solucja



| croft manor - prolog | morze śródziemne | wybrzeże tajlandii | croft manor |
| meksyk | wyspa jan mayen | morze andamańskie | morze arktyczne |





brama umarłych


[pobierz save] Ten poziom zacznij od zostawienia na moment motoru i przejścia kawałek do tyłu – już na samym początku wzbogacisz się o eliksir życia. Teraz możesz wracać do pojazdu i jechać tunelem przed siebie, aż dotrzesz do pierwszej bramy – choć to jeszcze nie ta, o której mówi tytuł rozdziału. Jak pewnie zauważysz, atrybuty Thora pomogą ci ją otworzyć.

spirala w dół
Po obejrzeniu scenki przedstawiającej nam pomieszczenie, będziesz musiał zjechać na sam jego dół. Zanim jednak wsiądziesz na swoją maszynę, przejdź w prawo – tam, gdzie kończy się spiralna droga stoi eliksir życia oraz skarb 1/30 (schowany w jednym z naczyń). Wracaj do motoru i kieruj się w lewo, w dół. Pierwszym, co napotkasz, będzie thrall. Możesz go zmiażdżyć motorem lub zignorować i jechać dalej, nie tracąc pędu. Wkrótce będziesz miał do minięcia kilka niedoskonałości twojej trasy – taras jest nieco podziurawiony i bardzo łatwo w jedną z takich dziur wpaść. Pierwsze z nich ominiesz, jadąc blisko ściany. Wkrótce, po minięciu trzech pustych naczyń, ujrzysz drugiego thralla, a zaraz zanim sporą przepaść – tu musisz się rozpędzić na tyle, by przejechać po pochyłej ścianie z lewej na drugą stronę. Zaraz potem będziesz miał do pokonania jeszcze trzy małe dziury, a następnie kolejną dużą, która będzie wymagała przejechania po ścianie. Później znów dwie mniejsze i thrall, a następnie nie tylko szeroka, ale i długa przepaść – pokonasz ją tak samo jak poprzednie, tj. jazdą po ścianie. Po niej jeszcze jedna mała, dwa puste dzbanki i kolejny thrall. Za nim większa dziura, mała, duża i znów mała. Po minięciu pustego naczynia i przejechaniu jeszcze kawałka będziemy na samym dole. [pobierz save]

wrota umarłych
Tak, to właśnie one. Nie ma jednak czasu na podziwianie, bo znikąd pojawią się 4 thralle do pokonania. Gdy będziesz miał ich już z głowy, czas się porozglądać. Najpierw skieruj się do miejsca, gdzie został motor – tuż obok zjazdu stoją dwa naczynia (puste), a między nimi eliksir życia. Teraz zerknij na lewo od wrót – zobaczysz dwa dzbanki, z czego jeden zawiera skarb 2/30. Wejdź jeszcze pod rampę – przy samym końcu ujrzysz kolejne naczynia i zdobędziesz skarb 3/30.

uruchomienie mechanizmu wieży
Nie da się przegapić olbrzymiej, kamiennej konstrukcji stojącej na środku pomieszczenia – i to ona posłuży nam do otwarcia wrót. Przyjrzyj się jej dolnej części, a zauważysz trzy wgłębienia o charakterystycznym kształcie. Tak się składa, że kamienie idealnie do tych wgłębień pasujące leżą na ziemi niemal naprzeciw każdego z nich, więc nie powinieneś mieć problemów z ich zlokalizowaniem. Umieść każdy na swoim miejscu, a wieża „ożyje”, co umożliwi nam wspinaczkę. Zanim jednak ruszysz na górę, obejdź wieżę dookoła – w jednym miejscu Lara może ją chwycić dzięki sprzętowi Thora. Przyjrzyj się wzorom na płycie w tym miejscu – musisz przekręcić ją tak, aby były identyczne z tymi na ziemi dookoła. Gdy to zrobisz, zobaczysz wąski i jasny snop światła spadający na podłogę przed wrotami – możesz więc po prostu kręcić na oślep, dopóki nie trafisz. Podobnie będziesz musiał ustawić płyty na wyższych kondygnacjach wieży.

