strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową


Strona główna działu
-> Przed premierą
-> Krótki opis
-> Levele
-> Dane techniczne
-> Gdzie kupić

Screeny
Rendery
Lokacje
Przeciwnicy
Bronie
Klawiszologia
Pojazdy
Dom Lary
Solucja
Tłumaczenia
Cheaty
Okładki
Soundtrack

REMASTERY TR1-3


Tomb Raider 3 - solucja


Witamy w najnowszej przygodzie Lary. Jeśli myśleliście, że poprzednia była ekscytująca, poczekajcie, aż zobaczycie co zaplanowano dla Was tym razem. Dziewiętnaście dużych poziomów w pięciu egzotycznych lokacjach, 59 Sekretów, ukryty Bonus Level, nowe ruchy, wrogowie, pojazdy, czyli wszystko to, za co kochamy tę grę... i oczywiście Larę!

Jak zawsze ujawnimy Wam wszystko, co potrzebujecie wiedzieć, by wygrać grę i to z jak najlepszym wynikiem. UWAGA! Do otwarcia Bonus Levela potrzeba wszystkich 59 sekretów!

Tomb Raider 3 nie ma linearnej konstrukcji, podobnie niniejsza solucja. Możecie grać w trzy środkowe poziomy w dowolnej kolejności.


Nowe ruchy

Tym razem możliwości fizyczne Lary zostały poszerzone o kilka nowych ruchów. Może biec sprintem, pełzać i huśtać się jak małpa. Oczywiście jest dużo sytuacji, w których te umiejętności są niezbędne.


Nowe pojazdy

W trzeciej części Lara może dodatkowo korzystać z łodzi, kajaka, (Mine Cart), (Quad Bike [atv]) i podwodnej jednostki (propulsion).


Walka

Tu niewiele się zmieniło. Ważną rzeczą natomiast, zwłaszcza przy wielu celach, jest to, by pamiętać o oszczędzaniu amunicji. Zaraz po powaleniu wroga puszczamy przycisk fire, bo jak wiemy, wobec trupa nie daje on żadnych wymiernych korzyści. Ponadto Lara może bardzo dokładnie celować w trakcie skakania, więc spróbujcie strzelać w ruchu, co zminimalizuje jej problemy ze zdrowiem.


Broń i amunicja

Broń jest rozrzucona na różnych poziomach. Użycie pukawek jest dowolne, ale rozsądnie jest zachowywać większą i lepszą broń dla większych i gorszych przeciwników. Jeśli znajdziesz broń, którą już masz, korzystasz ze znajdującej się tam porcji amunicji.

Jeszcze raz możesz zwiedzić rezydencję Lary przed rozpoczęciem gry. Jest wiele nowych rzeczy do zrobienia i nauczenia. Można pogimnastykować się, poćwiczyć strzelanie na lokaju, pojeździć na rowerze wokół posesji. Rozpoczynamy naszą przygodę w Indiach. Lara prowadzi badania nad legendarnym artefaktem Infada. Skoro więc przebrnęliśmy przez wstęp, przyszedł czas na grę...


DOM LARY

Nie zrezygnowano z koncepcji z poprzedniej wersji, jednak rozbudowano znacznie atrakcje, jakie nas tam czekają, tak że pobyt we własnym domu staje się mini-układem. Rezydencję lekko przemodelowano, a niektóre tereny wyglądają zupełnie inaczej. Tory przeszkód zmieniły się pod kątem nowych umiejętności Lary. Zaczynasz w sypialni - szafa z bronią jest tym razem otwarta (tzn. jest zamknięta, ale nie na klucz:)). Otwórz ją, weź pudełko flar i skieruj się do głównych schodów. W rogu znajdują się drzwi na strych. Przechodząc przez strych zapal flarę, by znaleźć skrzynię, którą pchnij dwa razy. Teraz wracaj na dół do biblioteki - pokój obok tego z telewizorem i fortepianem. Kiedy się tam znajdziesz, obróć się w prawo i znajdź książkę wystającą z półki. Wciśnij ją, a ogień w kominku zgaśnie. Wejdź do środka i wspinaj się w kominie. Na górze rusz pudła i weź więcej flar. Otwórz drzwi dźwignią (szybko się zamkną). Drzwi te są na dole holu prowadzącego do sali treningowej wewnątrz domu (drugi tor treningowy jest na zewnątrz). Musisz wykorzystać wszystkie skróty i szybko się poruszać, by znaleźć się tam w określonym czasie. Oto najszybsza trasa: Po włączeniu guzika biegnij w dół z powrotem na strych i w dół na drugie piętro. Kiedy wyjdziesz, skacz przez poręcz i kontynuuj bieg w dół schodami (bokiem, by usunąć sztachety). Zrób przewrót i biegnij sprintem do drzwi. Jak długo "używasz" sprintu (tylko na prostej), nie powinieneś mieć kłopotu z dostaniem się do piwnicy. Znajdź ruchome pudło, przeciągnij je pod dziurę w suficie i wejdź na górę. Przejdź korytarzem do akwarium. Możesz popływać z rybkami i zaleźć klucz do toru wyścigowego. Otwiera on labirynt z żywopłotu, zmieniony na tor dla Lary.

Przed opuszczeniem domu możesz odwiedzić sekretny pokój. Idź na basen i wciśnij guzik trampoliną, który otworzy drzwi - znajdziesz za nimi dźwignię. Pociągnięcie jej otwiera wejście za tobą na bardzo krótki czas. Musisz pobiec sprintem i skoczyć z obrotem, by przejść pod zamykającymi się drzwiami. Na zewnątrz jest parę rzeczy do zrobienia. Jest tor przeszkód, lokaj w kuloodpornej kamizelce i kasku, jak zwykle z tacą - do postrzelania. Niestety możesz go tylko powalić, pozbyć się go na dłużej nie sposób. Tyle ciekawostek. Jak już sobie potrenujecie i pozwiedzacie, idźcie do głównego wejścia i wciśnijcie "EXIT".


INDIE - DŻUNGLA (THE JUNGLE)

Przed zsunięciem się ze wzgórza skocz nad pochyłością na prawo i ześlizgnij się na skalną półkę. Przeskocz żółtą skałę i kucnij, by znaleźć Sekret #1: shotgun. Zjedź na dół, wskocz na kloc i zabij małpę. Przejdź na płaszczyznę między kolcami i po lewej stronie znajdziesz apteczkę. Uważaj! Raczej na pewno wzruszysz kamienną kulę nad tobą, więc jak tylko usłyszysz rumor, skacz do tyłu lub cofnij się, a unikniesz nieprzyjemności. Skocz między drzewa i weź Save Gema (to taki zielony kryształ - daje ci on full health - czyli dużo zdrówka) oraz Sekret #2: naboje do shotguna. Zjedź na dół i skieruj się przez łuk na lewo. Zbierz następny Save Gem, za nim jest kolumna, po której musisz się wspiąć. Weź naboje po lewej i wróć do ściany po Sekret #3. Flary są w otworze po lewej, a amunicja w trzecim. Teraz ruszaj na prawo przez łuk na obszerny teren. Będzie tam małpka, niezbyt szkodliwa, ale zabij ją jak poprzednią. Powinieneś znaleźć mały krzak, za którym znajduje się korytarz, a w nim dźwignia. Przekręć nią i wróć do drzwi, które są już otwarte. Spadnij do ciemnego holu, ostrza są po twojej lewej. Gdy przesuniesz dźwignię po prawej, musisz szybko wspiąć się do wnęki, bo, niestety, ściana z kolcami się rusza. Kiedy się z tym uporasz, wespnij się po ścianie przy końcu korytarza do otworu. Tam spuść się po linie i wejdź na sześcienny blok, z niego skocz w korytarz, a znajdziesz następny teren. Jeśli wpadniesz do rzeki, daj się ponieść prądowi, który zaniesie cię do wyjścia. Uważaj na piranie! Piękny, lecz niebezpieczny tygrys zaatakuje, więc wyciągnij broń. Znajdź wydrążone drzewo i rusz dźwignię wewnątrz, a otworzą się drzwi i ponadto okrągły kamień ruszy wprost na ciebie. Zrób unik i podążaj jego trasą do dźwigni otwierającej wrota wokół narożnika. Wejdź do drugiego pomieszczenia i zabij tygrysa. Pójdź w prawo przez rośliny i znajdź naboje na małej platformie po lewej. Przejdź dalej, gdzie wyskoczy na ciebie tygrys. Idź ciągle, aż zobaczysz mgłę unoszącą się z czarnej plamy na środku pomieszczenia. Nie podchodź, bo jest to śmiertelna pułapka. Okrąż to po prawej, wyciągnij broń i przeczołgaj się pod powalonym drzewem i, przed zebraniem Save Gema, zabij tygryska. Jeśli staniesz na końcu drzewa, powinno ci się udać skoczyć, złapać i wspiąć się na drzewo - schował się tam sekret #4. Ale najlepsze jeszcze przed tobą! Spróbuj wrócić żywy! Zawiśnij i spadnij do dołu ze szpicami pochylając się. Skocz do tyłu i do przodu, ruszaj się w jedną stronę, to unikniesz ostrzy. Kiedy chwycisz broń (koło skał), wpadnij w tunel i idź przez ostrza. Wyciągnij się stamtąd i wróć na koniec drzewa, skąd przyszedłeś.

Podążaj korytarzem do półki z kolcami i zabij małpę (przed przejściem z kolcami). Skocz w biegu do zewnętrznego rogu pomieszczenia, wtedy przeskocz na pochyłość powyżej holu i zjedź. Weź "niespodziankę" jak spadniesz i idź na prawo, dopóki nie będziesz mógł podciągnąć się na górę (weź Save Gem.). Wejdź na górę ciemnym przejściem i użyj flary do zabicia małpy i zlokalizowania dźwigni na drugim końcu, otwierającej bramę na dole. Zostanie uruchomiona także pułapka z wielkim otoczakiem, więc zrób fikołka i wybiegnij z przejścia. Kiedy się stoczy, wróć z powrotem i znajdź ukrytą półkę nad przyciskiem, wejdź tam i weź Sekret #5: amunicję. Zeskocz. Wróć na dół do dżungli, spotkasz tam małpę, która zaprowadzi cię wprost do pułapki. Kiedy będziesz biegł przez ten teren, kilka kamieni stoczy się na ciebie. Kiedy ostatni (trzeci) spadnie ci na plecy, możesz skierować się w górę, ku krzakom. Trzymaj się prawej, a powinieneś odkryć dziurę za nimi. Weź apteczkę i spadnij do dołu, szybko łapiąc się półki (co by nie spaść na kolce). Podciągnij się i w przejściu znajdziesz Sekret #6: flary i Save Gem. Obróć się i skacz na następna półkę i odwróć się. Skocz ponownie łapiąc się krawędzi. Wróć na teren z trzema otoczakami i przejdź przez ten obszar, dopóki nie znajdziesz rzeki. Skocz i płyń na prawo, by znaleźć trochę amunicji na brzegu. Skocz na małą wysepkę, z niej skocz i podciągnij się na półkę nad dźwignią (którą masz przełożyć). W pewnej odległości od ciebie otworzą się drzwi. Skacz z rozbiegu (z wyspy) na półkę, obok kolumny i zjedź na linie na dół - skieruj się na lewo. Save Gem jest na szczycie kolumny i stamtąd możesz bezpiecznie ustrzelić parę tygrysów.

Twoje następne zadanie zaczyna się od wejścia do tunelu na prawo od wodospadu. Musisz zatopić pokój, więc idź na lewo do ciemnego przejścia. Znajdź flary na średniej półce i idź na prawo, dopóki nie dotrzesz do końca. Pociągnij kamienny blok, aż ukarze się przejście. Wejdź i przełącz dźwignię, która otworzy inne drzwi, znajdujące się za kamieniem, który ciągnąłeś. Wskocz do środka i wróć do poprzedniego pokoju. Wespnij się na wąski most, gdzie będziesz mógł przełączyć dźwignie otwierające jeszcze inne drzwi w innym pomieszczeniu. Wróć do tego pomieszczenia i wejdź w drzwi, a znajdziesz jeszcze jedną dźwignię, która zatopi wiadomy pokój. Teraz popłyń z powrotem do pierwszego pokoju, gdzie możesz przejść przez drzwi między pochodniami i wejść do pokoju, który przed chwilą zatopiłeś. Przepłyń do wodospadu i wyjdź z wody, znajdź przejście za kaskadą i idź do drabiny: właź. Przejdź przez wodospad i wespnij się na drugi przed skokiem na poprzedni (sorry, ale właśnie to musisz zrobić:)). Powinieneś znaleźć dźwignię na samej górze, która otwiera podwodne wrota. Skocz do wody i szukaj zielonego kamienia. Wypłyń i wskocz na wysoką półkę. Przeskocz z rozbiegu na następną półkę, gdzie znajdziesz Save Gem. Wskocz z powrotem do wody i płyń przez wrota, które poprzednio otworzyłeś. Popływaj chwilę żabką, a znajdziesz następny pokój, w którym będą naboje strzeżone przez tygrysa. Kiedy się z tym uporasz, wejdź po drabinie. Idź dokoła, zabij małpę, która ucieka z Kluczem Indra. Weź ten klucz i popatrz w dół na czającego się tygrysa. Załatw gagatka i skocz. Upewnij się którędy idziesz, bo wokół znajdują się ruchome piaski. Patrz dobrze pod nogi! Dojdziesz do miejsca, gdzie możesz użyć zdobycznego klucza do otwarcia wrót. Więcej amunicji znajdziesz w małej niszy na lewo od nich. Przejdź przez drzwi - Skończyłeś układ!


