strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Przemyslenia po premierze: TOMB RAIDER: LEGEND



Odkrywamy nagą prawdę, kryjącą się za powrotem lady Croft do formy.

Lara powróciiiiła. Cóż, powróciła ponownie. Ale Tomb Raider: Legend (PS2, XB, XB360) oznacza krótko-skrócony sequel pierwszej części z arystokratką Larą Croft, który jest i rzeczą nową i ulepszoną. Zapytaliśmy Morgana’a Gray’a, producenta i dewelopera Crystal Dynamics, o popremierową historię gry, na temat jej „makijażu”, zaczynając od najbardziej ważnego ze wszystkich pytań…

EGM: Miesiące temu, mówiłeś że chcieliście, aby Lara miała bardziej realistyczne proporcje, ale te rzeczy są nadal wielkie, kolego.

Morgan Gray: To, co robiliśmy wykraczało poza jej biust, aby dotrzeć do wnętrza sprawy. [Śmiech] Tak naprawdę Lara jest troszeczkę niższa. Nie mieliśmy na celu jedynie zmniejszenia rozmiaru stanika, ale ogólne „ożywienie”, trochę zmniejszając jej umięśnienie i generalne proporcje ciała, dopasowanie rozmiaru nóg do rozmiaru rąk i bioder, a także rozmiaru tułowia. Oczywiście nie zmieniliśmy jej ciała zbyt drastycznie, ale dokonaliśmy tyle prób, ile było możliwe, aby Lara dalej nie stawała się nadmuchiwaną laleczką. Próbowaliśmy [także] włożyć wiele w jej twarz, jej ekspresywność. Tak więc w strukturę jej policzków, oczu, rzęs, wielkość jej ust – te drobne rzeczy, które rzadko wspominane są w gazetach; może tylko dlatego, że tak naprawdę wiele o tym nie mówiliśmy.

EGM: Zapytaliśmy dawnych założycieli Core [pierwotnych twórców Tomb Raider’a do czasu, kiedy Eidos oddał serię w ręce gości z Crystal Dynamics] jakie jest ich zdanie na temat Legend. Byli dyplomatyczni, mówiąc że jest im przykro, iż nie mogą brać udziału w procesie tworzenia gry, ale są pewni, że jesteście zdolni do tego, żeby zacząć na świeżo. Czy udzielili wam oni dużo pomocy?

MG: Cóż, na początku byli oni bardzo pomocni, dając nam wszystko, co mieli, tak więc mogliśmy w tym trochę poszperać. W odróżnieniu od okolicznościowych rozmów, czy dzielonych pół kwart na corocznych targach E3, to naprawdę było to coś więcej, niż dwa oddzielone domy.

EGM: Jednak spotykanie się z nimi musi być zapewne krępujące. To tak, jakby Lara była ich dziewczyną, a teraz jest waszą.

MG: Tak. Lepiej nie wpadajmy na innych podczas przyjęcia. Ale to trochę jak w komiksach, kiedy zespół pisarzy i rysowników przejmie komiks od innego zespołu… Mam na myśli… że obaj jesteśmy deweloperami i pracujemy dla matczynej organizacji, tak więc jest tutaj praktyczność biznesu. Przypuszczam, że dla nich… nadchodzi moment, kiedy są w sumie szczęśliwi robiąc coś nowego. Wiesz? I oczywiście… jesteśmy naprawdę szczęśliwi, że pracujemy nad nowym Tomb Raider’em, ale nadal pozostaje wielki dług wdzięczności i uszanowania, który należy się Core. Tak więc, jest to trochę krępujące, ale w żadnym wypadku nie są oni naszymi przeciwnikami.

EGM: I oczywiście Wy, chłopcy, macie twórcę Lary Croft, Toby’ego Gard’a, który powrócił do tej gry. Ile jego wpływu możemy zobaczyć w Legend?

MG: Widzimy wiele. Tak więc, oczywiście, jedną z pierwszych rzeczy, którą zrobił Toby, była pomoc nam w ogólnym wyglądzie Lary. Toby pracował z naszym wczesnym zespołem animatorów, a także z naszym pisarzem, nad niespecyficznymi liniami dialogów, głównie w mowie brytyjskiej. „To dobry slang, ale to slang sprzed 15 lat,” powiedziałby. Był także całkiem pomocny w załataniu technicznej dziury w naszym systemie animacji Lary. Cała koncepcja płynnych ruchów Lary była czymś, co Toby osiągnął z poziomu formatowania systemów.

EGM: Dlaczego pozostawiliście niewyjaśnione zakończenie? Mieliśmy nadzieję, że deweloperzy unikną tego po oschłym końcu Halo 2.