wieża – ku pierwszej kondygnacji
Znajdź jaśniejszą krawędź pomiędzy wgłębieniem, w którym umieszczałeś kamień, a płytą z tajemniczymi wzorami. Chwycenie się jej umożliwi ci wskoczenie na obracające się elementy wieży. Teraz musisz kolejno wskakiwać, wychwytując odpowiednie momenty, na następną krawędź, z niej na drążek, na którym musisz stanąć, by doskoczyć do kolejnej krawędzi. I na nią będziesz musiał się wspiąć, by następnie doskoczyć do drążka. Teraz przesuń się kawałek w stronę jego końca – nad tobą kamienna półka. Gdy staniesz na drążku, będziesz mógł już spokojnie wskoczyć na nieruchomą platformę. [pobierz save] Obejdź ją dookoła – najpierw znajdź eliksir życia, a potem płytę do chwycenia. Przesuwaj ją, aż kolejny promień światła spłynie na ziemię.

wieża – ku drugiej kondygnacji
Wspinamy się dalej w górę – schemat będzie cały czas podobny. Najpierw trzy nieruchome krawędzie, potem przejście w bok, na nieruchomą tyczkę. Po wspięciu się na nią skok na kolejną, tym razem obracającą się. Następnie dwie krawędzie i ostatni z drążków, z którego wskoczysz na podest. [pobierz save] I tym razem przejdź się dookoła – oprócz płyty znajdziesz tu naczynie ze skarbem 4/30.

wieża – ku trzeciej kondygnacji
Tutaj sprawa nieco się skomplikuje, bo wieża zacznie wypuszczać ze swych trzewi jakiś trujący gaz – wyczucie odpowiedniego momentu na skok będzie więc trudniejsze. Nie musisz się jednak o to martwić, dopóki po krawędziach nie dotrzesz do pierwszej tyczki. Teraz czeka cię trochę zabawy, w którym najważniejszy będzie właściwy moment do wspięcia się na kolejną krawędź lub tyczkę. Bezpieczny będziesz dopiero po wejściu na najwyższy z drążków. [pobierz save] Kolejny podest do okrążenia przyniesie ci skryty w dzbanku skarb 5/30 leżący luzem skarb 6/30 oraz eliksir życia. Po odpowiednim ustawieniu płyty czwarty promień spłynie z nieba, odblokowując nam w końcu bramę…


valhalla


Ten rozdział zaczniemy od zejścia w dół. Jest to na szczęście nieco łatwiejsze niż droga w górę, a polega na tym samym – wybieraniu właściwej chwili, by chwycić się drążka lub krawędzi.

przez wrota
[pobierz save] Po dotarciu na dół podejdź do bramy – teraz pas i rękawice Thora pomogą ci ją otworzyć. Przed przekroczeniem jej wróć po motor, jeszcze nam się ta maszyna przyda. Teraz przez pewien czas będziemy błąkać się po labiryncie ciemnych korytarzy. Mapka pomoże ci się lepiej w nim zorientować. Jeżeli chcesz jedynie jak najszybciej przejechać całą trasę, omijając zdobycze jak i wrogów, ruszaj prosto do zaznaczonego wyjścia. Będziesz musiał wykonać kolejne skręty – w prawo, w lewo, w prawo, w lewo, znów w lewo, w prawo. Jeżeli chcesz zwiedzić labirynt nieco dokładniej, poniżej znajduje się opis wszystkich jego zakamarków.




labirynt – strefa a
Tuż za wejściem, po prawej stronie, zwróć uwagę na naczynie skrywające skarb 7/30. Kawałek dalej, zamiast zjeżdżać po pochylni w dół, idź niewielkim podestem po lewej stronie – na jego końcu leży skarb 8/30, natomiast na dole, z tej samej strony, ukryty w naczyniu skarb 9/30. Uważaj jednak – gdy zbliżysz się do zjazdu zaatakuje cię grupka nietoperzy, w chwilę później natomiast thrall. Gdy dotrzesz do pierwszych rozdroży, możesz obrać dwie drogi – jadąc w prawo, skierujesz się w stronę wyjścia z labiryntu, natomiast jadąc w lewo dotrzesz do kilku skarbów. Jeśli wybierzesz pierwszą opcję, zaraz po skręcie przyjrzyj się ścianie po prawej – wśród gruzu znajdziesz tam skarb 10/30.