INDIE - RUINY ŚWIĄTYNI

Skieruj się na ścieżkę za drzewami i zabij żmiję. Jeśli ugryzła cię, musisz użyć apteczki, inaczej trucizna powoli cię zabije (wskaźnik życia zmienia kolor na żółty i miga). Możesz nie leczyć się od razu i biec, zabijając żmije. Nawet jeżeli cię ugryzą, bardziej ci to już nie zaszkodzi. Kiedy wszystkie węże będą martwe, użyj apteczki. Nic nie ryzykujesz, ale uważaj - kontroluj wskaźnik życia! Dźwignia obok jednej ze żmij otwiera drzwi na sąsiednim poziomie. Skocz przez drzwi i zapal flarę. Weź apteczkę i zabij czającego się węża, który chroni wyjścia z korytarza. Na tym terenie w wodzie pływają piranie, a ty mógłbyś znaleźć parę interesujących rzeczy na schodach. Może to zabrzmi dziwnie, ale skocz do wody i szybko płyń do progu, nad którym jest parę centymetrów wody. Wyjdź z wody, kiedy masz jeszcze troszkę mięsa na kościach i idź na ścieżkę. Przekręć dźwignię, by otworzyć podwodne drzwi pomiędzy dwiema zatopionymi półkami. Skocz z powrotem do wody i przepłyń przez wrota. Wyjdź po drugiej stronie z piraniami skubiącymi cię po butach. Wielka góra błota leży dokładnie przed tobą. Kiedy się zbliżysz, powinieneś móc zrobić w tym miejscu płaską półkę (udepcz błocko), z której powinieneś wykonać skok. Skocz, pójdź dookoła na skalny występ po lewej i przeskocz na kamienie. Przejdź wokół dopóki nie znajdziesz otworu przy drugim wodospadzie. Złap Save Gema. Przeskocz z rozpędu na drzewo. Przejrzyj konary w poszukiwaniu amunicji i flar - po wszystkim wracaj. Ponownie skocz, tym razem na lewo podciągając się na półkę. Następny skok z rozpędu umieści cię przy wodospadzie, skąd możesz pójść w górę do drugiego. Pełzaj dopóki nie będziesz mógł stanąć i bezpiecznie zeskocz na następny obszar. Na lewo jest skalna półka, której potrzebujesz do skoku (z równoczesnym podciągnięciem się na wyższą). Wpełznij do jaskini i uważaj na dwie żmije, które blokują wyjście z rampy. Na następnym terenie jest posąg i kamienny blok po prawej, który masz pociągnąć. Znajdziesz za nim trochę naboi, weź je, wejdź do otworu za blokiem. Kiedy przejdziesz, posąg ożyje, więc biegnij dla bezpieczeństwa. Kupa błota zaprowadzi cię do półki z Save Gemem. Okrąż pokój i wyciągnij shotguna zza pazuchy (posąg będzie nachalny). Po walce szukaj dziury w podłodze i wpadnij w nią, znajdziesz tam dźwignię otwierającą wrota. W końcu rusz blok przy dźwigni i wejdź na następny teren. W powietrzu jest pełno zatrutych strzał, ale Lara potrafi się na szczęście czołgać. Szybko wejdź do najbliższej dziury i weź sekret # 1 (apteczkę). Pospiesz się i wyjdź uważając na toczące się kamienie, które mogą cię zgnieść. Czołgaj się cały czas aż miniesz teren, gdzie hulają strzałki i zbierz takie rzeczy jak naboje, apteczka i flary, przed powrotem do pokoju z posągiem. Wejdź przez drzwi i ostrożnie przejdź przez muł. Cały czas się ruszaj, to nie zatoniesz. Wyjdź po drugiej stronie i skocz z rozbiegu chwytając następną półkę. Idź w dół korytarzem, znajdź dźwignię, która otwiera najbliższe drzwi. Wejdź do następnego pomieszczenia i szybko przeskocz huśtające się ostrza. Wtedy sprintem biegnij żeby nie zgniotła cię ściana z kolcami. Na górze schodów znajdziesz klatkę, za którą jest dźwignia otwierająca drzwi powyżej. NIE PRZEKŁADAJ JESZCZE DŹWIGNI! Najpierw odciągnij blok od ściany i popchnij go w lewo. Wejdź na niego i skocz chwytając się i wciągając na półkę. W rogu jest drabina. Wskocz i wciągnij się po drabinie, a znajdziesz sekret # 2: pokój pełen odpowiednich przedmiotów. Przekręć dźwignię i zejdź w dół na główną podłogę. Teraz możesz przekręcić tamtą dźwignię obok klatki i popychać blok . Wejdź na niego i wskocz na półkę. Przejdź przez drzwi i wskocz do wody. Wciśnij dźwignię, otworzysz następne drzwi - przepłyń przez nie. Nad tobą są zamknięte wrota, więc płyń dalej, dopóki nie znajdziesz dwóch dźwigni. Przełącz obie, by otworzyć drzwi w suficie i wypłyń w górę dla zaczerpnięcia oddechu. Skocz na teren i przełącz obie dźwignie, które przeciwdziałają zianiu ogniem przez posąg. Wspomniane dźwignie otwierają czasowo drzwi, gdzie możesz dostać kilka przedmiotów znanych jako sekret # 3. Jeśli popatrzysz uważnie, zobaczysz ukrytą, zalaną platformę. Ogień może sprawić, że ją zobaczysz wystarczająco dokładnie - skocz i wciągnij się na nią, gdzie możesz przełączyć dźwignię. Zejdź w dół i złap Save Gema, przebiegnij przez drzwi po lewej (drzwi te są otwarte czasowo - więc spiesz się, bo będziesz musiał powtarzać to wszystko od nowa). W tym korytarzu stoją klatki na każdym końcu. Jedna po prawej ma kolce. Przełącz znajdującą się najbliżej dźwignię, by otworzyć klatkę na końcu holu. Przełącznik ten ruszy również klatkę z kolcami (będzie poruszała się na ciebie). Pobiegnij w dół holu za otwartą klatką i chwyć Klucz Ganesha'y. Przejdź przez wrota i poczekaj aż miną cię ostrza. Kiedy będziesz bezpieczny, wróć do holu i weź amunicję i apteczkę spod dźwigni. Wróć do poprzedniego pokoju z bajorkiem mułu. Przejdź przez nie, wespnij się i idź do przejścia na prawo. Powinieneś znaleźć trochę flar, które naprawdę będą ci potrzebne. Wejdź po schodach i wróć, kiedy kamień zacznie toczyć się na ciebie. Wskocz do alkowy po lewej. Znowu wejdź po schodach, aż znajdziesz dwoje drzwi i dziurę w podłodze. Odnogi ścieżki zwiedzimy obydwie, ale w lewej jest pułapka, więc zaczniemy od prawej. Jeżeli wejdziemy do prawej, uruchomi się pułapka w lewym korytarzu. Przełącz dźwignie i wejdź w drzwi. Zignoruj pragnienie zwiedzenia dziury w ścianie, jeśli nie nagrałeś etapu gry. Pójdź w górę przejścia, dopóki nie znajdziesz dużego pokoju z posągami, Save Gem i podłogą z krat. Idź dalej wzdłuż holu i zabij tę cholerną małpę, która ucieka z twoją apteczką. W końcu zejdź, zawieś się i zsuń się po ścianie na piętro poniżej. Powinieneś się teraz znaleźć w pokoju z martwą statuą (wcześniej ją wykończyłeś). Wejdź na górę piachu i po niej na półkę, gdzie zobaczysz dwie dźwignie. Naciśnij je, a otworzą się drzwi poniżej. Wróć na podłogę i idź przez drzwi do następnego pokoju. Omiń dół i idź do następnych drzwi, gdzie będziesz potrzebował przepłynąć do dźwigni. By uniknąć śmiertelnie groźnego ognia posągu, lub jeśli nie daj Boże cię poparzy, po prostu skocz do wody. Kiedy przełączysz dźwignię, otworzysz podwodne drzwi. Jednak musisz się upewnić, czy możesz przez nie przepłynąć, ponieważ z odległej ściany strzelają strzały.

Weź apteczkę z brzegu i skieruj się na trawiasty występ, gdzie znajdziesz drabinę prowadzącą do półki za tobą. Kiedy osiągniesz tę półkę, zrób salto do tyłu - wtedy skocz z rozbiegu na następną półkę naprzeciwko ciebie. Skocz na kolejną, odwróć się i wespnij po ścianie. Odwróć się jeszcze raz, skocz na kolejny występ skalny. Rozejrzyj się za występem skalnym, na którym będzie wylegiwał się wąż. Zabij go z miejsca gdzie jesteś i skocz na jego miejsce. Następny skok zaprowadzi cię do pokoju z toczącym się kamieniem. Odskocz na lewo (za pułapką z zatrutymi strzałami). Przeczołgaj się pod strzałami i weź apteczkę. Potem skocz i złap się, by sięgnąć po Save Gema we wnęce. Wróć do dziury i skocz w dół w jakiś róg. Idź przez ostrza, kucnij i przeczołgaj się przez tunel, aż znajdziesz mały pokój z sekret # 4: amunicja strzeżona przez węża. Skocz do wody poniżej i wróć na teren, gdzie ostatnio złapałeś Save Gama. Ruchomy blok w rogu może być pchnięty, co ujawni drugi blok, który popchnij kilka razy. Powinieneś wówczas znaleźć ukrytą dźwignię. Przełącz ją, a zatopisz dziurę. Idź do następnego pomieszczenia. Dwa kamienie zaczną się toczyć na ciebie, kiedy wejdziesz. Wybiegnij sprintem i skieruj się na lewo, gdzie skoczysz przez dół wypełniony ostrzami. Spójrz w dół do dziury i zobacz, gdzie są ostrza, a gdzie woda. Oczywiście powinieneś skoczyć do wody i wpłynąć do następnego pokoju z następnymi posągami ziejącymi ogniem. Powinieneś teraz być nad dołem, który właśnie zatopiłeś, więc skocz do niego i zapal flarę i przełącz dźwignię (otwierającą wrota). Płyń w dół korytarza, by zdobyć drugi klucz Ganesha'y. Wyjdź na zewnątrz i z tego terenu.

Następne pomieszczenie ma dwoje zamkniętych drzwi z dwoma dziurkami na klucze - które ty powinieneś mieć przy sobie. Wejdź w drzwi (które otworzyłeś). Uwaga, sufit z kolcami sunie na ciebie! Biegnij do ściany i wespnij się po drabinie - znajdziesz tam następny Save Gam. Blok w prawym rogu jest ruchomy i trzeba go pociągnąć. Możesz z niego skoczyć na półkę skalną (z rozpędu) do dźwigni powyżej. Obróć się i skocz z rozpędu na następną półkę - przekręć dźwignię, która otwiera wrota. To także spowoduje, że dwa kamienie potoczą się do pomieszczenia. Możesz ich jednak łatwo uniknąć skacząc w inną stronę. Za drzwiami są dwie drogi, każda strzeżona przez posąg ziejący ogniem. Możesz uniknąć płomieni przez precyzyjną koordynację i szybki sprint. Poczekaj aż płomienie zaczną zanikać, wtedy puść się pędem przez nie i odwróć się w ostatnim momencie przed tym, jak zapali się znowu. Teraz powinieneś być w następnym pomieszczeniu z inną statuą, która ożyła, gdy wszedłeś. Zabij ją, tak jak poprzednią i weź jej miecz. Wejdź na półkę z wielorękim posągiem, a drugi posąg ożyje poniżej. Zabij go i weź jego miecz. Wtedy wróć do poprzedniego posągu i włóż dwa miecze do jego pustych dłoni. To otworzy wyjście z tego pokoju. Tutaj czołgaj się, aż dotrzesz do następnego pomieszczenia. Zeskocz na podłogę, wejdź do kolejnego pokoju, gdzie inny posąg ożyje, gdy zbliżysz się do środka platformy. Kiedy załatwisz gagadka, możesz wziąć klucz Ganesha'y ze środka pokoju. Skieruj się ku drzwiom, które odtworzą się przed tobą. Oświetl plac flarą i biegnij do pomieszczenia - przełącz dźwignię znajdującą się na jego drugim końcu. Sufit z kocami zacznie się obniżać, więc szybko przełącz drugą dźwignię, by otworzyć podłogę z kraty i spaść na dół. Poniżej jest drugi klucz Ganesha'y i drzwi, które otworzą się, jak tylko weźmiesz klucz. Teraz wróć tam, gdzie zdobyłeś pierwszy klucz. Idź do następnego pokoju - do save Gema (i dołu wypełnionego wodą). Bardzo silny prąd będzie próbował znieść cię na ostrza, więc szybko płyń na prawo, albo na lewo i zmień dźwignię, obok ostrzy. Płyń z powrotem do innej dźwigni, która osłabia prąd wody. Teraz możesz podnieść klucz Ganesha'y (zanim wypłyniesz). Przejdź przez ścianę z trzema kluczami i użyj swoich ciężko zdobytych klucz do otwarcia wrót na szczycie schodów. Otwórz je, wejdź przez drzwi i zakończ ten poziom.


INDIE - RZEKA GANGES

Skuter czterokołowy (cuad-bike) czeka na ciebie po prawej jak tylko zaczniesz ten poziom, ale nie wsiadaj jeszcze na niego. Idź w górę rampy, zeskocz i zawiśnij. Potem zejdź w dół po drabinie na lewo. Czeka cię teraz trudna seria skoków z rozbiegu. Uważaj na koordynację, skacz tak dobrze jak potrafisz. Odskocz w tył z dolnego pola, po małej przerwie (odsapnij) ponownie odskocz z rozbiegu, by zdobyć sekret # 1. Jesteś w tajemnym pokoju. Rozejrzyj się za pierwszym bajorem i skacz do niego. Potem zrób to jeszcze trzy razy i idź łukiem, aż znajdziesz płaski teren i paczkę naboi. Teraz idź z powrotem do cuad-bike. Podkręć gaz na maks. Daj mu ekstra kopa, kiedy zbliżasz się do przepaści.
Gdy natrafisz na mały dół, powinieneś znaleźć drabinę. Prowadzi ona w dół do sekretu # 2. Wsiadaj z powrotem do cuad-bike i krąż wzdłuż półki (rozpęd jest ci potrzebny do długiego skoku). Po skoku dotrzesz do złotych drzwi, które będą zamknięte. Zostaw pojazd. Rozejrzyj się. Na ścianie, obok rampy, przez którą przed chwilą skakałeś (po prawej) ujrzysz przejście. Biegnij i skocz w nie. Pełznij wzdłuż korytarza, dopóki nie będziesz mógł wstać. Zabij dwie żmije ukryte w ciemnościach. Powinieneś dojść do dziury, przeskoczyć ją i dojdź do dźwigni bronionej przez małpy. Naciśnij ją - otworzy ci ona drzwi. Wracaj do samochodziku. Jedź dopóki nie zobaczysz Save Gema. Tutaj musisz zostać na głównej drodze. Gdybyś poszedł w prawo, miałbyś lepszy skrót do końca gry, ale opuściłbyś kilka sekretów i zrujnowałbyś szansę na granie w tajnym poziomie bonusowym. Jeśli jednak chcesz skorzystać ze skrótu, podaję krótką instrukcję, jak o zrobić.

SKRÓT: Zjedź pojazdem i przeskocz przez rzekę. Wylądujesz w tunelu, gdzie przybiegną za chwilę małpy z apteczką. Zabij je, i idź dalej korytarzem dopóki nie natrafisz na zielony urwisko z dwoma otworami. Zwiedź oba te tereny i uważaj na węże. Wyższe wyjście prowadzi do małego pokoiku, gdzie musisz się czołgać i znaleźć pierwszy klucz do wrót. Czołgaj się dalej korytarzem, do miejsca, gdzie wiele małp pilnuje zamka do wrót. Potrzebujesz skoczyć i złapać się półki na końcu holu, by wyjść na zewnątrz do wrót i śmiertelnie niebezpiecznych, ruchomych piasków. Zabierz Save Gema i znajdź stromą pochyłość - skocz na nią. Kiedy zjedziesz, zeskocz z pochyłości, znajdź kolumnę - wciągnij się na nią. Skacz przez gałęzie i wejdź do otworu w ścianie, gdzie zobaczysz półkę. Zabij wszystkie małpy, które się znajdą na twojej drodze i wówczas skocz parę razy na lewo (znajdziesz amunicję). Na prawo jest budynek z drugim kluczem do wrót - zaatakują cię małpy. Miej na oku posąg ziejący ogniem - kiedy będziesz schodził w dół, przełącz dźwignię i otwórz drzwi na zewnątrz (uważaj na małpy). Wróć do holu z dźwignią i kłódką i otwórz wrota. Wróć na "samochodzik" i jedź do góry, przeskakując z rozpędu ruchome piaski. Przejedź wokół budynku, w którym znalazłeś drugi klucz i skieruj się w dżunglę nad rzekę. Przeskocz przez rzekę, by wrócić na główną ścieżkę. Troszkę szybciej - ale bez kilku sekretów.

Idź wzdłuż prawej strony rampy i daleko skocz. Zmuś swój Quad-bike do zjeżdżania powoli, albo będziesz miał fatalny wypadek. Podążaj dalej w górę i skręć w prawo. Powinieneś być teraz w ogromnym pomieszczeniu z dużą dziurą pośrodku. Przejedź wokół niej i wjedź na rampę na zewnątrz. Zatrzymaj się po prawej, kiedy dojdziesz do szczytu i zejdź z pojazdu. Przejdź na rampę i powinieneś zobaczyć następny sekret. Możesz też znaleźć amunicję na półce, wtedy skocz i podciągnij się - zdobędziesz sekret # 3: harpun i Save Gema. Wróć do pojazdu i podążaj wzdłuż rampy, aż trafisz na miejsce, gdzie ujrzysz dwie odnogi. Obie prowadzą na ten sam teren z Save Gemem. Jadąc dalej przygotuj się na skok, ale uważaj - możesz spaść do wielkiej dziury pośrodku rampy. Zdobądź Save Gema i przygotuj się do pójścia po następny sekret. Zsuń się po ścianie, po najbliższej drabinie. Z wierzchołka urwiska powinieneś zobaczyć seret na półce po lewej. Pójdź wzdłuż tej półki i przeskocz z rozpędu na następną. Rozpędź się i skocz ponownie na pochylnię. Złap się i wciągnij. Kucnij po sekret # 4. Żeby wyjść, skocz z powrotem na pochylnię i jeszcze raz w tył. Z półki powyżej wodospadu powinieneś zobaczyć mały występ na prawo. Skocz w dół, na niego i szybko odwróć się - zabij trzy sępy, które cię zaatakują. Znajdziesz trochę amunicji i sekret # 5. Rozpędź się i skocz, złap się półki po prawej i wciągnij się na nią. Idź do wody, przejdź przez wodospad i wespnij się na skały, żeby skończyć ten etap.