MG: Tak naprawdę nie rozważaliśmy, że zakończenie ma pozostawiać wiele pytań. Czuliśmy, że uporządkowaliśmy sprawy z postacią Amandy do przyzwoitego stopnia. Poukładaliśmy także temat części miecza. Największą sprawą, którą pozostawiliśmy niewyjaśnioną była oczywiście ta z matką Lary. Mówimy o ucharakteryzowaniu Lary, dlaczego robi ona to, co robi. W Himalajskich górach mówi ona, „To jest to, o co zawsze tutaj chodziło.” Tak więc, całe to jej rabowanie grobowców i zbieranie artefaktów – zawsze chodzi tu o drogę do zrozumienia i/albo odwrócenie tego, co przydarzyło się jej matce… Tak więc temat matczynej opowieści jest dla nas… miejscem, do którego teraz zmierza seria. Jest to niewyjaśnione zakończenie, ale dla nas to także temat, który wiąże ze sobą następne kilka wycieczek, jeśli będziemy na tyle szczęśliwi, aby zrobić parę więcej.

EGM: Krytykowaliśmy Eidos i Core za pośpiech z Tomb Raider’em każdego roku. Jakie są teraz plany dla serii? Czy będziemy rabować kolejny grobowiec w 2007 roku?

MG: Jedną z rzeczy, której nie chcemy robić jest wydawanie ich, jako hit na Gwiazdkę. Myślę, że była to jedna rzecz, przez którą seria ucierpiała, ponieważ nie można wtedy podejmować żadnego ryzyka. Znaczy to, że nie możesz wtedy wprowadzić innowacji, ponieważ musisz się spieszyć. Nie mogę mówić o datach wydania w przyszłości. Chciałbym być jak deweloper Doom’a i powiedziałbym, „Wyjdzie, kiedy będzie skończony”, ale na pewno nie próbujemy się ścigać. Mam na myśli, że jest wiele czasu i pieniędzy zainwestowanych w próbowanie dróg, aby kolejny Tomb Raider, który wyjdzie, był tym, który naprawdę spodoba się ludziom. Myślimy, że drogą do wzbogacenia się na tym jest nie wracanie do dawnych nawyków.

EGM: Dawne nawyki jak dinozaury? Chcemy je z powrotem!

MG: [Śmiech] Jest jeszcze wiele czasu na dinozaury. Jeszcze raz, jest wiele klasycznych elementów, które wiedzieliśmy, że musieliśmy umieścić w grze i jak najbardziej nie mamy nic przeciwko powrotowi dinozaurów.

EGM: Świetnie jest mieć Larę tak obszernie analogową – jej ruchy są na równi z ruchami Księcia Persji. Czy inspirowaliście się tą serią?

MG: Podobieństwo do Księcia Persji przychodziło na myśl często, jednak jedną z gier, z której myślę, że najbardziej wielu z nas zainspirowała - wiem, że mnie i Toby’ego Gard’a najbardziej – był Ico. Nie tylko w zakresie ruchów, ale w tym, jak uchwycono odczucie strachu i magii otoczenia. To było dla nas jedną z naszych wielkich, ważnych rzeczy. Nie chcieliśmy mieć tylko poziomów. Chcieliśmy uchwycić momenty, w których spojrzałbyś na otoczenie i powiedział, “Wow.” Próbowaliśmy stworzyć magię, którą wszyscy czuliśmy, grając w pierwszego Tomb Raider’a, jak, „Hej! Wow, wodospady! Cudowne! Sfinks, łaa!” Wiesz? “Idę się na niego wspiąć!” Z uczucia “wow” szybko przeradza się to w “Chcę się z tym pobawić!”

EGM: Zauważyliśmy także, iż –chyba że nie odliczaliśmy dobrze – Lara nie wydaje się mieć takiej samej płynności, jaką posiada Książe Persji. Wskoczylibyśmy na drążek i obrócilibyśmy się, a w „Prince of Persia” możesz szybko nacisnąć klawisz X lub cokolwiek i przeskoczyć na następny drążek, gdzie w Legend, Lara musi najpierw zrobić pełny obrót.

MG: Nasze czasowanie może, lecz nie musi być przyjazne dla niektórych, ale będziesz jednak w stanie przechodzić z ruchu w ruch bez naszego czasowania. Na drążkach, w momencie kiedy Lara się chwyta musisz szybko odskoczyć, jeśli chcesz dostać się na następny. Po obrocie o 45 stopni w dół, Lara robi pełny obrót, ale przedtem może równie dobrze skoczyć.

EGM: Widzimy, że stanie na rękach i nurkowanie powróciło. Jakieś nowe zakręcone ruchy?

MG: Nazywamy to podstawową rutyną: Jeśli zaczniesz wykonywać następstwo przewrotów i zaczniesz wtedy skakać, możesz zrobić łańcuch combosów Lary, która zacznie wtedy wykonywać gwiazdy i różne akrobatyczne sztuczki. Dwa przewroty z rzędu otworzą przed Tobą drogę i będziesz mógł z tego punktu zacząć bawić się, próbując wykonać kilka alternatyw. Z przewrotu-przewrotu-skoku-przewrotu, przewrotu-przewrotu-przewrotu-skoku, i tak dalej.