labirynt – strefa f (w lewo)
Jadąc tą drogą dotrzesz do ślepego zaułka, bogatego jednak w apteczki i sekrety. Znajdują się tu również wrota, za którymi ukryto relikt, te jednak otworzysz dopiero później, co jest opisane kilka akapitów niżej. Tymczasem, po skręcie w prawo i zjechaniu po pochylni zaatakują cię 2 thralle. Gdy już się ich pozbędziesz wróć do pochylni – na dole, wśród gruzów znajdziesz skarb 11/30. Teraz skręć w krótki korytarz, wiodący do zamkniętej bramy – porozglądaj się przy lewej ścianie, a staniesz się posiadaczem skarbu 12/30. Następnie rusz prostym korytarzem, kończącym się ścianą. Z jego prawej strony stoją charakterystyczne dzbanki, zawierające kolejno skarb 13/30 i skarb 14/30, natomiast na końcu z lewej – eliksir życia. Gdy skolekcjonujesz już to wszystko, możesz się kierować ku strefie B.

labirynt – strefa b (w prawo)
Po skręceniu w lewo ujrzysz kolejną pochylnię. Za nią, zarówno na wprost jak i w korytarzu po prawej, przechadzają się 2 thralle. Po rozprawieniu się z nimi, odwróć się z powrotem w kierunku, z którego przybyłeś – w miejscu identycznym, co w przypadku pierwszej pochylni znajdziesz skarb 15/30. Droga ku wyjściu wiedzie korytarzem w prawo, jednak jeśli masz ochotę na kilka zdobyczy, rusz najpierw po pochylni na wprost. Po skręceniu w lewo skarb 16/30 znajdziesz tuż za zwalonymi kolumnami, po lewej, eliksir życia zaś na samym końcu, tuż przy gruzowisku, również po lewej. Gdy już je podniesiesz, wracaj do wspomnianego wcześniej korytarza.

labirynt – strefa c
Gdy przed tobą otworzy się kolejny korytarz, zostaniesz zaatakowany przez nietoperze. Kawałek dalej w lewo czai się również thrall. Po pozbyciu się wrogów, zwróć uwagę na gruzy po prawej – można się pod nimi przeczołgać. W środku natrafisz na leżący luzem skarb 17/30. Gdy go już weźmiesz, wracaj do motoru i ruszaj tym razem w przeciwnym kierunku, aż nie dotrzesz do kolejnych rozdroży, w pobliżu których zaatakują cię 2 thralle.

labirynt – strefa d
Z prawej strony znajdują się zamknięte jeszcze wrota, a na wprost ślepy zaułek, w którym z prawej strony znajdziesz naczynie ze skarbem 18/30. Droga w lewo natomiast prowadzi ku wyjściu. W tym korytarzu czeka na ciebie thrall, u jego końca kolejne 2. Mijając ten fragment jednak, zatrzymaj się po drugim skoku wykonanym motorem – pośród kamieni, przy lewej ścianie stoi naczynie, w którym znajdziesz skarb 19/30.

labirynt – strefa e
Wyjście z labiryntu znajduje się już po twojej prawej stronie – tam też na górze czeka thrall, który zeskoczy, gdy podejdziesz bliżej. Jeżeli nie interesują cię skarby możesz pominąć kolejny fragment solucji. W przeciwnym razie zwróć uwagę na gruzy naprzeciwko – za nimi znajdziesz skarb 20/30 i eliksir życia. Czas teraz na otworzenie dwóch kamiennych bram, które widziałeś po drodze. Aby to zrobić, będziesz musiał chwycić się dwóch drążków – jeden znajduje się po prawej stronie korytarza wiodącego ku wyjściu, drugi z nich trzeba będzie zainstalować samemu we wgłębieniu po drugiej stronie (oba miejsca zaznaczone są na mapce).

brama w strefie d (skarb)
Do otwarcia tych wrót posłuży nam drążek z prawej strony. Jest on jednak trochę wysoko, rozglądnij się więc za jakimś kamieniem do przesunięcia. Zwróć się w stronę długiego korytarza z pochylniami, z którego przyjechałeś – na wprost ciebie, po prawej stronie wąskiego przejścia i po lewej od pochylni znajduje się idealny głaz. Chwyć go, podsuń pod tyczkę po czym skocz na nią. Otworzy się brama na wprost, nie na długo jednak. Warto dlatego wcześniej ustawić odpowiednio motor, którym będziesz musiał szybko pokonać dystans. Pamiętaj również, żeby ruszyć jeszcze zanim wrota otworzą się do końca – to da ci trochę dodatkowego czasu. Gdy już ci się uda, za bramą znajdziesz trochę pająków, skarb 21/30 oraz eliksir życia, a także dźwignię, która otworzy wrota z powrotem.