INDIE - JASKINIA KALIFA

Ten etap jest wielkim labiryntem, więc postaram się być dokładny w moich wskazówkach. Jest tu wiele przejść, możliwych do zwiedzenia. Przedstawię tylko miejsca potrzebne do ukończenia etapu.

Na pierwszym skrzyżowaniu idź w lewo, aby znaleźć flary. Na następnym skręć w lewo czołgając się - po prawej stronie jest ślepa uliczka. Kiedy dojdziesz do holu, idź dookoła, dopóki nie znajdziesz dziury w podłodze. Wskocz do niej i weź flary - wyjdź stamtąd i wróć na początek poziomu - skręć w prawo. Przepełźnij i zbiegnij w dół rampy, bo za plecami masz już potężny kamień. Powinieneś biec sprintem, by mu uciec, ale bądź gotowy do zrobienia ostrego zakrętu na dnie rampy, by uciec z trasy kamienia. Teraz wyjdź na prawo, żeby zwiedzić przejście. Zauważysz małą wnękę po prawej. Powinieneś zapalić flarę, żeby ją oświetlić. Zejdź w dół pomieszczenia, a kiedy usłyszysz toczący się kamień, zrób salto, by uniknąć zmiażdżenia. Teraz możesz iść w dół. Skocz i złap się półki. Przepełźnij do następnej serii przejść. Uważaj na węże w lewym rogu. Wróć (tam, gdzie pełzałeś) i schodź w dół, w prawe przejście do zakrętu w lewo. Znajdziesz się w ślepej uliczce z nabojami do shotguna. Wróć do trzeciego skrzyżowania i wybierz ścieżkę naprzeciw niskiego przejścia (albo skręć w prawo). Idź pomieszczeniem dopóki nie zauważysz podniesionej części podłogi. Spójrz w lewo, powinieneś zobaczyć blok, który możesz popchnąć (za podniesioną podłogą). Odsłoni on ci przejście po prawej. Idź dalej w dół i skręć w prawo na następnym skrzyżowaniu. Teraz jeszcze raz skręć, tyle że w lewo (na kolejnym skrzyżowaniu) i ostatecznie w prawo. Powinieneś dojść do ślepej uliczki z dziurą w podłodze. Wskocz do niej i idź tym pomieszczeniem prowadzącym do niskiego przejścia. Idź przez nie, by dojść do skrzyżowania. Idź w dół dopóki nie trafisz do pokoju z flarami, otworem w podłodze i Save Gemem. Przeskocz przez dziurę, żeby wziąć "Gema" i skocz do otworu. Ups! Dookoła czają się cztery węże! Będziesz bezpieczny tak długo, dopóki stoisz na roślinach w środku pokoju. Więcej węży czeka na dwóch rampach na drugim końcu pokoju, a dreszczyku emocji doda ci toczący się kamień. Najlepiej ominąć kamienie i dopiero wtedy zabić węża. Jeżeli spróbujesz zrobić dwie rzeczy naraz, prawdopodobnie zostaniesz ugryziony. Kiedy zabijesz żmije, idź wzdłuż holu, gdzie wtoczył się kamień i weź apteczkę oraz Save Gema. Ześliźnij się wzdłuż rampy i przywitaj Szefa. Idź na prawo i bądź przygotowany do wielu skoków i strzałów. Zawsze bądź tyłem do ściany, cały czas ruszaj się albo skacz, aby uniknąć jego naprowadzanych pocisków. Kiedy padnie, możesz wziąć broń i granaty z półki. Idź do centrum platformy. Weź Artefakt Infada i zakończ swoją przygodę w Indiach.


LONDYN - WYBRZEŻE TAMIZY

Kiedy zaczniesz przygodę w Londynie, sprawdź nachyloną ścianę po prawej, gdzie znajdziesz pierwszy sekret. Rozpędź się i przeskocz przez ścianę. Weź amunicję i Save Gema przed użyczeniem pudła, dzięki któremu przeskoczysz przez mur. Spadnij w dół i skocz przez żuraw i ponownie skok: na przeciwwagę. Ostatecznie skocz i złap się drabiny. Omiń ostrze i skocz na pochyły dach. W końcu przejdź przez wspomniane ostrza, zabij szczury i weź sekret #1. Wróć na żurawia i na początek poziomu. Zawiśnij pod przejściem (na łapkach) i idź, aż zobaczysz rampę i dźwignię pod sobą. Zeskocz na pochylnię, wtedy skocz i złap się następnej półki. Zabij faceta i zabierz mu Klucz od Pokoju Kominkowego. Wróć na półkę, zejdź w dół i złap się występu poniżej. Wciśnij przycisk żeby otworzyć wyjście i wtedy idź w prawo, żeby wydostać się stąd. Wróć do zwodzonych drzwi i przekręć dźwignię, potem skocz na poziom niżej. Powinieneś zobaczyć półkę, ponad zielonymi drzwiami i w tym samym momencie zaatakuje cię kruk. Kiedy go załatwisz, przejdź wzdłuż półki. Znajdź dwa niskie przejścia. Drugie zawiera sekret # 2. Teraz wróć na półkę z zielonymi drzwiami i wespnij się do ciemnego przejścia i idź w prawo. Wciśnij przycisk i wróć przez niskie przejście, by znaleźć drugi przycisk poruszający podium. Idź na koniec półki i bezpiecznie zeskocz na pochyłość poniżej. Idź po ziemi. Zabij snajpera i zabierz mu flary, łap Save Gema. Wtedy wespnij się na stertę pudeł. Znajdź i użyj drabiny by wrócić na początek tego poziomu. Przełóż dźwignię i skocz do tyłu przez półkę powyżej zielonych drzwi. Przejdź na prawo i idź ścieżką dopóki się nie rozdzieli. Posuwaj się dołem, powinieneś wejść na scenę poniżej. Na prawo jest przycisk, który widziałeś wcześniej. Wciśnij go, by podwyższyć scenę - możesz teraz wejść do pokoju kominkowego. Skocz z rozbiegu na scenę i złap się w powietrzu, uważaj, żeby nie zranić głowy o zasłonę. Kruk będzie chciał zrobić ci krzywdę, więc możesz wejść dopiero wtedy, kiedy go zabijesz. Chwyć Save Gema i wciśnij przycisk, który spowoduje ogniste strzały w pokoju. Przebiegnij przez ten pokój bardzo szybko. Skocz ze sceny i wróć na główną drogę. Wróć na rozdroże i idź tym razem górą. Powinieneś zobaczyć szyb, który w tej chwili jest otwarty dzięki temu, że przełączyłeś przycisk w pokoju. Przed tym jak tam skoczysz, weź amunicję z półki powyżej. Skocz, złap się i wciągnij, spójrz w lewo. Zjedź w dół pochylni i zeskocz na polkę. Skocz w dół, by zebrać sekret # 3: rakietę. Idąc pasażem podskocz w górę i podciągnij się na półkę z Save Gem. Idź dalej w dół, weź apteczkę i skocz do następnego pomieszczenia, gdzie strażnik zwróci twoją uwagę. Jesteś w tej chwili w pomieszczeniu kontroli wody (gdybyś był ciekawy) i jest tam prześliczna łamigłówka do rozwiązania.

Są dwa zbiorniki: jeden pełny, drugi pusty. Jest także droga w lewo, ale nie możesz tam jeszcze iść. Przełącz dźwignię by zapełnić zbiornik, wtedy skocz i przeskocz w dół. Płyń do dna, weź parę przedmiotów i przełącz drugą dźwignię otwierająca drzwi w zbiorniku numer dwa. Wróć na górę i przełącz dźwignię znowu, by zmniejszyć poziom wody w zbiorniku, który właśnie otworzyłeś. Skocz do niego i przepłyń niebezpieczne ostrza. Idź dalej przez przejście za wentylatorem i poszukaj niskiego przejścia, gdzie główny hol kończy się ślepą uliczką. Skocz w dół do przejścia poniżej i wejdź do ciemnego pomieszczenia. Pociągnij pudło i pchnij je wzdłuż drogi, co spowoduje, że generator rozbije panel na ścianie. Bądź ostrożny i zawsze cofaj się po każdym ruchu pudła (tak na wszelki wypadek). Powinieneś znaleźć Save Gema obok przełącznika. Po zmodyfikowaniu odpowiedniego systemu, szklany panel w pokoju kontroli wody podniesie się i będziesz mógł dostać się do przycisku. Teraz powinieneś wejść do czerwonego holu po lewej. Idź wzdłuż holu i przepłyń by zabić strażnika i wcisnąć przycisk (do podniesienia drugiego szklanego panelu). Wróć do pokoju kontroli i zawieś się na rękach (zawiśnij przy suficie), żeby przejść nad pustym zbiornikiem. Po tym jak wciśniesz drugi przycisk wróć do zbiornika, nad którym wisiałeś i przepłyń w dół podwodnym tunelem, gdzie znajdziesz harpuny. Kiedy wejdziesz na otwarty teren, weź przedmioty i idź do holu. W przejściu miń ostrza i skacz na pochylnię, potem wskocz na ścianę. Uważaj na snajpera w katedrze, który ochrania ostatnie dwa sekrety. Znajdź i pchnij ruchomy blok, który jest ci potrzebny do wspięcia się na półkę powyżej. Powinieneś znaleźć apteczkę: sekret # 4. Skocz z rozbiegu na odległą pochylnię, a znajdziesz klucz do katedry potrzebny ci na poziomie bonusowym. Przed opuszczeniem katedry sprawdź płot po lewej i znajdź otwór w podłodze. Zejdź w dół po drabinie i idź ścieżką dalej do sekretu # 5 (apteczka). Skończyłeś etap.


LONDYN - ALDWYCH

Na początku złap się półki, wciągnij - dostaniesz naboje do shotguna. Zeskocz do metra. Wespnij się na górny teren, gdzie znajdziesz kilka przedmiotów. Zabij wszystkie szczury. Idź dokoła i wyciągnij pudło. Wskocz w miejsce, gdzie ujrzysz budki biletowe. Znowu zabij te przeklęte szczury, idź na górę do otworu powyżej budek, gdzie znajdziesz klucz. Wyjdź przez drzwi i dalej na ruchome schody po prawej. Skocz przez poręcz i idź przez drzwi. Przycisk w pokoju zapala światło, dzięki któremu zobaczysz pieniążek (pens) leżący koło torów. Zeskocz na niższy tor i biegnij sprintem - skocz na prawo, by uniknąć nadjeżdżającego pociągu. Powinieneś teraz być w czerwonym pokoju, który będziesz oglądał wiele razy podczas tego etapu. Weź wszystkie przedmioty i wejdź na górę po drabinie. Skocz na półkę (z tyłu). Złap się rękoma sufitu, skręć w prawo, trzymaj się niczym Tarzan, idź i puść się przy ścianie. Skocz do pomieszczenia. Przejdź boczną drogą w lewo, aż ujrzysz pod sobą pochyłą podłogę. Zjedź, skocz i złap się półki, przejdź w prawo, gdy ostrze opadnie. Kiedy pójdziesz w prawo, skocz i złap się półki - podciągnij się. Ponownie skocz: tym razem w tył z obrotem i złap przeciwną półkę. Jeszcze jeden zeskok na półkę i masz sekret # 1.

Wróć do wyższego pomieszczenia. Wyjdź na półkę i zrób krok w bok - wówczas skocz na blok, kiedy płomienie będą gasły. Wejdź do góry i przełącz dźwignię by otworzyć drzwi w czerwonym pokoju i jednocześnie aktywować inną pułapkę. Idź w górę do sali nad peronem. Zabij gryzonie i zbierz przedmioty przed skokiem na peron (w dół). Wróć do czerwonego pokoju niższym torem i wespnij się do drzwi (pułapki). W tym pokoju musisz zabić faceta i znaleźć drogę do zejścia na dół. Przeciągnij pudło i wejdź odsłoniętym wejściem. Idź w dół tą drogą dopóki nie dojdziesz do zielonego terenu z dwoma przyciskami. Wciśnij lewy i sprintem pobiegnij do środka, dalej w prawo do innego pomieszczenia. Znajdziesz tam Klucz Salomona. Kiedy będziesz wracał przez czerwony pokój, podwieś się pod sufitem i za pomocą swoich silnych rączek dotrzyj do drugiego pomieszczenia. W górze znajdziesz drugi Klucz Salomona. Idź z powrotem i kup w budkach bilet (za znaleziony wcześniej pieniążek). Zjeżdżasz schodami ruchomymi - patrz cały czas na drugi pas transmisyjny i zabij wszystkich na swojej drodze. Kiedy dojdziesz do ślizgawki, powinieneś dalej iść w kierunku kraty. Kiedy ją miniesz, w środku pomieszczenia znajdziesz sekret # 2. Idź w dół torów i zastrzel strażnika po prawej. Zabij go szybko, bo inaczej gość ucieknie i będziesz miał kłopoty z... pociągiem! W małym pokoju znajdź i wciśnij przycisk by wejść do następnego pomieszczenia. Mała wnęka powinna się otworzyć przy torach, dzięki czemu będziesz mógł zdobyć Save Gema, którego powinieneś użyć przed rozpoczęciem następnej łamigłówki. Znajduje się ona w kolejnym pokoju i wierz mi, jest dość trudna. Wciśnij przycisk po prawej już w środku i idź w dół długiego holu dookoła w lewo (do przycisku). Wewnątrz pokoju, do którego się teraz dostaniesz zobaczysz następny klawisz. Gdy go naciśniesz, wróć do holu, ponownie idź wokół, aż znajdziesz po prawej kolejny przycisk. Klepnij go i wróć do przycisku, który wcisnąłeś jako pierwszy w tym zadaniu. Jeszcze raz go naciśnij. Powinieneś teraz mieć dostęp do mason's room. Jeśli nie, byłoby miło jeśli byś wcześniej zapisał tę grę.

Pierwszą rzeczą, jaką chcesz z tego pomieszczenia, oprócz Save Gema, jest Uzi. Jest tam kilka wstrętnych paneli podłogowych, które zapadną się, więc uważaj na nie. Ornate Star jest za kurtyną. Możesz biec, by to zdobyć, ale będziesz musiał skoczyć do tyłu, kiedy podłoga się pod tobą zapadnie. Użyj dwóch Kluczy Salomona by wziąć masoński młotek (Masonic Mallet). Uważaj na atak psów, kiedy będziesz go brał. Powinieneś znaleźć drugie drzwi w pokoju masonów, gdzie będziesz mógł przepłynąć na drugi teren. Biegnij, skacz, złap się szczeliny w ścianie i przesuń się w prawo. Skocz do sufitu i w dół do niskiego przejścia aż napotkasz barierę. Zabij szczury i użyj Gwiazdy, by zdobyć sekret # 3. Przygotuj się do walki w holu z ruchomymi schodami. Idź dalej dopóki nie trafisz na zamknięte drzwi. Użyj na nich Masonic Mallet. Otworzą się, idź aż dojdziesz do pociągu. Zabij strażnika i zwiedź ciemny zakątek dla bardziej użytecznych przedmiotów i sekretu # 4. Wejdź do pociągu i wciśnij przycisk. Wtedy idź przejściem do wyjścia (końca levelu), ale jeszcze nie wychodź z niego. Powinieneś spotkać faceta z latarką idącego wzdłuż torów. Idź za nim ALE NIE STRZELAJ, on jest twoim biletem do ostatniego sekretu w grze. Kiedy przejdziesz do rogu, zostaniesz zaatakowany przez dwóch facetów. Zabij ich i wciśnij dwie dźwignie w małym pokoiku, by otworzyć ostatni sekret w czerwonym pokoju. Przejdź z powrotem drogą przez pociąg, wróć do czerwonego pokoju. Powinieneś teraz widzieć otwarte drzwi z wieloma przedmiotami i mały cel do poćwiczenia po lewej stronie skrzyżowania. To jest sekret piąty i teraz możesz już wyjść.


