - ograniczenie wiekowe od lat 18. w pełni obejmuje tę grę. Jeśli ludzie mają się przejąć losem nowej Lary, nie może ona nosić teflonowego płaszcza. Musi być ludzka. Krucha. Śmiertelna. Konsekwencje jej porażek muszą być rzeczywiste i muszą wstrząsać graczem.
Tym razem udaje jej się wydostać na powierzchnię i uniknąć śmierci w wyniku zawalenia się jaskini. Wydostanie się z ciasnych tuneli nie gwarantuje jednak poczucia bezpieczeństwa. Przed Larą maluje się przerażający i zarazem majestatyczny obraz. Poruszając się powoli ku krawędzi klifu ukazuje nam się zapierający dech w piersi widok oceanu, wypełnionego statkami, samolotami i wrakami, sprzed wieków. Choć Lara znów może swobodnie oddychać, ma się wrażenie, że tak naprawdę tylko wpadła z deszczu pod rynnę.

Walka

Ostatni z elementów Tomb Raidera pozostaje okryty tajemnicą. Przez ostatnie lata walka była spornym elementem wśród fanów serii, stąd przy okazji restartu serii okazano jej należyte zainteresowanie. "Włożyliśmy dużo wysiłku w kreowanie sposobu walki, o wiele więcej niż przy którymkolwiek z naszych poprzednich tytułów." komentuje dyrektor studia Crystal Dynamics, Darell Gallagher "System samodzielnego celowania pomoże uczynić Tomb Raidera bardziej wymagającym dla miłośników gatunku, jednak zachowa przy tym swój unikalny charakter". Crystal Dynamics wierzy, że nowy system samodzielnego celowania stworzy surowy, brutalny i desperacki styl walki. Ponieważ sukces starcia jest związany z umiejętnościami, gracz musi udowodnić swoją siłę człowieka, który przeżył.
Desperacja bierze się z braku obycia z przemocą. "W tym wieku, prosto z collegu, niewiele dziewczyn zostało już postawionych w sytuacji, w której muszą kogoś zabić." tłumaczy Karl Stewart, globalny dyrektor marki w Crystal Dynamics. "To traumatyczne, zabić po raz pierwszy, niezależnie od powodów dla których musiałeś to zrobić. Nie lekceważymy tego w grze. To moment definiujący postać." Stawart podkreśla, że walka będzie miała jeszcze inne, szczególne znaczenie. "Lara walczy dla przetrwania, nie sportu. Nawet gdy dojrzewa i staje się bardziej uzdolniona, zabijanie nie staje się ani trochę łatwiejsze z psychologicznego punktu widzenia. Pomimo tego gracz będzie pewien, że Lara jest w stanie znieść wszystko, co sprezentuje jej wyspa."
Crystals nie mówi niczego konkretnego w sprawie dostępnych broni, można jednak uznać, że znalezione przedmioty będą miały po prostu wiele zastosowań. Lara Croft zawsze była kobietą zaradną, oczekujemy więc, że granica między narzędziami, wyposażeniem i bronią zostanie zatarta. Podejrzewamy również, że bogata historia wyspy zagwarantuje niekonwencjonalny arsenał, z którego będziemy mogła skorzystać. Oficjalny concept art ukazuje Larę z łukiem, pistoletem i strzelbą.

Lara nie będzie sama.