brama w strefie f (relikt)
Te wrota otworzy nam drążek po lewej stronie wyjścia, choć jeszcze nie znajduje się w ścianie. Zacznij od chwycenia przydatnego wcześniej głazu i podsunięcia go pod otwór. Rozejrzyj się – całkiem blisko leży na podłodze upragniona tyczka. Po włożeniu jej w ścianę czeka cię podobny wyścig z czasem, jak poprzednio – tym razem jednak trasa jest dłuższa i bardziej skomplikowana. Aby jechać szybciej, używaj jak najwięcej ramp, które pozwolą ci przeskakiwać nad gruzami. Brama F jest zaznaczona na mapce – czekają cię kolejno dwa skręty w prawo, jeden w lewo, dwa w prawo i na końcu znów w lewo. Jeżeli ci się uda, wewnątrz znajdziesz leżący na środku relikt, a także eliksir życia stojący w rogu. Natomiast po drodze napotkasz kilka dodatkowych thralli.

wyjście z labiryntu
Najwyższy na to czas. Zostaw motocykl i podbiegnij do ściany na końcu korytarza prowadzącego do wyjścia. Zwróć uwagę na skałę po prawej stronie – utworzyła ona ze ścianą wnękę idealną do odbijania się – w ten sposób dostaniesz się na górę. Tutaj będziesz musiał zmierzyć się z jeszcze jednym thrallem. W tym samym pomieszczeniu, w którym cię zaatakuje, znajdziesz po lewej (stojąc tyłem do labiryntu) eliksir życia. Gdy trafisz do olbrzymiej sali z kamiennym mostem na środku zwróć jeszcze uwagę na naczynia po lewej – w jednym z nich znajdziesz skarb 22/30.

sala młotów
[pobierz save] Pomieszczenie przed tobą jest spokojne, a jedyną przeszkodą na moście prowadzącym do Młota Thora jest stojący nieruchomo thrall – przynajmniej tak się na razie wydaje. Podbiegnij do niego, a cała sytuacja ulegnie zmianie. Gdy obejrzysz już przerywnik pokazujący, jak uruchamiający się mechanizm rozwala pół Sali, włączy się zwolnienie czasu. Musisz szybko wykonać skok z przechylającego się słupa, chwycić krawędzi na wprost, po czym przejść po niej jak najszybciej w lewo i skoczyć na sąsiednią. Tu jesteś bezpieczny, nie przyjdzie ci jednak cieszyć się tym długo. Tyczka, którą zobaczysz pod sobą, również połamie się pod twoim ciężarem, musisz więc szybko przesunąć się na jej koniec, tak, by znaleźć się nad pochylnią. Z tej powinieneś skoczyć na belkę widoczną przed tobą. Podejdź do jej końca, po czym chwyć się wystającej krawędzi – poruszając się w prawo, obejdź kolumnę dookoła. Tutaj zejdź na kolejną belkę, zwróć jednak uwagę na kamienny słup przed tobą – porusza się po nim jeden z olbrzymich pająków. Dojdź do końca belki i skocz w stronę gzymsu, po czym ponownie zacznij wędrówkę dookoła kolumny w prawo. Po drodze będziesz musiał pokonać wyrwę, co zrobisz wspinając się na gzyms i skacząc w prawo. Kiedy znajdziesz się w miejscu pomiędzy dwoma stojącymi blisko siebie kolumnami wespnij się na gzyms ponownie i zacznij odbijać się od ścian, aż wylądujesz na samej górze.

Teraz możesz podziwiać w pełni obraz zniszczeń. Całe pomieszczenie może się wydawać dość skomplikowane do przejścia, tak naprawdę jednak twórcy nie pozostawili nam więcej jak jednej ścieżki. Po obu stronach sali rozmieszczone są dwa rodzaje pomieszczeń – jedne z basenem eitru na środku, drugie z mechanizmem sterującym poruszającymi się u góry młotami. Będziemy je odwiedzać w różnej kolejności, by w końcu dostać się do Mjolnira.