LONDYN - LUD'S GATE

Ważną rzeczą do zapamiętania jest, ze nieśmiertelni są teraz przyjaciółmi bardziej niż mnisi z TR II. Jak długo zostawisz ich w spokoju, tak oni ciebie. Skręć w lewo i ześliźnij się w dół do pokoju poniżej. Wciągnij się na prawą półkę i skocz w dół do szczeliny. Przejdź tam przez kilka ostrzy, wciągnij się tam, gdzie szczelina poszerza się, a znajdziesz ciemne miejsce, znane jako sekret # 1. Wyjdź przez dziurę w suficie. Skocz do rogu, złap się krawędzi pochylni. Wróć nad ostrza. Wciśnij przycisk otwierający zapadnię i idź do przejścia. Weź apteczkę, wespnij się. Kiedy będziesz na górze zielonych drzwi, skocz w tył z saltem na półkę za tobą. W końcu natkniesz się na drabinę. Wejdź na górę, zeskocz łapiąc się występu, na którym znajdziesz sekret # 2. Idź dalej i poczołgaj się do końca przejścia. Znajdziesz amunicję. Czołgaj się z powrotem, aż trafisz w miejsce, gdzie znajduje się ruchomy blok. Miej przyjemność - zabij strażnika i rusz blok w inną stronę. Będziesz mógł przejść dalej. Jesteś w "Egipcie". W pobliżu znajduje się drabina. Wespnij się do otworu i idź przejściem. Rusz pudło, żebyś mógł się wspiąć bez skoków do wyjścia. Użyj kolumny, żebyś mógł sięgnąć do wyższej półki po lewej. Zjedź w dół czerwonym, pochyłym pomieszczeniem o pokoju z blokiem. Przesuń go na środek pokoju i wróć do "sali egipskiej". Wespnij się na kolumny, znajdź dźwignię na ścianie po lewej od drabiny. Skocz z rozbiegu, złap się niższego łuku i wyląduj na półce. Przełącz dźwignię. Podwieś się pod sufitem, by dostać się do dwóch wnęk z Save Gemem i znajdź dźwignię, która otwiera drzwi powyżej ciebie. Wyjdź na górę tego pokoju używając drabiny i różnych półek na lewo. Powinieneś wzdłuż drogi znaleźć parę przedmiotów. Na szczycie pochylni będziesz chciał zjechać i skoczyć, łapiąc się ścieżki. Zjedź jeszcze raz i skocz, kiedy zobaczysz podłogę poniżej ciebie. Powinieneś teraz złapać Płyn Balsamujący przed pójściem dalej. Zabij strażnika i wejdź do niskiego przejścia prowadzącego do następnego pokoju. Kiedy wyjdziesz z dużego pomieszczenia, dostaniesz kilka kulek od rewolwerowca. Powstań z klęczek i zabij tego niemilucha. Już po wszystkim weź rakietę zza drzwi i idź do pokoju Sfinksa. Przejdź pod sufitem do półki i weź Save Gema, skocz na głowę Sfinksa.
Idź do lewego rogu i skocz z miejsca na małą półeczkę z apteczką. Wskocz na najbliższą kolumnę, rozpędź się i skocz, chwytając się krawędzi pochylni. Wciągnij się, zjedź. Wtedy skocz na występ skalny, zobaczysz Save Gema i zaliczysz sekret # 3. Kiedy dosięgniesz dna, zabij wrogów i porusz pudła dookoła. Stań na pierwszej półce i wespnij się na jedno z pudeł, by dostać się do wyższego przejścia, gdzie ukryty jest sekret # 4. Skocz i złap się. Teraz zeskocz z niebieskiej półki, rusz pudło, by znaleźć się na początku poziomu, gdzie możesz teraz użyć Płynu Balsamującego na ceremonialnym ołtarzu - dzięki czemu otworzy się następne przejście. Skocz do wody i zlokalizuj UPV. Płyń w prawo, znajdź otwór i do dziury poniżej skrzyni. W środku pokręć się i zastrzel nachalnego krokodyla, który będzie płynął do ciebie. Weź wszystkie przedmioty, nie zapomnij złapać oddechu. Silny prąd wciągnie cię na nowe akweny po prawej. Płyń przejściem do następnego sekretu (przez okno). Pociągnij dźwignię po prawej i wciśnij przycisk, a otworzysz następne przejście na dół.

Płyń wzdłuż przejścia i skieruj się na prawo - znajdziesz się na spokojnej wodzie. Powietrze jest nad tobą. Skręć w prawo i w dół - jest tam pokój z dźwignią (na dole). Obok tego pomieszczenia jest mała wnęka w ścianie z kilkoma przedmiotami stanowiącymi sekret # 5. Wróć pod wodę i wpłyń w dół, do wąskiego pomieszczenia. Wciągnij się na półkę po prawej i stań niżej. Ostatni sekret # 6 jest na dole, po prawej, ale musisz zabić płetwonurka. Powinieneś zrobić to szybko, albo on zamknie ci sekret przed nosem i go nie dostaniesz. Wpłyń do podwodnego tunelu na spory akwen, gdzie jest dużo przedmiotów do zabrania, dźwigni do przekręcenia i drzwi do otwarcia. Powietrze jest dostępne w lewym górnym rogu - musisz zaczerpnąć powietrza przed każdym nurkowaniem. Kiedy przełączysz ostatnią dźwignię, wyjście otworzy się z tyłu po lewej obok powietrza. Kilku płetwonurków będzie tu się kręci, więc wyjdź stąd tak szybko jak to tylko będzie możliwe. Skocz w dół, poniżej ognistych półek i pociągnij dźwignię, by wyłączyć ogień. Uskocz przed tłokiem i przejdź "po suficie" do przejścia w wodospadzie. Użyj klucza do kotłowni, by otworzyć wejście do podwodnego pomieszczenia. Idź wzdłuż maszyny na lewo i zabij paru strażników. Droga skończy się ślepą uliczką, ale niskie przejście jest w pobliżu i prowadzi do następnego terenu. Skocz z rozbiegu i złap się półki. Kiedy trafisz na purpurową półkę, czas na następny poziom i następnego Szefa.


LONDON - THE CITY (miasto)

Cały ten poziom to wielka walka z Sophia. Staraj się uważać na te momenty, kiedy używa swoich śmiertelnych strzałów. Zaczynasz w biurze, a walka rozpoczyna się przy końcu holu. Biegnij na rampę, podciągnij i odwróć się. Weź rzeczy z otworu. Wejdź na kolumnę i podciągnij się. Jeśli trzymasz się z dala od Sophii, powinieneś się natknąć na metalowe pudło i za krawędzią zobaczysz jedyny sekret w tym poziomie. Wróć i zawiśnij ze ściany, zejdź na następną półkę, wciągnij się do wnęki, by wziąć przedmioty i sekret # 1.Kiedy będziesz gotowy do powrotu do boju, zejdź na niższy poziom. Wróć na półkę z metalową skrzynią i znajdź balustradę wyprowadzającą z sekretnego miejsca. Dojdziesz do przycisku, wciśnij go. Zrób salto, by uniknąć nadchodzącego z dołu ognia. Powinieneś odnaleźć otwarte drzwi na dół. Wciągnij się na półkę i idź wzdłuż balustrady na półkę. Poczekaj na dźwięk strzałów Sophii, przed próbą wejścia na drabinę. Na górze wespnij się na prawo i weź apteczkę. Wyczołgaj się. Biegnij wzdłuż wyższej balustrady i skocz z rozbiegu na odległą półkę. Wespnij się i idź prosto do płonącej skrzyni na ścianie. Włóż kilka naboi do pudła, by wykończyć Sophie raz na zawsze. Jeden z czterech reliktów jest widoczny naprzeciw drogi, ale twoja ścieżka pulsuje elektrycznością. Wróć przez wyższą balustradę do niskiego przejścia i zrób mały skok przez ulicę. Uważaj na elektryczne miejsca i wespnij się na wysokie, drewniane pudło i przejdź na następne. Wespnij się na pudło po prawej od reliktu, by znaleźć przycisk głównego zasilania. Wciśnij i bezpiecznie weź swój artefakt. To jest to! Mam nadzieję, że będziesz zadowolony ze swojego pobytu w Londynie!


NEVADA - PUSTYNIA NEVADA

Na początek zmierzysz się z sępami i żmijami. Po prawej żmija strzeże rakiety. Przebrnij przez wodę i wejdź do przejścia, by znaleźć blok, który można popchnąć. Weź amunicję i idź w górę ścieżki. Wykonaj dwa skoki z rozbiegu, a wylądujesz na środkowej półce, gdzie bezpiecznie znajdziesz się na dole. Żmije strzegą sekretu # 1. Nie pozwól im. Nie pozwól im przegonić cię na ostrza za tobą. Wyjście stąd jest za blokiem, który wcześniej ruszyłeś. Skocz w dół na platformę poniżej, rozpędź się i skocz na półkę. Idź dopóki nie zobaczysz metalowego zsypu, wówczas idź w prawo i skocz na najbliższą półkę. Zabij węża w krzakach i skocz na następną. Biegnij w prawo i zeskocz na następną poniżej. Idź wzdłuż niej, aż będziesz mógł dostać się do apteczki poniżej. Wespnij się z powrotem i idź do skał, gdzie będziesz mógł skoczyć. Spotkasz tam węża, kiedy wejdziesz na górę zsypu, skocz do niego i płyń, dopóki nie będziesz mógł wypłynąć na powierzchnię i wspiąć się d góry. Rozejrzyj się dookoła i wypatrz ścieżkę prowadzącą od wodospadu. Idź w dół ścieżki i obroń się przed atakami sępów. Będziesz szedł tą ścieżką jeszcze raz, więc skocz i wespnij się, by ominąć pierwszą pułapkę. Idź dopóki nie trafisz na wysoką półkę na poziomie skał. Skocz z rozbiegu przez kanion i skocz w dół, by znaleźć następny sekret. Zejdź w dół po drabinie (trochę w prawo). Zeskocz z drabiny i złap się po prawej (przyczep się i przesuń się w prawo, dopóki nie znajdziesz się w pobliżu półki z sekretem # 2). Skocz do wody, weź wszystkie przedmioty ukryte pod powierzchnią (wnęka obok wodospadu). Wyjdź z wody i wleź na czerwona skałę. Na szczycie rozpędź się i skocz na pochyłość naprzeciw ciebie i idź w dół tą samą ścieżką na drugą pułapkę z trzech. Idź wyższym szlakiem tym razem i zabij węża czyhającego w krzakach. Przeskocz skałę, ale uważaj na dziurę w półce. Zeskocz i złap się poniżej, przesuń się w lewo, dopóki nie będziesz mógł wspiąć się na półkę. Skocz i przyczep się do skały powyżej, na rękach przejdź na klif. Wespnij się na niego i idź na lewo. Weź Save Gema i znajdź flary oraz TNT (na półce poniżej). Wygląda na to, że potrzebujesz klucza do detonatora, więc idź do niego (do wodospadu). Przeskocz przez kałużę, łapiąc się - gdy zjedziesz. Zejdź na półkę poniżej i idź wzdłuż klifu, dopóki nie będziesz mógł zeskoczyć na skałę na zewnątrz i wspiąć się na szczyt. Śmiało skocz w tył na płaską skałę, wtedy skocz jeszcze raz i złap się pochyłości pomiędzy dwoma wodospadami. Jak się podciągniesz, zaczniesz zjeżdżać w dół. Weź amunicję, przed skokiem na występ i przesunięciem się w prawo. Kiedy trafisz na szerokokątną kamerę, zeskocz i skocz w tył przez wodę. Skacz przez platformy i płyń pod prąd. Powinieneś przejść przez dużą jaskinię z kołem młyńskim. Wyjdź na ląd po kamieniu - uważaj na węża, przeczołgaj się pod przeciwległą ścianą i wejdź po drabinie po sekret # 3. Wspinaj się w lewo i zeskocz na podłogę zabijając węża. Wróć na brzeg i rozejrzyj się. Na lewo od wodospadu jest małe pomieszczenie z elewatorem. Tu znajdziesz klucz do detonatora i faceta strzegącego go. Wejdź na wodospad i idź kanałem na otwarty teren. Uważaj na sępy. Skocz do wody i wpłyń w dół na prawo, gdzie znajdziesz dźwignię otwierającą drzwi prowadzące do pomieszczenia z amunicją. Przełącz następną dźwignię, by otworzyć podwodne przejście - gdzie znajdziesz inną dźwignię ukrytą wzdłuż ciemnej ściany powyżej. Pociągnij ją i wróć przez przejście, wciskając kolejną dźwignię. Znajdź ostatnią wajchę i pociągnij ją - by włączyć młyn. Wróć i weź przedmioty z suchego koryta rzeki. Wykorzystaj wyższą półkę. Powinieneś znaleźć blok, który pomoże ci znaleźć się za wodospadem. Kiedy dostaniesz wszystko czego chcesz, wróć do elewatora przez młyn - zabij strażnika i weź detonator. Skocz w tył na półkę z TNT. Masz potrzebne przedmioty, ale uważaj na kamień, który czeka - by cię zgnieść. Skocz na prawo po wysadzeniu TNT. Zwiedź zniszczony teren, wspinaj się do góry, aż dojdziesz do następnego miejsca. Idź wzdłuż płotu po lewej i wejdź do ciemnego przejścia. Idź, dopóki ścieżka się nie rozdzieli, i wciągnij się na wyższe przejście. Skocz do wody i płyń, by znaleźć dwie dźwignie ukryte w tunelu za kolumną. Przełóż je obie i wróć na zewnątrz przy ogrodzeniu. Idź w dół dużej jaskini i zabij węża - przed przełączeniem następnej dźwigni w budynku. Skocz w dół do ciemnego przejścia i tym razem skieruj się dolną ścieżką. Zabij strażników, skocz przez ogrodzenie na skrzynię, ale trzymaj się z daleka od elektrycznego ogrodzenia. Załatw strażników, zwiedź sąsiedni budynek, gdzie znajdziesz strażników pilnujących cuad-bike i zamka magnetycznego. Kilka pocisków pozwoli ci wziąć ten pojazd. Użyj skrzyni, by wspiąć się na dach następnego budynku i weź karę dostępu do generatora. Możesz przejechać, albo przeskoczyć pojazdem na dach, do zamka magnetycznego z kartą dostępu i otwórz drzwi. Skocz w tył i wyłącz elektryczne ogrodzenie, wciśnij przycisk obok głównych drzwi i wjedź tam na swoim pojeździe. Skieruj się w dół jaskini i przeskocz ogrodzenie, by wydostać się z pustyni.