EGM: Naprawdę podobał nam się poziom w muzeum Króla Artura. Był to jeden z najbardziej interesujących poziomów, w które graliśmy przez jakiś czas. Masz muzeum, a także mechaniczne postacie, które możesz aktywować, a potem całe sterowanie wózkiem widłowym i używanie go w zagadkach – bardzo fajne.

MG: Dzięki. To jeden z moich ulubionych poziomów. Mieliśmy pomysł, którego bardzo się wystrzegaliśmy, gdy go omawialiśmy, ponieważ nazwa dla niego była okropna, ale nazywaliśmy go „cebulą”. Nie jest to zbyt seksowne określenie na żadnej rozciągłości wyobraźni. Cebula jest jedną z filozofii naszej budowy poziomów. Która podstawowo jest, wiesz, zdejmowaniem warstw. Zawsze chcieliśmy zacząć z poziomem, który mógłbyś określić jako coś prawdziwego, jak lokacja w prawdziwym świecie. Gracze mogą się do tego odnosić. I wtedy zdejmować warstwę. “Och, zaczyna być troszkę bardziej fantastycznie.” I wtedy zdejmować następną warstwę i czujemy, że jest troszkę bardziej fantastycznie. Tak więc w naszych poziomach zauważysz, że wygrzebaliśmy jedne z najbardziej szalonych rzeczy z innego świata, aby nie tylko uderzyć w ludzką barierę niedowierzania. Kiedy doszliśmy do londyńskich poziomów, grobu Artura, trochę powariowaliśmy z pomysłem tego całego wesołego miasteczka Disneyland’u, zbudowanego nad grobowcem. To dla nas jak cebula, ale naprawdę czuliśmy w tym momencie fabuły, że przyspieszyliśmy w stronę powagi, podsumowanie, że części zaczynają się łączyć i chcieliśmy mieć przed tym mały moment lekkości.

EGM: Nie jesteśmy fanami sekwencji z motorami. Co jest z tym nie tak?

MG: One były tylko małymi mini grami, tak więc mogliśmy grać w tempie. To nie było jak, ”Hej, to ta wielka rzecz z pojazdami.” To było po prostu jak, „To taka mała mini gra i uchylenie się w stronę faktu, że dni pojazdowej Lary odeszły.” Jednak sekwencje te trwają za długo.

EGM: Tak, zgadzamy się. Czy można sprawić, żeby kończyły się szybciej?

MG: Będą trwały dalej, aż nie zabije się wszystkich przeciwników. Tak więc jeśli ich zabijasz, skończą się szybciej. Jeśli jednak tego nie robisz, potrwają trochę dłużej.

EGM: OK, ostatnia rzecz: Czy ujawnisz w końcu kod na nagą Larę?

MG: [Śmiech] Nie istnieje!

EGM: Och, no dalej.

MG: Całkiem śmieszne, bo kiedy robiliśmy jej ubrania, jest miejscowo naga, ponieważ tworzyliśmy ludzkie ciało, a potem dodawaliśmy ubrania itd. Ale to jak z Barbie - nie jest wyraźne. Lara jest za przyzwoita na tego typu rzeczy.

EGM: Ale to nie zmienia faktu, że Ty znasz ją intymnie. Widziałeś już wystarczająco.

MG: W niej, tak, jest… każdy, kto idzie na szkołę rysunku będzie wiedział, że to nie jest takie fajne, jakie się wydaje.


* * *


POŁUDNIOWE PRZEŚWIETLENIE ZDJĘCIA:
STRACONY POZIOM LEGENDY




Żadne lasy deszczowe nie zostały uratowane w Tomb Raider: Legend. Ale tak naprawdę, deweloperzy wycięli jedną wielką Południowo Amerykańską świątynię, gdzie Lara musiałaby podążać śladem jeszcze jednego miecza Excalibura. „Wyliczyliśmy, że spędziliśmy zbyt wiele czasu w Południowej Ameryce,” mówi producent Morgan Gray, na temat wycięcia. „Jesteśmy w Boliwii, [potem] jesteśmy w Peru. Myślimy, że mamy to uporządkowane.” Dodaje także, iż odrzucony poziom pomógł utorować drogę dla super-naukowo-zainspirowanego poziomu w Kazachstanie. „To było dla nas zabawne,” mówi Gray, „ponieważ naprawdę czuliśmy, że ze wszystkich Tomb Raider’ów, to był jeden z najbardziej stukniętych poziomów, który istniał we wszechświecie.”



Oryginalny tekst: Crispin Boyer
Tłumaczenie: Kasia Trent