ku pierwszym pomieszczeniom
Rozejrzyj się – zapewne zauważysz fragment kamiennego mostu po lewej, na który można przeskoczyć, a za nim pomieszczenie. Nie fatyguj się jednak, nic tam nie znajdziesz, a samo pomieszczenie odwiedzisz później i z innej strony. Teraz zwróć się w stronę, z której przyszedłeś – na kolumnie możesz dostrzec kolejne gzymsy. Nie czekaj więc i wskakuj na nie (możesz się tu natknąć na łażącego po ścianie dużego pająka). Poruszaj się w lewo, aż dojdziesz do końca. Teraz musisz się opuścić spory kawałek na dół, potem jeszcze raz, następnie wejść na gzyms i skoczyć w lewo. Jeszcze trochę w lewo, w dół i znajdziesz się na belce. Wyciągnij broń, czas zrzucić w przepaść kolejnego pająka. Ruszaj do przodu, skocz ku gzymsowi, idź w lewo dookoła kolumny. Po drugiej stronie czeka cię następna belka, na jej końcu dwa skoki i gzyms. Kolejna wyprawa w lewo, aż znajdziesz się pomiędzy dwoma kolumnami. Odbijanie się od ścian pomoże ci dostać się na górę.

pomieszczenie #1 (skarb) & #2 (mechanizm 1)
Ze słupa, na którym stoisz, prowadzi tylko jedna droga – na pozostałości mostów prowadzące ku dwóm pomieszczeniom. Jeżeli nie interesują cię zdobycze, możesz od razu skręcić w lewo, ku temu bliższemu. Jeśli jednak jest inaczej, rusz na wprost. Po kilku krokach wszystko zacznie się walić, dobrze więc przebiec ten fragment sprintem. Gdy już będziesz w bezpiecznym miejscu, pod twoimi nogami powinien znajdować się eliksir życia. Wkrótce zostaniesz też zaatakowany przez pająka. Po pozbyciu się go możesz przeskoczyć ku korytarzowi prowadzącemu do sali z basenem eitru. Wewnątrz czeka cię walka z kilkoma nietoperzami oraz thrallem, a także skarb 23/30 ukryty w dzbanku przy jednej ze ścian. Po zdobyciu go możesz wracać ku drugiemu z pomieszczeń. Tutaj zaczniesz od zwalczenia 2 pająków. Po zrobieniu tego rozejrzyj się – zaraz na lewo od wejścia stoi naczynie zawierające skarb 24/30. [pobierz save] Teraz wykorzystamy mechanizm, by dostać się poziom wyżej – podejdź do jednego z poruszających się w górę i w dół kamiennych głazów i chwyć metalowej krawędzi - najpierw niższej, później wyżej – i pozwól zawieźć się na górę. Tutaj odchyl się do tyłu, tak, by skoczyć za siebie, na poruszające się dookoła wąskie tyczki. Ustaw się na jednej z nich tak, by być dokładnie pod jednym z łańcuchów przesuwających się nad tobą, po czym wespnij się na nią i poczekaj, aż znajdziesz się w najwyższym punkcie – wtedy skocz, a łańcuch zaniesie cię tam, gdzie trzeba. Puść go, gdy będziesz już nad półką i porozglądaj się po obu stronach wejścia do korytarza – z prawej leży eliksir życia. Po wbiegnięciu do korytarza zauważysz groźnie wyglądające, kręcące się walce. Musisz je ominąć, a zrobisz to skacząc ku drążkowi zawieszonemu nad nimi. Z niego na kilka kolejnych, aż znajdziesz się na jednym zawieszonym nieco wyżej niż pozostałe. Tutaj musisz poczekać, aż jeden z wielkich młotów pojawi się przed tobą i wówczas skoczyć w jego kierunku – Lara powinna złapać się wystającej krawędzi. Gdy całość odsunie się od ściany, przejdź jak najdalej w prawo i będąc po drugiej stronie pomieszczenia, skocz na gzymsy na ścianie (huśtając się możesz zestrzelić kilka nietoperzy). Przesuń się kawałek w prawo, zejdź o jeden gzyms niżej i kontynuuj wędrówkę w tym samym kierunku, aż dotrzesz do drugiego młota, tym razem nieruchomego. Skocz na niego.