NEVADA - TEREN ŚCIŚLE CHRONIONY

Zaczynasz tę grę pozbawiony broni, apteczek i wszystkich innych fantów, które udało ci się zdobyć do tej pory. Więźniowie są twoimi sprzymierzeńcami. Pomogą ci zlikwidować strażników (musisz tylko naprowadzić strażników pod ich cele i uwolnić). Wejdź do celi, gdzie znajduje się skrzynia będąca początkiem skomplikowanych sekwencji zdarzeń. Pchnij tę skrzynię, a znajdziesz niskie przejście. Przejdź i przepchnij następne pudło, które pozwoli ci wcisnąć poprzednie z powrotem w dół przejścia. Teraz zobaczysz niski tunel po prawej. Popchnij drugą skrzynię dwa razy i przeczołgaj się, by wziąć apteczkę, która jest jednocześnie sekretem # 1. Wyjdź z celi i skocz na przejście powyżej. Przeskocz z rozbiegu nad ostrzami do następnej dźwigni, dalej znowu na półkę, aż natkniesz się na pułapkę. Powinieneś zobaczyć mały występ w połowie drogi na lewo. Idź w dół przejścia i przeskocz pierwszą pułapkę, wtedy przejdź do małego pomieszczenia i zeskocz przez dziurę, by dostać się do centrum kontroli. Wciśnij przycisk. Po chwili dostaniesz kartę ochrony. Znajdź jadalnię i wejdź w drzwi po lewej, gdzie zobaczysz dużą skrzynię. Pchnij ją pod dziurę w suficie. Wtedy wespnij się i przeskocz przez rurę - znajdź i przełóż dźwignię. Idź do pokoju z czerwoną podłogą i dalej w dół przejściem, unikając ostrzy, dopóki nie trafisz na dwoje drzwi. Żółty pokój ma dźwignię gaszącą ogień w kuchni. Wróć i zejdź do kuchni. Otwórz drzwi na drugim końcu. Otwórz drzwi po prawej i biegnij sprintem z powrotem do kuchni w prawo, a potem w lewo do holu. Biegnij z powrotem tam gdzie są więźniowie, oni zajmą się strażnikiem. Kiedy będziesz bezpieczny, wróć do drzwi skąd przyszedł strażnik i zwiedź ten pokój. Powinieneś znaleźć dźwignię otwierającą otwór nad "rusztem". Skocz na występ i przesuń się w lewo. Przeskocz z pochyłości na półkę przez dziurę. Wciągnij się do korytarza. Idź nim do niskiego przejścia dopóki nie spotkasz "domownika" w holu. Idź do zielonego korytarza, zwabiając za sobą strażnika. Kiedy on pójdzie w lewo, ty możesz pobiec sprintem w prawo i zniknąć mu z oczu przed tym, nim się odwróci. Idź na prawo i uniknij następnego strażnika, biegnąc przez otwarty teren do niższego poziomu więzienia. Otwórz celę, uwolnij więźnia, który zejdzie na dół. Idź za nim aż załatwi strażnika. Weź kartę ochrony otwierającą pobliskie drzwi, idź w dół dużym przejściem. Kiedy spotkasz strażnika, zwab go do lewego holu. Otwórz celę w przejściu. Weź klucz po załatwieniu go. Ten klucz doskonale pasuje do zamka otwierającego drzwi do następnego etapu. Kiedy wyjdziesz naprzeciw strażnika, zrób unik i wejdź do niskiego przejścia czołgając się do dźwigni. Poczekaj na strażnika, idź w prawo i przełącz dźwignię. Przeskocz nad czerwonym laserem i wejdź do holu zanim zabije cię strażnik. Przejdź do następnego pomieszczenia. Bezpiecznie zeskocz na ziemię. Wejdź po drabinie na korytarz ze strażnikiem. Pilnuje on ostatniego sekretu. Wrócisz tu, kiedy będziesz miał więcej broni. Przekradnij się za strażnikiem i wróć do czerwonego przejścia używając karty kontrolnej - wejdź po drabinie. Wciśnij przycisk, by otworzyć małe drzwi - jest tam dźwignia zamykająca je. Naciśnij przycisk, inaczej nigdy nie znajdziesz ostatniego sekretu. Teraz po prostu zanurkuj w wodzie i weź Save Gem. Płyń przez długi korytarz dopóki nie będziesz mógł wyjść i skacz przez lasery, aż trafisz na półkę. Teraz powinieneś być w ładowni, gdzie po lewej możesz się wspiąć na skrzynię. Dzięki temu znajdziesz się w małym pomieszczeniu, gdzie znajdziesz pistolety i Desert Eagel (Orła Pustyni). Uważaj na śmiertelnie niebezpieczne wieżyczki strzelnicze, kiedy będziesz opuszczał ten pokój. Przejdź na prawo i pobiegnij sprintem dla bezpieczeństwa. Kiedy broń zamilknie, wespnij się na skrzynie i idź do ostatniego sekretu. Przejdź przez drzwi po lewej i idź do głównej platformy. Wtedy idź do miejsca, gdzie jest strażnik i wykończ go. Wejdź kartę ochrony i twórz drzwi na końcu holu. Krótkie przejście za nimi prowadzi do sekretu # 2 (miotacz granatów). Wróć do ładowni i tym razem idź w górę pochylni i załatw strażników. Kiedy przejście będzie puste, wespnij się po drabinie i znajdź przycisk po prawej. Kiedy go wciśniesz, pojawi się więcej strażników. Wiadomo co z nimi zrobić. Wejdź na skrzynię, a trafisz na drugą półkę. Stamtąd przeciągnij się pod sufitem na następna półkę. Zobaczysz strażnika - zabij go i weź jego kartę, by otworzyć drzwi. Zabij strażników i wejdź na wózek, by opuścić ten poziom.


NEVADA - AREA 51

Kluczem do ukończenia tego poziomu jest jak najszybciej zabijać przeciwników. Oni zazwyczaj nie będą cię atakować, lecz pobiegną co sił w nogach do najbliższego przełącznika alarmu, co spowoduje, że nagle okaże się, iż masz na plecach całą armię. Użyj swojego Desert Eagle. Musisz być dokładny i nadzwyczaj szybki. Zabij gości z dużej odległości. Kiedy przybędziesz, wysiądź z wózka i zdobądź przyczółek w pobliżu klatek. Ścigaj w dół żołnierza i zabij go zanim uderzy w przycisk alarmowy. Weź MP5 i użyj guzika (tylko nie przełącznika alarmowego!), by otworzyć kratę, która pozwoli ci przeczołgać się po apteczkę. Następna strefa ma laserowe pułapki (przyzwyczaj się do tego, że one będą wszędzie). Wejdź w niską strefę i czołgaj się w lewo do następnej apteczki. Cofnij się do tunelu, kiedy laser się poruszy. Czekaj aż ruszy się w górę, wówczas biegnij do występu, chwyć się i wciągnij zanim laser ponownie skieruje na ciebie swoje czerwone oko. Kiedy żołnierz ruszy się w prawo, przeczołgaj się i szybko zabij klienta, zanim uda mu się wszcząć alarm.

Znajdziesz się wkrótce w pobliżu wieżyczki z laserem, którą możesz łatwo wykołować, po prostu przepełzając przez otwór w ścianie. Idź dalej tym przejściem i zabij kolejnego strażnika, aż znajdziesz przełącznik powyżej drzwi (zapadkowych). Klepnij w przycisk i spadnij poniżej. Zakręć w lewo i dalej w prawo koło kolumny, kiedy znajdziesz się na ziemi. Strażnik już biegnie zaalarmować! Zabij go szybko, albo stracisz możliwość zdobycia pierwszego sekretu. Zbierz granaty, następnie opuść się poniżej i naciśnij przycisk, który otworzy kolejne drzwi w podłodze - oczywiście idź dalej. Zabij strażnika i idź do przejścia przez otwarte drzwi. Będziesz musiał trochę pościerać kolana Lary, ale za to dostaniesz sekret # 1 (rozglądaj się uważnie, by go znaleźć!). Zbierz amunicję i opuść się przez drzwi w podłodze do sali poniżej. Kolejny ochraniarz potrzebuje, żebyś się nim zaopiekował, zanim wyruszysz by zwiedzić to miejsce. Puknij w przełącznik, by uwolnić więźnia. Były więzień z wdzięczności powalczy za ciebie ze strażnikiem. Omiń tłukących się facetów i idź po apteczkę (do środka). Teraz do tyłu długim korytarzem - będziesz musiał ponownie czołgać się, by uniknąć licznych laserowych pułapek. Weź apteczkę i Shotguna w trakcie tej niemiłej podróży. Wykończ strażnika, dalej do przycisku, który wyłącza urządzenia monitorujące ścieżkę.

Kiedy zbliżysz się do drzwi, spodziewaj się żołnierzy z obu stron. Kiedy umrą (chyba wiesz jak to zrobić), musisz znaleźć ukryty przełącznik, który otwiera kolejne przejście. Dalej korytarzem w górę - uwaga na zielony laser, który uaktywnia alarm (nie możesz temu zapobiec). Zabij strażnika, który pojawi się przez ten cholerny alarm. Kiedy staniesz przed wyborem następnej drogi, skieruj się na prawo i wykorzystaj ścianę jako naturalną ochronę przed snajperem, który właśnie się tu czai (koleś jest zdesperowany i gotowy do strzału). Kiedy go załatwisz, zabierz Code Clearance Disk i skieruj się z powrotem do pomieszczenia w dół - idź dalej lewym korytarzem. Przeskocz przez laser, by dotrzeć do konsoli i użyj dysku. Teraz możesz wziąć amunicję z występu i przygotować się do wejścia w następną strefę i następny sekret. Wykonasz długi skok do drabiny pomiędzy pociskami - wspinaj się! Na powierzchni nie ma czasu na opalanie - zabij snajpera czającego się w rogu. Skocz przez jego pozycję do luku i zdobądź Hangar Access Key. Na drugim końcu jest platforma, możesz się do niej opuścić. Tę kratę trzeba będzie wysadzić, a potem przeczołgać się tunelem do sekretu # 2: bardzo potrzebnego Save Gem. Powróć do strefy, gdzie świszczą ci koło uszu pociski i znajdź przejście poniżej. Omiń otwór w podłodze przykryty dla niepoznaki (prowadzący do strefy kontrolnej). Użyj Hangar Key kiedy znajdziesz zamek i wyjdź. Zabij strażnika na platformie kolejowej zanim opuści ci na głowę tę elektryczną "niespodziankę". Wdrap się i walnij w przycisk, by pociąg ruszył. Skocz ze stopnia pociągu powyżej i wykorzystaj małpie umiejętności Lary (zawiśnij na rączkach) i w ten sposób wydostań się. Miej oko na lasery i pędź, kiedy odwrócą się od ciebie.

Znowu strażnik! Koleś chce biec po pomoc! Zabij go, zanim narobi rabanu i spokojnie kontynuuj spacer do następnej strefy. Lol! UFO! Tylko się nie podniecaj. Idź ostrożnie dookoła UFO i bardzo uważaj na "zielone elektryczne oczka", które uaktywnią wieżyczki strzelnicze. Kiedy dotrzesz do skrzyń, wespnij się do przeciwległego korytarza i zabij strażnika. Facet ma łeb na karku i będzie chciał zaalarmować towarzystwo na dole. Nie możesz mu na to pozwolić! (ma dzieci i żonę, ale musisz być bezwzględny!). Pomieszczenie z parą przycisków jest wysoce niebezpieczne. Kiedy naciśniesz przycisk, pojawią się strażnicy. Kiedy oddadzą ducha, będziesz mógł wreszcie w spokoju zająć się zadaniem. Pchnij lewy przycisk, wówczas szybko uderz w klawisz po prawej. Skacz błyskawiczne na prawo (biała powierzchnia). Kiedy "podłoga" się otworzy, skocz w dół. Standardowo już: zabij strażnika i przestudiuj przyciski. Uderz w dwa przyciski po prawej, potem drugi przycisk z lewej i będziesz miał dostęp do UFO! Wróć do UFO i pchnij przycisk, zanim wespniesz się na drabinę. Skocz daleko, aż dotrzesz do balustrady powyżej UFO. Zdobądź Launch Code i powróć do otworu w podłodze (ten przykryty, który prowadzi do strefy kontrolnej). Użyj karty i wal w guzik, a gdy tylko dostaniesz się do środka, skocz w lewo, przeturlaj się i biegnij co sił w nogach. Musisz użyć sprintu, by uciec przed kulką ognia. Kiedy niebezpieczeństwo minie, powróć i zabij strażnika, który przybył, by sprawdzić, co to za hałas. Otwórz drzwi i właź do środka. O! - kogo my tu mamy za plecami! Uważaj na lasery, zabij snajpera i każdego, kto stanie na twojej drodze. Zdobądź klucz do UFO i ostatecznie połóż dłoń na przycisku, który otworzy drzwi zapadkowe. Powróć do UFO i pozbieraj fanty, zanim będziesz musiał znowu się wspinać. Skieruj się drogą obok UFO i skocz daleko, złap się i właź w otwarte drzwi wiodące do... akwarium. Wewnątrz: sekret # 3, czyli kolejny Save Gem. Prawie już skończyłeś. Teraz kilka ważnych czynności: użyj UFO Key, by dostać się do środka statku, gdzie spotkasz całą drużynę strażników czekających na ciebie. Nie ma wyjścia z powrotem - drzwiczki zatrzasną ci się na plecach. Kiedy wszyscy uczestnicy tego spotkania umrą (mam nadzieję, że ty nie), zdobądź relikwię z górnego pola i możesz opuścić Nevadę.


SOUTH PACIFIC ISLANDS - Coastal Village

Do wioski prowadzi kilka ścieżek, ale tylko ta ukryta pozwala na zdobycie aż czterech, ewentualnie trzech sekretów. Możesz tego dokonać, jeśli masz siłę i ochotę na wycieczkę. Kiedy zaczniesz level, rozejrzyj się trochę i płyń do laguny. Poniżej zobaczysz kloc i Smuggler's Key (musisz go mieć, by odnaleźć sekrety). Płyń na plaże i weź apteczkę, potem przebadaj skały. Biegnij, skocz przez zbocze i chwyć się krawędzi, wciągnij się - na prawo, aż dotrzesz do płaskiego terenu. Przeskocz przez ten teren i biegnij, skocz, złap się i wciągnij powyżej, by dostać sekret # 1: amunicję do MP5. Teraz ścieżki rozchodzą się. Jedna trasa prowadzi w dół z tyłu żółtego zbocza. Druga zaczyna się wewnątrz chaty, gdzie możesz użyć Smuggler's Key, by otworzyć drzwi zapadkowe. Ta trasa jest JEDYNĄ drogą, by zdobyć wszystkie cztery sekrety na wyspie. Dowiesz się jednak również, co się stanie, gdy wybierzesz drugą drogę. Ześliźnij się w dół zbocza z tyłu żółtego grzbietu. Nie będziesz mógł jednak wrócić tą drogą (i zdobyć sekretu) - będzie poza twoim zasięgiem. Naprzód w gąszcz krzaków, gdzie ukrywają się tubylcy. Biegnij, skocz i złap się krawędzi powyżej bagna. Uważaj! Biegnij i skacz, kiedy zatrute strzałki będą ci świstać koło uszu.

Będziesz przechodzić pod wiszącym mostem - idź dalej, ale spodziewaj się, że krajanie dalej będą cię napastować. Wdrap się na korzenie dużego drzewa i wciągnij się na występ. Znajdziesz tu naboje do shotguna, posuwaj się w przeciwległą stronę do bagna. Znajdź i skieruj się po gałęzi, która biegnie dalej w stronę wiszącego mostu. Skocz i złap się gałęzi, idź dalej, aż znajdziesz Serpent Stone # 1. Ukryty występ jest powyżej ciebie. Znajdziesz na nim Sekret # 2: amunicję. Ześliźnij się na ziemię i skieruj się przez wodospad. Idź dalej a zdobędziesz Save Gem - wtedy dalej krocz ścieżką, aż będziesz musiał skoczyć przez wodospad na mroczną strefę. Powinieneś znaleźć Serpent Stone #2 w tym pomieszczeniu. Teraz powróć do wyjścia i skocz na zbocze w dół. Droga doprowadzi cię do drabiny. Idź dalej ścieżką, wspinaj się, by dotrzeć do górnego poziomu. Zabij tubylców oczekujących na występie, a wówczas przeskocz i złap się następnego występu skalnego. Z tego występu powinieneś być w stanie przeskoczyć na następną półkę, blisko ostatniego kamienia. Skocz dalej i za pochodnią znajdź Serpent Stone #3. Teraz możesz po prostu ześliznąć się na dół z występu i znaleźć specjalne szczeliny na trzy kamienie (Serpent Stone). Postaw każdy kamień w odpowiednim miejscu, a wejście do wioski stanie przed tobą otworem. Wejdź do wioski i zabij tubylców, stojących na występie powyżej. Więcej krajan znajdziesz z lewej strony. Powinieneś znaleźć apteczkę i rakietę we wnętrzu chat (uwaga! - w chacie z apteczką wpadniesz do bagna i zginiesz! - najpierw sprawdź, czy powierzchnia nie faluje, jeśli tak - zrezygnuj z łupu). Kolejny tubylec już strzela do ciebie z lewej strony zatrutymi strzałkami. Odskocz przed nimi i zabij szybko tego kolesia. Idź ścieżką w lewo i zabij ponownie krajana, zanim przekręcisz koło i pójdziesz z powrotem. Powróć do wioski i zabij większą liczbę atakujących tubylców, którzy spróbują cię zatrzymać. Skieruj się na następne terytorium idąc prawą ścieżką. Tubylcy czekają już pomiędzy chatami, by sprawić ci niespodziankę. Tu znajdziesz także amunicję do Shotguna na pobliskim występie. Pomiędzy chatami znajdziesz ciemną ścieżkę. Oświetl to miejsce flarami, a znajdziesz ukrytą jaskinię. Miej oczy dookoła głowy i bądź gotowy na atak krajan, a po wszystkim weź sobie na pamiątkę sekret # 3 (ze środka jaskini). Idź teraz w kierunku domku na drzewie i wespnij się na krawędź - przeszukaj chaty. Uważaj tylko na tubylczych "snajperów", którzy będą uparcie ciskać w ciebie strzałkami. Pamiętaj, że trucizna powoli pożera twoją energię, nawet jeśli dostałeś tylko raz. Jednak nie spiesz się z apteczką, bo nigdy nie wiadomo, czy za chwilę ponownie ktoś cię nie ustrzeli. Pokręć kołem w chacie, które otworzy drzwi, poniżej chatki na drzewie. Będzie to jednocześnie wezwanie dla tubylców, którzy powinni się nauczyć co to jest "wielki grom" z twojej rusznicy (mówiąc prościej - zastrzel kolesiów). Skocz przez okno w domku na drzewie i przez pochylony dach. Skocz ponownie, gdy tylko dotkniesz ziemi i pakuj się na występ. Wespnij się do przejścia i zabij chłopców, zanim znajdziesz się w sali poniżej. Strzeż się, żebyś nie wpadł do dziury w podłodze. Idź dalej i po winoroślach przy chacie złap się ich, i jak małpa na drugą stronę. Wówczas na prawo i na przecięciu skieruj się w lewo. W następnej chacie znajdziesz przycisk, który podnosi kratę - uwaga płomienie! Ten podstęp jest śmiertelny dla Lary, więc musisz wykonać wszystko szybko i bezbłędnie (a i tak zapisz stan gry). Kiedy pukniesz w pierwszy przycisk, odwróć się i zabij tubylca, później sprintem obok ostrzy i w kółko. Teraz ślizg w tył i zawieś się. Olbrzymi krokodyl czai się w wodzie w tym ślicznym zakątku. Na brzegu masz jednak zdecydowaną przewagę, więc staraj się szybko wydostać, a wszystko będzie dobrze. Pójdź tunelem do końca tego poziomu.