Wyspę zamieszkują nie tylko wrogowie. Przy życiu pozostała również garstka rozbitków z Endurance. W kolejnej scenie Lara nie jest już rezygnowana z powodu jej obecnego położenia, ale wcale czyni to ją lepiej przygotowaną psychicznie i fizycznie na kolejne trudności. Po powrocie do obozu w nabrzeżnej wiosce, Lara pochyla się nad ciałem swojego mentora, Conrada Rotha. Został on poważnie zraniony i obecnie jest nieprzytomny. Lara opatruje go tym, co udało jej się jako wykorzystać jako „bandaże”, licząc że to pomoże. Jest jednak boleśnie świadoma tego, że kontrola nad sytuacją wymknęła jej się z rąk.
Szalejący sztorm budzi Rotha, który zaczyna chwalić Larę za wspaniałą robotę przy opatrywaniu jego ran. Kiwając głową stwierdza coś, co było wiadome im obu - nigdzie się nie wybiera w najbliższym czasie. Planowali udać się do wieży radiowej ponad wioską, w nadziei znalezienia pomocy, jednak w obliczu zaistniałych okoliczności zadanie to spoczęło w całości na Larze. Pionowa wspinaczka pełna jest osypującego się podłoża i niepewnych struktur. Lara ma powody do zmartwienia.

"Obawiałam się, że to powiesz." przyznaje Lara, zdradzając wątpliwość. Odwraca wzrok od Rotha, jakby była zawstydzona. Ponieważ siła osobowości Lary wciąż tkwiła w niej całkowicie uśpiona, miała ona zwyczaj polegania na innych. Roth odgrywa ważną rolę w dorastaniu i odkrywaniu przez Larę samej siebie. Podejmuje próby uspokojenia jej, przypominając, że jest w rzeczy samej jedną z Croftów. Przekazuje jej czerwony od krwi toporek. "Nie sądzę, bym była z tego rodzaju Croftów." odpowiada Lara, odbierając ciężkie narzędzie z przegranym spojrzeniem. "Miejmy nadzieję, że szybko się uczę."
Gdy ten ważny moment dobiega końca, gracz odzyskuje kontrolę nad Larą. Błyskająca w oddali wieża wyznacza cel. Teraz czeka na gracza eksploracja, odkrycia, dynamiczna wędrówka. A co jest celem dla Crystal Dynamics? Wyeliminować iluzję.
"Myślę, że główną różnicą pomiędzy tą grą, a starszymi jej częściami jest koncept dymu i luster." - zaczyna Darrel Gallagher, dyrektor studia Crystal Dynamics. "Kiedyś iluzja wolności była odczuwalna z powodu loadingów, które przenosiły cię do kolejnych, odmiennych lokacji. Tym razem poczucie wolności jest zupełnie rzeczywiste. Możesz pójść w dosłownie każdym kierunku, torując sobie drogę, zamiast być prowadzonym za rączkę."