pomieszczenie #3 (uruchomienie mechanizmu 2)
Wejdź w korytarz po prawej, bardzo podobny do tego, który niedawno opuściłeś. Przeskocz pierwszą pułapkę, przejdź – kucając – pod drugą, przeskocz też trzecią. Załatw nietoperze. Po wyjściu z korytarza po lewej znajdziesz eliksir życia, po prawej dzbanek ze skarbem 25/30. Czas odbyć drogę w dół, z wykorzystaniem mechanizmu – tym razem jest on nieruchomy, nie powinno więc być większego problemu. Chwyć się prawego łańcucha, przesuń się nad tyczkę (najlepiej tą najdalej wysuniętą ku kamiennym odważnikom), po czym się opuść, pamiętając by szybko wcisnąć przycisk akcji, gdy Lara chwyci się jej jedną ręką. Teraz przehuśtaj się na metalową krawędź na głazie, który zjedzie na dół. Tu czeka cię walka z 3 dużymi pająkami. Gdy będzie po wszystkim będziesz musiał odblokować mechanizm w tym pomieszczeniu – zwróć uwagę, że jedno z dużych kół zębatych – to na prawo od wyjścia, w którym pojawiły się dwa pająki – jest blokowane przez sześcienny kamień. Gdy wysuniesz go stamtąd, wszystko ruszy. Zanim wrócisz na górę, możesz jeszcze zdobyć sekret. Podjedź więc kamieniem pod gruzowisko w przejściu i za jego pomocą wejdź na kamienie blokujące korytarz. Na samym końcu, po zabiciu pająka, znajdziesz skarb 26/30. Po podniesieniu go wracaj do pomieszczenia z odważnikami. Musisz chwycić się metalowych krawędzi, a zrobisz to bądź z pomocą tego samego kamienia (podsuwając go pod jeden z odważników), bądź odbijając się od ściany naprzeciw odważnika, gdy ten będzie się zbliżał ku podłodze. Teraz wystarczy powtórzyć czynności znane z pierwszego pomieszczenia, to jest przeskoczyć na tyczkę, z niej na łańcuch, którym dostaniesz się ku korytarzowi. Tu sprawa jest ciekawsza, bowiem po uruchomieniu mechanizmu walec na górze zaczął się przesuwać wzdłuż korytarza. Musisz więc być ostrożniejszy i dobrze wybrać moment na ominięcie pułapek. Gdy będziesz to miał za sobą pora dostać się na młot, który teraz huśta się na obie strony dużej sali. Pomogą nam w tym drążki – na młot da się dostać tylko z tego wyższego. I tutaj scenariusz się powtarza – przesuń się maksymalnie w prawo, gdy młot dobije do ściany, skocz ku krawędziom. Kiedy natomiast zacznie on się oddalać rusz w lewo i wskocz do korytarza.

pomieszczenie #4 (wydostanie się znad basenu eitru)
W pomieszczeniu czekają na ciebie nietoperze. Gdy się ich pozbędziesz, zwróć uwagę na złotą obręcz wiszącą ci nad głową. Zahacz o nią swoją linkę, po czym zacznij się spuszczać w dół pomieszczenia. Linka niestety jest za krótka, by zejść od razu na chodnik pod tobą, musisz się więc rozhuśtać. Po prawej stronie w rogu dostrzeżesz małą krawędź, i to jej właśnie musisz się chwycić. Po puszczeniu się jej wylądujesz na kolejnej poniżej (możesz wycelować tak, że od razu z linki przeskoczysz na tą niższą krawędź). Przesuwaj się cały czas w prawo, skacząc gdzie to konieczne. Ostatni skok skończy się na wystającej półce, gdzie będziesz musiał szybko wcisnąć przycisk akcji, by Lara nie spadła. Podciągnij się, podnieś skarb 27/30 i spokojnie przeskocz na mostek prowadzący do wyjścia. Za korytarzem stoczysz walkę z jeszcze jednym z wielkich pająków.

wspinaczka ku dalszym pomieszczeniom
Na zewnątrz zobaczysz przed sobą kolumnę ze ściętym skośnie czubkiem, który posłuży ci jako zjeżdżalnia. Wskocz więc na niego i zjedź prosto na znajdującą się poniżej belkę. Przejdź do jej końca, chwyć się gzymsu i przejdź w lewo. Skocz na kolejną kolumnę, tym razem płaską, po czym zwróć się w prawo i po dwóch wąskich, kwadratowych występach przeskocz w stronę następnej kolumny. Tutaj chwyć się gzymsu i przejdź za róg w prawo, wespnij się i dostań na górę odbijając od ścian. Gdy pobiegniesz w stronę ściany, wyskoczy na ciebie thrall. Po pozbyciu się go masz dwie opcje: pierwsza to wycieczka do dwóch jeszcze pomieszczeń w celu zebrania sekretów, druga to droga ku końcowi poziomu. Jeżeli wybierasz tę drugą, omiń kolejny akapit.