ALTERNATYWNA DROGA:
Przejdź przez drzwi zapadkowe do chaty i biegnij, skacz - by uniknąć pułapki. Wdrap się (pochodnia) do najbliższej jaskini i zabij krajana, który już strzela do ciebie tymi przeklętymi strzałkami. "Chwytem małpy" przenieś się na najbliższy występ, dalej wspinaj się do zielonej skały i w prawo. Wdrap się w rogu powyżej wejścia i ponownie jak małpa po klejnoty. Uważaj na krokodyle poniżej. Skocz na zbocze i ześliźnij się w dół, wówczas skocz w otwór w dole, by dotrzeć do przeciwległego występu. Uważaj - snajper z rurką czai się w wysokie trawie powyżej. Skocz daleko i złap się drabiny, wespnij się, a znajdziesz apteczkę. Zawieś się na występie i przesuwaj na lewo, a dostaniesz Save Gem -zanim pobiegniesz z tego miejsca na pobliską wielką ścianę. Powinieneś teraz być na moście linowym (to ten sam, który byłby powyżej ciebie, jeśli pokonywałbyś trasę z innej strony). Znajdziesz się w dużym pomieszczeniu, ale nie wystawaj zbyt długo w świetle. Poszukaj przełącznika i wal w niego i pochylnią w dół do wioski. Masz sekret # 4. Jeśli nie zamierzasz wracać, nie zsuwaj się na dół (ale nie będziesz miał wtedy sekretu # 2 i 3).

Teraz, kiedy masz extra sekret z Smuggler's Key Route, możesz zdecydować - zjechać zaraz do wioski, albo powrócić na most i zebrać kolekcje 3 Serpent Stones - i skończyć układ pierwotną drogą. Jeśli wybrałeś 3 Serpent Stones i wszystkie cztery sekrety w tym układzie, wówczas powróć na wiszący most i skacz poza słup na prawo. Dalej przez występ z Serpent Stone #1 i do góry na ukryty występ z amunicją i następnym sekretem. Kontynuuj dalej swoją podróż zgodnie z wcześniej przedstawionym planem.


SOUTH PACIFIC ISLANDS - Crash Site

Będziesz potrzebował mapy, by przejść żywy na drugą stronę bagna. Zanim zrobisz finalny skok przez trzęsawisko, odwróć się w lewo i skocz, podciągnij się - a dostaniesz się do ciekawego miejsca, gdzie znajdziesz sekret # 1. Skocz poniżej na dolny róg, wracaj na poprzedni teren, gdzie będziesz musiał wykonać ten decydujący, daleki skok. Skacz daleko, chwyć się i wciągnij. Mgła przed tobą ukrywa skały i śmiertelnie niebezpiecznego raptora (dinozaur wielkości psa). Zabij raptora, który pojawi się przed tobą i uważaj, bo z lewej strony wdrapuje się już kolejny. Wykończ go zanim wdrapie się na skały. Z tymi raptorami to jest niewesoła sprawa, bo nie dość, że zwierzaki gryzą i szarpią pazurami, to na dodatek mają zielony, nieświeży oddech. Kiedy będziesz się z nimi bawił, najlepiej cały czas skacz, bo jeżeli wciągniesz w płuca tę zieloną chmurkę, będziesz trupem. Kiedy zabijesz potworki, idź prawą ścieżką, aż dotrzesz do dużego drzewa. Idź w ciemne przejście z tyłu drzewa. Uważaj, znowu pojawią się raptory. Naciśnij przyciski i właź w otwarte drzwi, by obejrzeć następną strefę. To pozornie miłe miejsce jest zarobaczone przez raptory. Idź ścieżką w prawo przy wodospadzie i dookoła w prawo. Wespnij się na drabinę, dalej na zbocze, wówczas skocz na gałąź i przygotuj pistolce. Zabij raptory, które spadną do wody poniżej - smakowity poczęstunek dla piranii. Skocz do góry i chwyć się gałęzi powyżej. Wejdź na konar i weź sobie sekret # 2. Teraz możesz skoczyć do wody poniżej i klepnąć w przełącznik. Nie martw się piraniami - one są syte, bo nakarmiłeś je raptorami nieco wcześniej. Raptory są wszędzie w tym przejściu. Zabij je wszystkie - musisz dostać się do ciemnego pokoju z pudłem i przyciskami. Kiedy klikniesz w przycisk, raptory jak na sygnał przygalopują do ciebie. Wespnij się na pudło i z tego miejsca wykończ zwierzaki, zanim pukniesz w następny przycisk. Po tym jak przełączysz już wszystkie trzy guziki, skocz z pudła do górnego występu, gdzie dostaniesz Lt. Tuckerman's Key i oczywiście zabij czatujące na ciebie raptory.

Idź z powrotem ścieżką blisko rozbitego samolotu. Wszystkie raptory, których wcześniej nie zabiłeś dobiorą ci się do skory. Użyj granatów, żeby załatwić to stado. Znajdź mały korytarz przy samolocie i idź nim, uważnie się rozglądając. Amunicja jest w pobliżu, więc weź ją, a po chwili zobaczysz żołnierza. Żołnierze są przyjacielscy, jeśli ty pierwszy NIE OTWORZYSZ ognia! - więc nie rób z nich kaszanki, jak to było z poprzednimi przechodniami! Kiedy miniesz żołnierza, zaatakuje cię parka raptorów, cofnij się na krawędź. Oba raptory i żołnierz będą cię wspierać, kiedy będziesz musiał stoczyć walkę z T-Rex (jeśli pozwolisz im żyć!). Zastanów się nad strategią, a kiedy będziesz gotowy - na dół do siedliska T-Rexa. Weź Commander Bishop's Key z gniazda potwora, co pobudzi mamę T-Rexa, która przybędzie z odsieczą. Możesz spróbować walczyć z tym potworem jeśli chcesz, lub pozwól raptorom i żołnierzowi odwrócić uwagę bydlęcia, kiedy ty będziesz spokojnie otwierał drzwi. Biegnij sprintem w kierunku pochodni na drugą stronę i uderz przycisk, który da ci dostęp do drugiego przełącznika. Zatrzymaj się, klepnij w guzik, co otworzy drogę wszystkim raptorom, które się uchowały na wcześniej odwiedzonych przez ciebie terenach. Nie jest to zły pomysł, skoro ci dwaj kolesie pomogli ci rozprawić się z T-Rexem. Na pewno znajdzie się kilku niedobitków, którzy pobiegną kumplom na pomoc. Zanim opuścisz to pole bitwy, znajdź gałąź i skocz, chwyć się i wciągnij. Czeka już na ciebie sekret # 3: apteczka. Wówczas skocz przez drzewo, potem jeszcze raz, by zejść na dół i znaleźć flary - zanim powrócić do wraku samolotu.

Zlokalizuj kolumnę w ciemnym miejscu i skocz, chwyć się i wciągnij na powierzchnię, gdzie możesz wdrapać się na drzewo i zawisnąć na łapkach jak małpa (idź tym sposobem przez pień). Kontynuuj huśtawkę przez długi konar i spadnij kiedy kamera ruszy, by zrobić ci duże zdjęcie. Zejdź w dół wału i na lewo, podciągnij się na lewo do niskiego przejścia. Teraz wespnij się na skałę i do niewielkiej alkowy, wówczas ponownie "chwytem małpy" do drzwi, które zaprowadzą cię do dużego pomieszczenia. Na występie poniżej znajdziesz przełącznik. Musisz go użyć, by dostać się do kolejnego guzika. Wespnij się dookoła i trochę wyżej (jak tylko możesz), aż do krawędzi, gdzie znajdziesz drugi przełącznik. Klepnij go, wtedy powróć do pierwszego guzika i uderz jeszcze raz, by dostać się do trzeciego, ostatniego przełącznika. Znowu zawiśnij na rękach i dalej koło bariery. Obróć się i schodź w dół ściany na sam dół, tak by Lara wisiała jedynie na rękach. W trakcie znajdziesz się w pobliżu drabiny, wtedy pozwól by Lara postawiła na niej stopy - powinieneś dostać się do ukrytego występu, gdzie znajdziesz trzeci przełącznik. Uderz w niego, wówczas skocz z powrotem na występ i wdrap się na kolejny stopień na prawo. Przeskocz daleko na zbocze blisko środka dużego pomieszczenia, wówczas chwyć się krawędzi i zjedź w dół, aż do centralnej kolumny. Wówczas podskocz do góry, zawiśnij na rękach i idź na nowy obszar do samolotu. Skocz daleko i chwyć się konaru, wówczas wykonaj kolejny skok i staniesz na samolocie. Wejdź do środka i zabij raptora. Użyj klucza na kokpicie i włącz moc. Teraz skieruj się na ogon samolotu i przełącz przycisk. Masz teraz działającą, dużą armatę na raptory, które toczą walkę z żołnierzami na zewnątrz samolotu. Wal do nich z przyjemnością. Działo zrobi też duże dziury w ścianie za polem walki. Kiedy będzie już bezpiecznie, wyjdź na zewnątrz i przejdź przez dziury w ścianie, które przed chwilką zrobiłeś.


SOUTH PACIFIC ISLANDS - Madubu Gorge

Przygotuj się na "spływ przez wodospad" w tym pasjonującym (i niebezpiecznym) układzie. Wiosłowanie, kierowanie kajakiem nie jest trudne, kiedy trochę poćwiczysz. Upewnij się, że jesteś mistrzem i potrenuj na spokojnej wodzie, zanim wyruszysz na kataraktę. Pamiętaj także, którym wiosłem musisz machać, kiedy chcesz nawrócić - ta umiejętność, będzie ci bardzo potrzebna.

Na początku twojej trasy musisz zrobić porządek z zamieszkującymi na drzewie nietoperzami. Inny "smok" jest poniżej czeluści, więc nie pozwól mu zaskoczyć cię. Zejdź w dół po kolumnie, wówczas skocz przez duży kloc pośrodku. Przeskocz skałę i chwyć się. Dalej w prawo i przełącz przycisk otwierający drzwi znajdujące się na początku tego etapu. Teraz na lewo i kontynuuj, jeśli chcesz uzyskać amunicję extra. Idź śmiało zboczem, dalej z blokiem pośrodku, nad rzekę i powróć do początku lokacji. Jeśli powróciłeś na start, spójrz poniżej nawisu i weź amunicję. Zignoruj kajak, albo stracisz pierwszą parę sekretów znajdującą się w tej lokacji. Powróć na środek skały i skocz z powrotem na urwisko i w lewo. Zawieś się i opuść, ponownie chwyć występ poniżej. Zawiśnij na rękach, przedostań się na drugą stronę otchłani. Skocz przez pochyły obszar i płaski występ blisko otworu w skale. Idź obok zamkniętych drzwi i bezpiecznie opuść się na występ. Skocz i uważaj na ostrą jak żyletki trawę. Przeczołgaj się w niskim przejściu. Uważaj! Zaatakuje cię smok swoim śmiercionośnym oddechem, kiedy będziesz zabierał Save Gema na końcu przejścia. Uważaj na kolejnego, plującego trucizną smoka przy wyjściu. Skieruj się na schodek i zaopiekuj się gośćmi. Pchnij przycisk, by zatroszczyć się o te, dotychczas szczelnie zamknięte drzwi. Przejdź przez drzwi, idź dalej do wodospadu po lewej. Za kaskadą znajdziesz trochę amunicji i sekret # 1. Podwieś się na rękach i przedostań na występ powyżej zbocza. Ześliźnij się w dół zbocza i przeskocz, a potem chwyć się słupa. Biegnij i skocz na środek kolumny, by dostać Save Gem, zanim pójdziesz dalej w tym samym kierunku. Pozostaw ten obszar i wykonaj kolejny skok, pewny chwyt, by stanąć na krawędzi urwiska. Zawieś się i wespnij, dalej w prawo. Dalej z występu na zbocze i chwyć się występu. W prawo i na platformę, a znajdziesz w chacie Sekret # 2. Skocz z powrotem daleko od platformy na główną ścieżkę. Lepiej złap się, bo nie umiesz latać i walniesz główką Lary w ścianę. Powróć na szlak, którym wędrowaliśmy wcześniej zanim poszliśmy po ten ostatni sekret.

Powinieneś wrócić do miejsca, gdzie stoi zaparkowany kajak z tyłu zamkniętych wrót. Przełącznik otwierający bramę znajduje się poniżej ( w wodzie), niestety, wraz z tymi przebrzydłymi krokodylami. Zabij z brzegu krokodyle, wówczas skocz na główkę do wody. Przełącz wajchę i właź na pokład swojej łodzi. Skieruj się przez wrota, po tym jak poćwiczysz wiosłowanie i zwroty. Zanurz wolno wiosło w wodzie i rozpocznij przygodę! Kieruj się na prawo. Ta mała laguna ma silny prąd, lecz powinieneś sobie poradzić wystarczająco długo by wpłynąć we wnękę, gdzie dostaniesz Save Gem. Powróć na rzekę i skieruj się przez pierwszą kaskadę, trzymaj się z prawej, by nie trafić w dużą skałę i nie zakończyć wycieczki. Zakręć i wiosłuj co sił w ramionach, kiedy prąd ściąga cię na prawo. Uważaj i płyń do następnego wodospadu. Ponownie uważaj na duże skały po lewej i uważaj, abyś nie płynął za szybko, bo bardzo łatwo wówczas stracić kontrolę nad kajakiem. Trzymaj mocno wiosła i kieruj się w stronę ciemnej jaskini i dalej dookoła w prawo. Unikaj wycieczek na boki i monitoruj swoją prędkość. Kiedy dotrzesz do "skrzyżowania", skręć ostro w narożnik. Teraz w przód i kieruj się przez wąski otwór. Uważaj na płachcie ostrej jak żyletka trawy i pędź na lewo, wówczas pozwól, by porwał cię prąd. Powinieneś wpłynąć do wielkiej jaskini. Skieruj się do pieczary ze spienioną kaskadą i wiosłuj aż znajdziesz Save Gem, inne fanty na brzegu zdobędziesz później. Powinien ci się dostać także sekret # 3, na razie nie zawracaj sobie tym głowy. Możesz wziąć Secret Chime, przeskakując wodospad i wychodząc na brzeg, ale możesz także zrobić to potem, a jestem przekonany, że bardziej potrzebujesz w tej chwili Save Gem. A więc teraz wiosłuj w dół zielonego przejścia, trzymaj się pośrodku. Spłyń nagle na brzeg, zanim głodne krokodyle odgryzą ci nogę. Zabij je, dla bezpieczeństwa stojąc na lądzie. Czas abyś wykorzystał małpie umiejętności Lary. Potem skocz na występ i weź Rocket Launcher.