Chociaż otwarty świat nie jest odpowiednim opisem Tomb Raidera, doświadczenie nie sprowadza się do liniowej nawigacji od punktu A do punktu B. Narracja i rozwój postaci pozostają kluczowe, dlatego nie powinniśmy oczekiwać oskryptowanych momentów. Wyspa wypełniona jest masą miejsc do eksploracji, a Lara może je odwiedzać w miarę jak rozwijania się z czasem.
Jest to pierwszy raz w historii Tomb Raidera, gdy rozwój postaci jest tak namacalny. Crystalsi zdali sobie sprawę, że postać nie może ewoluować wyłącznie w narracji, bez odzwierciedlenia progresu w samej grze. Lara stanie się silniejsza, sprawniejsza, lepiej przystosowana do stawienia czoła każdej przeszkodzie, która stanie jej na drodze. "Ważne było, aby gra kształtowała krzywą charakteru Lary nie tylko emocjonalnie, ale też w rozgrywce, dzięki czemu gracz z czasem dorasta do bycia silnym rozbitkiem." tłumaczy experience director, Noah Hughes. "Wraz z rozwojem gry Lara znajdzie nowe narzędzia i wyposażenie, które będą miały wpływ na jej możliwości. Rozwinie się także ponadprzeciętna altetyczność Lary. Niektóre miejsca są na początku nieosiągalne z powodu fizycznych ograniczeń, lub braku odpowiednich środków. Ale z odpowiednim wyposażeniem i umiejętnościami, Lara może dostać się wszędzie."
Obozy nie są tylko na pokaz – to sposób na wprowadzenie nowych, ekscytujących elementów. W każdym takim miejscu można złożyć pozbierane przez nas elementy, by stworzyć z nich nowe przedmioty i uzyskać dostęp do umiejętności, które wzmocnią bohaterkę. Obozy oferują również system szybkiej podróży, by zminimalizować konieczność wędrówki po tych samych miejscach, zachęcając tym samym gracza do eksploracji terenu w swoi własnym tempie.
Informacja na temat znajdowanych przedmiotów pozostaje ścisłą tajemnicą. Crystal Dynamics daje jednak do zrozumienia, że Tomb Raider nie będzie w żadnym stopniu grą symulacyjną. Zbieranie wody, jedzenia i innych wartościowych rzeczy ma na celu osadzić grę w realnych założeniach i ułatwić eksplorację. "Nie traktujemy przetrwania jako po prostu konieczności pozostania przy życiu." - mówi Hughes. "Tu nie chodzi o zwykłe chodzenie po wyspie i zbieranie jagód" – dodaje Neuburger. "Chodzi o nagrodzenie eksploracji, która może przyśpieszyć tempo akcji w grze. Chcemy by ten system był dostosowany do każdego gracza. Ktoś kto woli akcję, może poświęcić mniej uwagi eksploracji, ciągle jednak otrzymując korzyści. Osoby lubiące eksplorację zostaną natomiast nagrodzone czymś bardziej wyjątkowym i wartym zachodu." Te nagrody to nowe przedmioty, źródła wiedzy oraz wskazówki dotyczące tajemnic wyspy.
Ku swojemu własnemu zaskoczeniu, Lara wdrapuje się ostatecznie na wieżę radiową, choć ciężko określić ile dokładnie czasu jej to zajęło. Z sercem pełnym nadziei czeka na samolot, który odpowiedział na jej sygnał S.O.S. Dźwięk pracujących silników sygnalizuje jego przybycie, ale wystarczył jeden rzut oka by przekonać się, że samolot nie zamierza normalnie lądować. Lara zaczyna biec stromym zejściem najszybciej jak potrafi, z głową pochyloną naprzód. Spadająca maszyna jest tuż za nią. Gracz przez cały czas ma pełną kontrolę nad postacią, choć zwykle było to sytuacja zarezerwowana dla przerywnika filmowego. Lara biegnie coraz szybciej, podczas gdy gracz kieruje nią, próbując znaleźć drogę, która nabawi ją najwyżej złamań i siniaków. Jeśli nie zostanie zmiażdżona przez turbinę czy przebita przez szczątki samolotu, jedno polecenie pozwoli jej chwycić się krawędzi klifu, ochraniając od śmieci w falach oceanu niżej. Po tym, jak kadłub samolotu wpada do wody, Lara wspina się z powrotem na pewny grunt. Przetrwała kolejny atak wyspy. Jej wybawiciel nie miał tyle szczęścia. Ponownie zostajemy sami, zastanawiając się nad tajemnicą wyspy - dlaczego tak ciężko wydostać się z jej pola grawitacyjnego? Dlaczego jej brzeg stał się cmentarzyskiem rozbitych jednostek? Czego chcą mieszkańcy od pozostałych przy życiu rozbitków z Endurance? Los Lary jest ściśle powiązany z koniecznością odkrycia sekretów jej więzienia, a wraz z doświadczeniem nabiera pewności, że znajdzie wyjaśnienie – racjonalne, bądź nie.

Multimedialne imperium Lary Croft mogło być budowane głównie na antyczności, ale Crystal Dynamics jest całkowicie skupione na nowych rozwiązaniach. Ich cel – stworzyć postać, będącą odpowiednikiem nowej epoki w branży gier komputerowych - jest ambitny. I choć wydaje nam się, że wiemy kim jest Lara Croft, ona sama będzie odkrywać siebie tak, jak my ją. Poprzez siłę i opór, tragedię i triumf na naszych oczach narodzi się ikona.


źródło: Game Informer

tłumaczenie: e_g
korekta: Integral