pomieszczenia #5 & #6 (skarb)
Ustaw się tyłem do ściany, pobiegnij prosto i skręć w prawo do korytarza, który zaprowadzi cię do pomieszczenia z eitrem. Tam też zaatakuje cię kolejny thrall. Zniszcz go, po czym spójrz na ścianę naprzeciw – znajduje się tam obręcz. Wypuść linkę magnetyczną, po czym skocz. Podciągnij się do góry, jednak nie do końca, a jedynie tak, by znaleźć się na poziomie krawędzi po lewej stronie. Rozhuśtaj się, by się do niej dostać. Przejdź w lewo, przeskocz na kolejną krawędź, po czym podskocz do góry. Znajdziesz się w ciemnym tunelu. Ruszaj nim, a zaprowadzi cię on do bliźniaczego pomieszczenia z basenem eitru na dole. Opuść się na krawędź pod tobą, przesuń się w lewo i skocz w tą samą stronę. Idź dalej w lewo, a kolejny skok zaprowadzi cię na półkę ze skarbem 28/30. Gdy go podniesiesz zwróć się w kierunku, z którego przybyłeś – po tych samych krawędziach, w podobny sposób dostań się z powrotem do tunelu. Wróciwszy na drugą stronę opuść się na krawędź pod spodem i przeskocz tym razem w lewo – gzyms, do którego doskoczysz zaprowadzi cię nad wyjście, gdzie będziesz mógł spokojnie się puścić i wrócić na zewnątrz.

pomieszczenie #7 & most do mjonira
Teraz możesz ruszać dalej. Podejdź do ściany i spójrz w prawo – do ściany przymocowana jest obręcz. Biegnąc po ścianie przy pomocy linki magnetycznej przedostań się na drugą stronę przepaści. Podnieś leżący tu eliksir życia i skocz na kamienny most z prawej. Z korytarza wybiegnie głodny krwi pajęczak. [pobierz save] Pozbądź się go i wbiegnij do środka. Lara zacznie się zachwycać ciałem olbrzymiego thralla Yeti. Tak, tak, gdy tylko przerywnik się skończy trzeba będzie stoczyć z tym potworem walkę. Nie jest on taki straszny, na jakiego wygląda – bardzo łatwo można go pokonać, wykorzystując przypływ adrenaliny i strzał w głowę. Jeśli ci się jednak to nie uda, pamiętaj, by nie zostać zapędzonym w róg i unikać bliskiego starcia. Możesz też jak najszybciej wybiegnąć korytarzem na sam koniec i strzelać do potwora z dystansu, aż ten padnie. Gdy będziesz miał go z głowy, w pomieszczeniu możesz poszukać dwóch charakterystycznych naczyń. Jedno stoi pomiędzy dwoma odważnikami, drugie po jednej stronie wejścia do korytarza (po prawej, jeśli stoisz tyłem do odważników) – ukrywają one skarby 29/30 oraz 30/30. Przyjdzie ci też zestrzelić tu kilka nietoperzy. Następnie czeka cię kolejna wycieczka na górę. Na odważnik dostaniesz się odbijając się od ściany. Łańcuch tym razem będzie trochę utrudniał sprawę, bo porusza się w przeciwnym kierunku – nie jest to jednak duży problem, wystarczy wciskać rytmicznie przycisk akcji, a Lara przyspieszy. Na górze po lewej stronie zbierz eliksir życia, zanim ruszysz dalej. W korytarzu czekają cię kolejne pułapki do pokonania – przy drugiej z nich uważaj, musisz zeskoczyć z drążka, zanim Lara zrobi pełen obrót, bowiem inaczej walce na górze połamią jej kości. [pobierz save] Wskocz na młot i przesuń się tym razem w lewo. Pora poćwiczyć wyczucie czasu – musisz się puścić w momencie, gdy Lara będzie wisieć dokładnie nad kamiennym mostem, wiodącym już do końca tego poziomu. Gdy tylko ci się to uda, ruszaj sprintem – most nie należy do najtrwalszych. Zanim jeszcze wejdziesz po schodach, poszukaj w cieniu po prawej, a znajdziesz eliksir życia. Wziąwszy go, możesz spokojnie wspiąć się do komnaty, w której czeka na ciebie Młot Thora…[pobierz save]