Podejdź do skały i idź przejściem z powrotem do jaskini ze spienionym wodospadem. Skacz jak najdalej, by trafić na drugą stronę kaskady i weź amunicję, wówczas skieruj się w dół na brzeg i wdrap się na występ po lewej. Podskocz i chwyć się jak małpa i wspinaj się tak daleko, aż usłyszysz gacki (nietoperze). Odwróć się i spadnij w dół przy ścianie - weź amunicję z brzegu po lewej. Wróć, z powrotem zawiśnij na rączkach, dalej na "skrzyżowanie", przez potok i skocz w rogu zbocza. Wdrap się na występ, skocz w tył, chwyć się muru i wciągnij na niego. Kiedy znajdziesz się na zewnątrz, spójrz w prawo na tunel i wejdź tam. Odskocz przed spadającym na ciebie otoczakiem. Kiedy wejdziesz do pomieszczenia, zwiedź je i kieruj się aleją, którą tam zobaczysz. Dalej na przeciwległą stronę, by uniknąć toczących się kul. Skocz przez płomienie do tej sali i znowu uważaj na kamienie, które naprawdę szybko spadają w dół. Powróć nad rzekę, biegnij i skocz, wciągnij się na występ i wespnij się do niskiego korytarza. Uważaj, zaraz możesz zostać zgnieciony! Skocz przez środek platformy i skocz daleko na odległy stopień. Znajdź i zjedź na linie w dół (na niższy występ). Skocz na dół z występu, nie ma ryzyka. Wespnij się na zewnętrzną stronę muru i uważaj na smoka, który zaatakuje z prawej, kiedy dotrzesz na górę. Wejdź do korytarza i naciśnij przycisk, wyciągnij "czop" i zapal pochodnię, która zainteresuje niestety pewnego smoka. Powróć cały do kajaka i skieruj się w wir. Spróbuj zatrzymać się na krawędzi, zanim nie pojawi się dno, bo inaczej prawdopodobnie umrzesz. Kiedy ostatecznie dotrzesz poniżej, znajdziesz podwodny przełącznik, który otworzy wyjście i uwolni parę złych krokodyli, które ostrzą już sobie zęby na ciebie. Wyjdź szybko z wody i szybko je wykończ, jeśli chcesz wydostać się z tego levelu.


SOUTH PACIFIC ISLANDS - Temple of Puna

Nasza wizyta na Wyspach Południowego Pacyfiku wieńczy mała przygoda w Świątyni Puny. Już na samym początku tego poziomu oczekuje cię atrakcja w postaci wrogo nastawionych tubylców. Zabij ich szybko, by uniknąć zatrutych strzałek. Jeśli dostaniesz, spróbuj zabić tylu krajan, ilu tylko możesz i dopiero kiedy będziesz już w krytycznym stanie, użyj apteczki. Kieruj się na tereny poniżej. Za bramą oczekuje już na ciebie boss układu. Zignoruj to na razie i idź swoją drogą do dużego pomieszczenia z otoczakiem na rampie. Więcej krajan przywita cię, kiedy postanowisz pójść schodami w górę. Zabij ich wszystkich, kiedy dotrzesz na powierzchnię, zrób unik w dół i przeczołgaj się do następnego, śmiertelnie niebezpiecznego pomieszczenia. Kołyszące ostrza przed tobą to dość trudna przeprawa, nawet dla zawodowca. Skocz z górnego występu i biegnij sprintem, kiedy stalowe ostrza będą w prawym narożniku. Obróć się w tył, kiedy będziesz w rogu i patrz uważnie. Kiedy ostrza znowu będą w dogodnej pozycji, rusz się błyskawicznie i przełącz przycisk i wtrącaj dla bezpieczeństwa do swojego rogu, zanim ostrza powrócą. Teraz musisz szaleńczo biec na przeciwległy kraniec tego pomieszczenia. Kiedy ostrza nie będą ci już zagrażać, skacz przez otwór pomiędzy ostrzami, a następnie sprintem do najbliższego narożnika. Powtórz tę operację z wszystkimi czterema przyciskami. Kiedy wszystkie przełączniki zostaną uaktywnione, otworzą się drzwi. Skieruj się w ich stronę i zbierz Save Gema, kiedy ostrza będą po lewej. Skręć, gdy tylko to chwycisz i wracaj sprintem do otwartych drzwi. Ześliźnij się w dół zbocza do następnego pomieszczenia, gdzie nabity ostrzami sufit zjeżdża właśnie na głowę naszej "heroiny". Trzy przełączniki mogą zatrzymać sufit, jeśli będziesz dość szybki. Teraz, kiedy daszek się zatrzymał, naciśnij sobie bez stresu kolejny guzik, który otworzy następne drzwi. Uważaj, bo kiedy sobie tam pójdziesz na spacer, zleci na ciebie sporych rozmiarów kamień. Przełącz guzik, by "nastała światłość" i zapieczętować drzwi. Biegnij sprintem w dół korytarza, dopóki otoczak nie zwolni i uderzy za tobą. Znowu sprintem przez drzwi i odwróć się i na prawo, a znajdziesz się w pobliżu śliczniutkiego Save Gem. Trzymaj się środka, inaczej podłoga się zawali, a dotrzesz bezpiecznie pomiędzy dwie rampy. Jeśli nie trafiłeś w Save Gema, możesz teraz przeczołgać się z powrotem i zabrać go.

Kiedy wrócisz do sali, zostaniesz zaatakowany przez jednego tubylca z prawej i jeszcze dwóch z lewej. "Trzech na jednego to..." - pewnie znasz to powiedzenie, ale zdaje się, że krajanie nie mieli okazji się z nim zapoznać. Dalej schodami, potem w otwór powyżej, ukryty w ciemności. Skocz przez ścianę i na lewo, a potem w otwór, by zabrać sekret #1. Ostatecznie przejdź przez bramę i zjedź się w dół zbocza do sali bossa. Puna odwróci się i zacznie zbliżać w twoją stronę! Kiedy walka się rozpocznie, pamiętaj, aby cały czas PORUSZAĆ SIĘ! On może cię uderzyć tylko wówczas, jeżeli będziesz stał w miejscu. Jeden strzał i jesteś trupem, tak więc skacz ciągle w koło, a wszystko będzie grało. Puna jest łatwym celem. Uważaj jednak, bo będzie wołał na pomoc swoich wyznawców. Zabij ich wszystkich, dopiero potem martw się szefem. Kiedy Puna wreszcie padnie weź apteczkę z występu i relikt. Jeżeli dotąd robiłeś wszystko jak należy, powinieneś mieć w plecaku cztery relikty. Teraz możesz zbierać już manatki, lecimy na Antarktydę! Brrrrrrrr......


ANTARKTYDA

Kiedy rozpoczniesz swoją nową przygodę, od razu zauważysz, że zimna woda bardzo osłabia Larę i już po krótkiej kąpieli zabiera jej mnóstwo energii. Tuż pod powierzchnią wody ujrzysz amunicję, ale nie warto po nią schodzić, bo stracisz tyle zdrowia, że to zwyczajnie się nie opłaca. Idź linią brzegową, aż miniesz chatę - to jest sekret, który odkryjesz w swoim czasie. Przeskocz przez kanał obok statku. Masz do wyboru dwie drogi, kieruj się prosto. Będziesz musiał kilka razy się zamoczyć: rób to bardzo szybko! Kiedy dotrzesz do skały, znajdziesz występ skalny, wespnij się na niego, później na następny. Złap się teraz rękoma skały i wisząc na rękach zmierzaj w stronę statku. Po chwili znajdziesz się na dziobie! Wejście znajduje się na środku pokładu. Rozejrzyj się jeszcze po pokładzie i skacz. Na dole czeka cię walka obok maszynerii (faceci w czerwonych kurtasiach biegają z pistolcami). Kiedy ich załatwisz, idź obok maszyny, za nią znajdziesz przełącznik. Zawiśnij na nim, a w pokładzie otworzy się klapa. Skacz w dół! Kiedy zeskoczysz, idź korytarzem i pozbądź się kilku zbirów w korytarzu. Dalej znajdziesz się w miejscu, gdzie można się rozejrzeć. Można iść na górę i na dół. Idź wzdłuż pomarańczowej rury, załatw złego facia i zeskocz w dół, do kolejnego luku. W dole przejdź przez niewielkie okienko. Na zewnątrz zobaczysz łódkę, ostatni wehikuł Lary. Jest ona przyczepiona do rufy. To, że masz ją przed oczami, nie wystarczy, ponieważ lepiej wsiąść do szalupy z górnego pokładu. Idź więc do góry, po drodze zbierz łupy wojenne i jak tylko podejdziesz do rufy okrętu, Lara wskoczy do łódki.

Płyń w prawą stronę, wokół okrętu (blisko ściany). Dopłyniesz aż do widzianej wcześniej chatki, tyle że z drugiej strony. Płyń dalej pod lodową arkadą. Po lewej stronie wejście, ale nie idź tam, bo to pułapka. Jeżeli chcesz wiedzieć, to będziesz musiał wspiąć się w tunelu na ścianę, a potem zjedziesz po pochylni wprost do lodowatej wody. Płyń wiec prosto. Kiedy dopłyniesz, wyładuj się na brzeg. Ślizgaj się, skacz i chwytaj krawędzi, by dostać się na półki powyżej. Naprawę potrzebujesz w tym miejscu użyć flary, by zobaczyć co się dzieje. Głowa w prawo. Weź Dużą Apteczkę (Large Medi Pack). Wróć się do miejsca, gdzie zostawiłeś łódkę. Spróbuj wyciągnąć amunicję znajdującą się na w wodzie, na dnie (pamiętaj, aby najpierw dobrze przemyśleć, gdzie wypłyniesz i wyjdziesz z wody!). Wskocz do łodzi. Kieruj się dalej naprzód przez tunel, to otworzy przejście na następną przestrzeń za wodnymi wrotami. Skacz na ląd jeszcze raz i spodziewaj się komitetu powitalnego. Chwytem Monkey-swing (łap się rękoma) trzymaj się krat i idź naprzód, uważaj na każdym zakręcie. Przy końcu tor się dzieli: idź lewym rozgałęzieniem i puść się. Przejdziesz przez śnieżny tunel. Są tu zbiry w czerwonych kurtasiach i wielkie huskies (psy). Zobaczysz budynek, wejście jest z boku. Idź dalej ostrożnie. W nowym miejscu naciśnij przycisk i biegnij dookoła budynku na lewo. Za rogiem gmachu jest dziura z wodą i rurą. Opuść się i płyń szybko na lewo, aż dotrzesz na występ. Zobaczysz zawory paliwowe. Woda tutaj jest płytka i nieszkodliwa, więc nie musisz przeskakiwać. Zmień ustawienie wszystkich zaworów. Wespnij się z tego miejsca, do następnej strefy. Na powierzchni znajdziesz się w miejscu, gdzie zobaczysz generator za zamkniętymi drzwiami. Naprzeciwko pokoju z generatorem skieruj się dookoła w lewo i idź tą ścieżką. Psy są zamknięte w boksie, lecz ty możesz iść z powrotem i wrócić, kiedy wedrze się tu woda. Idź ścieżką (bądź ostrożny - pułapki i inne niemiłe niespodzianki!). Na pomoście zatrzymaj się i spójrz w dół. Możesz zeskoczyć, albo zejść w dół po ścianie (drabina po lewej). Znajdziesz granaty, ale uważaj - jest tu też piesio, który postanowił właśnie cię zjeść! Cofnij się do poprzedniego obszaru. Omiń tę nudną dziurę z zaworami i wejdź do dużej jaskini. Przed budynkiem ponownie będziesz musiał wyjąć pistolce, bo jest tu kilku klientów dla zakładu pogrzebowego. Zobaczysz drzwi do budynku. Zatrzaskują się one i otwierają rytmicznie. Jeżeli cię przytrzasną - od razu giniesz, więc lepiej zapisz grę. Są tu dwie pary tych śmiercionośnych drzwi - najlepiej podejdź do nich spacerkiem jak najbliżej i zaatakuj zaraz po tym jak się zamkną (zdążysz wtedy na pewno!). Na górze czeka już na ciebie kilku kolesiów, którzy sypią wokół z pistoletów i chowają się za stołami! Załatw ich i w ostatnim pomieszczeniu znajdź łom na klocku. Oczywiście weź go! Kiedy będziesz go później używał (na drzwiach zamkniętych na kłódkę), pamiętaj, aby zawsze podnieść go z ziemi. Lara jest bowiem taka nierozgarnięta, że za każdym razem go gubi, i może się zdarzyć, że ktoś ci go zabierze! Dobrze, głowa w drugą stronę i powrót przez znaną strefę nową trasą aż do ciemnego korytarza.

Wespnij się na stojący gmach. Naciśnij włącznik na ścianie i wykorzystaj łom, by otworzyć drzwi. Rozwiń mapę i dobrze ją przestudiuj. Aby generator ruszył, zawory drugi i czwarty muszą zostać otwarte. Z powrotem do pokoju z generatorem i przełącz wajchę, by uruchomić maszynerię. Załatw pieski i wejdź do budynku. Wszystkie trzy przyciski teraz uaktywnisz. Weź Gate Key (Klucz do Bramy) z pulpitu. Czas na tradycyjny, wielki powrót! Wracaj do miejsca, gdzie na metalowym rusztowaniu udawałeś małpę, blisko miejsca, gdzie zostawiłeś swoją małą łódkę. Użyj łomu i wejdź do środka, gdzie znajdziesz mechanizm uruchamiający wrota. Musisz jednak użyć jeszcze klucza. Przygotuj się na kłopoty, kiedy będziesz się stąd zmywał. Płyń motorówką i zatrzymuj się w oczywistych miejscach, gdzie możesz coś znaleźć. Przy zejściu na ląd znajduje się mała, podwodna wnęka (przed szalupą w prawo). Wewnątrz znajdziesz klucz do chaty. Kiedy go, weźmiesz wracaj jak najszybciej do miejsca, gdzie stoi ten wielki statek (o ile pamiętasz, była tam właśnie chatka). Znajdziesz Save Gema, pieski utrzymasz na odległość, jeśli użyjesz flar. Wracaj drogą wodną przez wrota. Znajdziesz wyście i wspinaj się do kabiny. Ostatecznie znajdziesz się przy drzwiach i... ten poziom się kończy!


ANTARCTICA - R.X. Tech Mine

Aby wydostać się z tego pozornie zamkniętego korytarza, biegnij szybko w prawo, przez każdą kolejną bramkę. Kiedy usłyszysz podwójne kliknięcie, odwróć się, zobaczysz otwarte przejście. W centralnej, dużej sali zobaczysz trzy Ore Carts. "Naciśnij" światełka w pokoju kontrolnym i załatw człekokształtnego. Nawet kiedy zdechnie, może zaszkodzić trucizną. (Może się również pojawić facet w białym kitlu i z miotaczem płomieni - kiedy światełko zgaśnie - załatwisz go.)

Wespnij się na górę pokoju kontrolnego. Musisz zawisnąć na rękach i "pospacerować" w tej niewygodnej pozycji. We właściwym miejscu skacz, obróć się i chwyć! Tam mała salka z tyłu pokoju kontrolnego zawiera pierwszy, ukryty sekret. Pierwszy Ore Cart powinieneś znaleźć na środkowej kondygnacji. Będziesz musiał pochylać się i odrobinę hamować na początek. Spróbuj wykorzystać pęd kiedy będziesz się obracał i skakał we właściwe miejsce. Naciśnij przełącznik na trasie, zanim przyjedzie wóz i się zatrzyma - obserwuj widoczki. Zrób unik poniżej (może być gorąco) i cofnij się dookoła na lewo (kiedy już przeszukasz wszystkie kąty i rozwalisz ścianę na lewo). Na tym odludziu pewien nowy rodzaj bestii poszukuje zdobyczy. Zostaw mutanta i skacz do alei poniżej. Zawieś się i opuść, aż dostaniesz się do niższego występu. Lepiej się skoncentruj, musisz złapać się wyciągu i dostać na dół (uwaga, możesz się roztrzaskać!). Kiedy będziesz jechał w dół, patrz uważnie i gdy zobaczyć krańcowy występ - skacz! Po chwili znajdziesz się na skrzyżowaniu tuneli - spotkasz tu niemiłego kolesia. Na dużym obszarze zabierz łom z metalowego występu. W pobliżu czatuje już mutant. Możesz pobawić się w szpiega - czołgaj się! Kiedy kamienie po prawej się "rozstąpią", skacz na stromą skałę i naprzód na występ. Naciśnij przycisk wewnątrz! By wyjść z tej strefy, musisz użyć pochylni, biegać i skakać jak należy, aż do przejścia. Kieruj się górnym korytarzem, zrób unik poniżej przeszkody. Odskocz od maszyny i kieruj się do góry na zbocze. Na szczycie biegnij co sił w nogach, bo jakiś mutant czeka, by zatruć cię swym śmiercionośnym oddechem. Zdobądź Ore Cart. Kiedy będziesz szedł do terminala, trzymaj się z daleka od umarlaka (pamiętaj o przełączniku). Cofnij się do terminalu, użyj łomu by otworzyć drzwi i domagaj się Lead Acid Battery (musisz mieć te baterie!). Jeśli wrócisz do strefy, gdzie znajdował się pierwszy sekret, zobaczysz inne drzwi, którymi dostaniesz się do niewielkiej strefy. To jest czas, by wykorzystać drugi wóz. Wybierz najniższą trasę i jedź nią na lewo. Będziesz musiał naprawdę przyśpieszyć, by dostać się na druga stronę otchłani. Bądź ostrożny z hamowaniem!

Pędź korytarzem, gdzie wóz się zatrzymał. Będziesz jechał wstecz dość długo. Uwolnij dolny korytarz od mutantów i jedź dalej. Korytarzem zakrytym przez mgłę. Na kolana przyjacielu! Trzeba się trochę poczołgać - nie niepokój się - ale przygotuj pukawkę! Pozbądź się potwora i sprawdź teren na zewnątrz. Przede wszystkim zwróć uwagę na ta kałużę. Musisz się pośpieszyć. Skocz na główkę do wody, szybko i płyń i zdobądź Winch Starter z "basenu" poniżej dźwigu. Woda jest śmiertelnie zimna (Lara zginie bardzo szybko, jeśli się nie pospieszysz!). To jest czas na szaloną jazdę: Ore Cart woła! By go zdobyć, musisz wykonać kilka czynności. Włóż znalezione wcześniej baterie (wpakuj je do dźwigu: żurawia) i wyciągnij z plecaczka Lary Winch Starter. Kiedy żuraw się obniży, będziesz jeszcze raz mógł wystartować pod wodę z nadzieją, że uszkodzenia Lary nie będą zbyt wielkie. Z podwodnego dzwonu potrzebujesz się dostać do jeszcze jednego schowka, zanim się wynurzysz. Ta wycieczka przez lodowatą wodę może być śmiertelna, więc wykorzystaj pewien trick. Kiedy Lara niebezpiecznie się wyziębi, weź szybko apteczkę. Znowu będziesz miał full health i trochę czasu na dokończenie zadania. Płyń w dół przez otwór pomiędzy światłami i skręć w prawo. Miej w pogotowiu apteczkę - jeśli tego nie zrobisz, prawdopodobnie oddasz ducha. Kiedy dotrzesz wreszcie na powierzchnię, od razu zrobi ci się ciepło. Oczekuje już na ciebie koleś w białym kitlu, z maską na twarzy i wielgachnym miotaczem płomieni. Nie licz na to, że tylko cię osmali. Jeśli dostaniesz, spłoniesz w kilka sekund i nie ma na to ratunku. Możesz tylko załatwić kolesia i lepiej się śpiesz, bo gość jest szybki. Znajdziesz się na występie poniżej mostu. Czyżby ktoś stał ci za plecami? Skocz tam i z powrotem z półki na półkę (to proste rozwiązanie poprawi ci humor). Wykonaj końcowy skok w róg otchłani, a znajdziesz ostatni w tym etapie sekret. Wróć na mostek - wtedy skocz i chwyć się. Kiedy wejdziesz na mały gmach, tym samym ukończysz układ.


ANTARCTICA - Lost City of Tinnos

Witamy w Zagubionym Mieście - wreszcie odnalezionym! Wspinaj się drabiną na drugie piętro. Puknij w przełącznik, by otworzyć podwójne drzwi poniżej. Idź do nich. W niskim korytarzu, we wnęce, znajdziesz Uli Key. Za drugimi drzwiami możesz skoczyć do głównej kolumny. Stamtąd biegnij, skocz i chwyć się krawędzi, by dostać w swe łapki Save Gem (przypominam, że jest to zielony kryształek dający Larze full health, czyli maksimum zdrowia).

Użyj Uli Key blisko czarnej kraty w podwórzu, a gdzie indziej otworzą się drzwiczki. Opuść się na krawędzi na zewnątrz i szukaj innego przełącznika. Wspinaj się na budynek (półką z przełącznikiem) i idź dalej. Na skrzyżowaniu korytarzy wybierz niskie przejście prowadzące ku dołowi. Walnij w przełącznik i idź dalej niskim przejściem. Zobaczysz pięć kolejnych przełączników. Odwróć pierwszy, drugi i piąty. Dzięki temu uzyskasz dostęp do obszaru, gdzie zobaczysz rozwalony most. Mała niespodzianka! Spodziewaj się roju os, które prawie na pewno nakłują twoją wrażliwą skórę. Pojawią się kiedy będziesz gromadził Save Gem. Wespnij się na krawędź blisko jaskini z Save Gem i skocz na górę mostu przez przepaść. Zanim pójdziesz dalej, ukarz osy i weź należny ci sekret. Wysoko powyżej mostu znajduje się niewidzialna platforma z gniazdem. Pobiegnij, skocz i chwyć się krawędzi, by dostać się do gniazda. Nie wpadnij do dziury! Wróć do skrzyżowania niewidzialnych platform. Idź tym tunelem w prawo, po zabraniu apteczki znajdującej się po lewej. Broń się znowu przed potworami, wejdź na ich terytorium. Skacz jak kangur, zanim zmniejszą dystans. Przejdź przez ten uroczy teren. Jeśli chociaż jeden cię muśnie, zapłoniesz jak pochodnia. Na następnym terenie skręć pod występ, dalej na lewo (ponownie uwaga na osy!). W dół korytarza, naciśnij przełącznik i stocz bój z wielką trojką (będzie ciężko). Przynajmniej jest tu pokój i przejście do następnej sali. Kiedy uporasz się z przełącznikiem, idź korytarzem z większym potworem na końcu. Padnij na kolana i wyczołgaj się na zewnątrz. Blisko kolumny jest furtka, uważaj na pułapkę. Trasa prowadzi na nowy, duży obszar. W dużej sali Lara będzie musiała pomanipulować trochę kilkoma przełącznikami.

Opuść aleję i skieruj się na lewo, wzdłuż ściany. Przycisk po prawej udostępnia kolejny sekret. Potrzebujesz otworzyć wyjście z pokoju zanim go przełączysz. Jedne z ostatnich kluczy umożliwiających manipulowanie przełącznikami znajdziesz, gdy podwiesisz się na rączkach i pójdziesz wzdłuż alei. Kiedy będziesz chciał się wydostać już do dużej sali, będzie to czas, by przetestować Sekretny Przełącznik. Najpierw jednak zapisz swoją grę. Przełącz wajchę i biegnij w dół korytarza. Od korytarza na lewo znajduje się pewien występ. Zawiśnij i spuść się poniżej. Naciśnij przełącznik w korytarzu i popychaj przez pokój z kolumną (świecącą). Skręć w prawo od światła i skieruj się schodami w górę. Dalej pędź tym wąskim korytarzem. Dalej tunelem w lewo. Biegnij przez most i dalej prawą stroną blisko skał (uwaga! - będziesz miał gościa!). Nie zatrzymuj się by pomyśleć, dotrzyj na dno wąwozu. Na górze, ponad kolumnami jasnego pomieszczenia są cztery testy przedmiotów, dzięki którym dostaniesz cztery Oceanic masks. Te maski wykorzystasz przy statui, co przeniesie cię do big bossa. Na powierzchni ziemi musisz uważać na gęste błoto. Skieruj się dookoła w prawo i trzymaj się trasy, która doprowadzi cię do ściany. Wyjście z tego niebezpiecznego terenu znajduje się prawej, obok znaków na ścianie. Skacz na występy, na jednym z nich znajdziesz później sekret. Oceanic Mask oczekuje już w górze korytarza, poza tym bagnem. Kiedy weźmiesz tę premie, dach zacznie się walić i krajobraz stanie się dużo mniej przyjemny. Idź cierpliwie poza tą strefę. Czeka cię seria niebezpiecznych skoków do przodu, naprawdę nie potrzebujesz zlecieć na kamienie w dole. Najgorszy z tych skoków będziesz musiał wykonać niemal na wyczucie. Nie dość, że pod kątem, to jeszcze na pochyloną półkę. Lepiej zapisz grę, bo krew cię zaleje. Po wszystkim, możesz już spokojnie zejść na ląd. Jeśli przełączyłeś Switch (przełącznik) we wcześniejszej układance (na obszarze Ziemia), możesz teraz wspiąć się na ścianę dużego bloku. Bądź ostrożny. W strefie The Wind jest pewien skomplikowany labirynt z dziesiątkami przecinających się korytarzy. Skieruj się w prawo. Jeszcze raz głowa w prawo i idź długim korytarzem. Skacz tam i z powrotem z występu na występ, zanim przebije cię drewniany kłoda. Na szczycie pułapki znajdziesz kolejną Oceanic Mask. Ten niby-zegar jest środkową częścią zagadki. Czy spodziewałeś się maratonu pływackiego? Kąpiel zakończy się wypłynięciem na mieliznę. Zobaczysz mapę tego terenu, jeśli staniesz na bloku blisko wyjścia. Skorzystaj z mapy, by odnaleźć drogę przez te gorące miejsca.

Głowa smoka wypuszcza kłęby dymu na niewidoczną platformę. Musisz szybko przeskoczyć przez "skrzyżowanie", jeśli nie chcesz zostać osmalony. Zawieś się z tej strony platformy - jest tu schowek. Pamiętaj jednak, że musisz się pospieszyć i mieć dobry czas, by dostać się na górę kolejnego bloku. Skocz w prawo do przełącznika. Kiedy ulokujesz wszystkie cztery maski, będziesz musiał jedynie zdobyć drugi Uli Key z basenu. Klucz znajduje się na występie dużego pomieszczenia wypełnionego wodą. Użyj go, by zamknąć się we wnętrzu sali blisko świecącej kolumny. Lara może skoczyć w dół do Meteorite Cavern.


ANTARCTICA - Meteorite Cavern

Wielki boss to szkaradzieństwo, które będzie ci się śniło po nocach (ten facet to skrzyżowanie pająka z mrówkojadem i człowiekiem - bleee!). Na tym obszarze musisz walczyć z tym niezbyt gościnnym kolesiem. Jeśli jesteś szczęściarzem, boss będzie tylko chciał popchnąć cię do ciepłego miejsca pośrodku lokacji (zginiesz w tym kotle w kilka sekund). Jeśli poślesz bossowi kulkę, Lara już jest pieczoną grzanką, bo koleś pluje takim napalmowym paskudztwem. Biegnij sprintem prosto jak strzała i obróć się. Powinieneś być w stanie utrzymać dystans. Możesz się rozluźnić - nie zabijesz go, choćbyś posłał mu na głowę bombę atomową. Ten facet jest nieśmiertelny (przynajmniej w tym momencie). Jeśli będziesz strzelał jak należy, powinieneś ogłuszyć potwora. Musisz strzelać frontalnie do niemilucha, a kiedy będzie się marszczył, zaskoczony bierz artefakt z alkowy. Masz tylko kilka sekund, by wbiec do alkowy, chwycić swój łup wojenny zanim nadejdzie potworek. Nawet jeśli boss siada ogłuszony, uważaj na niego. Ten koleś bieży zazwyczaj w koło z lewej, kiedy Lara pędzi z prawej strony, cofaj się więc, a nieco go zmylisz i będziesz miał chwilę czasu, aby na przykład zanurzyć się w alkowie. Rytmicznie ogłuszaj kolesia, aż zbierzesz wszystkie cztery artefakty z każdej alkowy (jak się zapewne domyślacie, są cztery:)). Kiedy ostatni z czterech artefaktów znajdzie się w posiadaniu Lary, meteor zatonie w gorącym "basenie" pośrodku, a ten cholerny boss będzie wreszcie podatny na ciosy Lary! Sprowadź tego złego chłopca na ziemię. Wspinaj się po drabinie. Skieruj się do największego rogu, wówczas w dół wycięciem. Dalej, aż do tej ogromnej statuy. Skocz z stamtąd na środkowy występ. Pójdź tunelem na lewo. Wyjdziesz powyżej jaskini. Zawiśnij na rękach i idź tak do środkowego, dużego występu. Zeskocz z niego na środkową skalną platformę. Wdrap się na skałę. Ześliźnij się na dół po zboczu i w prawo. Pchnij przycisk na ścianie. Przejdź przez otwierające się wrota. Ląduje helikopter. Przejdź do śmigłowca i tym samym zakończ ten etap.


LONDYN - All Hallows

Ciekawa wycieczka do All Hallows jest twoją nagrodą za odkrycie wszystkich sekretów w grze. Jeśli zebrałeś je wszystkie, możesz zapisać grę, kiedy Meteorite Cavern już będzie za tobą i załadować wówczas All Hallows. Mimo że w tym etapie są fajne znajdźki, przede wszystkim pomyślano go, abyś mógł szczerzyć zęby. Tu są tylko dwaj wrogowie (!) na samym końcu, a Lara pokazuje co ma pod koszulką! Upewnij się, że nie straciłeś ani grama życia (health), zanim zlecisz przez kopułę katedry. Lara potrzebuje full health, by przeżyć tę katastrofę. Wespnij się na metalowy występ. Wybierz drogę dookoła występu blisko centralnej konstrukcji. Biegnij i skocz do góry na zbocze do półki z flarami. Skocz z flarami na centralną platformę. Chwytem małpy dalej i puść się. Lara spadnie przez kopułę katedry. Ledwo przeżyje ten upadek (i to tylko wówczas, gdy ma dużo zdrowia). Na szczęście na podeście jest tu duża apteczka (Large Medipack). Zbierz flary z purpurowej platformy i skieruj się dookoła sali do alei ponad półką z książkami. Powyżej biblioteczki jest wnęka z przełącznikiem. Wal w niego. Użyj tego małego występu, by się zawiesić i wleźć na kolejny poziom. Skocz na obiekt pośrodku. Biegnij, skocz i złap się, a następnie w lewo.

Przełącz guzik w górnej alkowie, a otworzy się ciemny korytarz. Biegnij przez zapadającą się podłogę. Wciśnij przełącznik i na koniec sali. Chwyć się jak małpa powyżej szpikulców i cofnij się z powrotem do głównego pomieszczenia. Skocz z występu nad biblioteczką, by znowu złapać się rękoma. Skieruj się na lewo. Puść się, a potem leć do góry na mały obszar. Wspinaj się. Zabierz Vault Key. Z występu gdzie Lara stoi, chwyć się pobliskiej kolumny i wciągnij się do góry na niewielki obszar. Wisząc, "obejdź" kolumnę, a zobaczysz otwarte drzwi. Lara będzie musiała iść na rękach przez bardzo gorące miejsce. Spadnij dokładnie w miejscu, gdzie zobaczysz zbiornik z wodą! Popływaj sobie troszkę. Pchnij przycisk. Na górnym występie na prawo znajdują się przycisk i mała apteczka!

W górę drabiną, potem chwyć się występu, by pokonać drzwi zapadkowe. Skocz w tył przez otwór. Drzwi zapadkowe, które się otworzyły znajdują się bardzo blisko, skąd wyjdziesz na zewnątrz. Otwórz tę kryptę. Opuść się do wody w piwnicy. Po drugiej stronie znajdziesz żołnierza i jego psa: jedyna dwójka, którą musisz wykończyć w tym poziomie. Kiedy będziesz badał kąty tego pomieszczenia, ukończysz ten etap.

I to już wszystko! Koniec gry!


Czarny Iwan



(c) CD-Action. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Publikacja za wiedzą i zgodą redakcji
www.cdaction.com.pl