strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową


Strona główna działu
-> Przed premierą
-> Krótki opis
-> Levele
-> Postacie
-> Dane techniczne
-> Gdzie kupić

Screeny
Rendery
Lokacje
Przeciwnicy
Bronie
Klawiszologia
Solucja
Tłumaczenia
Cheaty
Okładki
Soundtrack
TR i Windows XP
Dźwięk w wersji SoldOut

REMASTERY TR1-3


Uwaga! W większości przypadków nie podajemy lokalizacji apteczek, sekretów i innych mniej istotnych przedmiotów. Opisujemy tylko to, co niezbędne do ukończenia gry. Resztę pozostawiamy Wam... w końcu życie nie może być zbyt proste!

ETAP 1: CAVES
Jesteś w jaskini. Ślady, które widzisz przed sobą na śniegu, sugerują, że nie jesteś tu sama. Pobiegnij po nich do przodu. Uważaj na strzały wylatujące ze ściany w jednym z przewężeń. Chwilę później szlak skręci delikatnie w prawo, by skończyć się litą ścianą. Wdrap się na skały po lewej stronie i znów biegnij przed siebie. Gdy dobiegniesz do ciemniejszego miejsca jaskini, zaatakują cię nietoperze. Zastrzel je, po czym gnaj dalej do przodu. Skręć następnie w lewo, aż dotrzesz do większej krypty. Zejdź po obrośniętych mchem schodach na dół. Tuż obok drzwi, do których dotrzesz, znajdziesz dźwignię. Pociągnij za nią. Przejdź przez bramę i idź do przodu. Zabij nietoperza, skręć delikatnie w prawo i podciągnij się na skarpę. Biegnij drogą przed siebie, aż dotrzesz do sali z wiszącymi mostami. Pognaj trzymając się prawej ściany. Przejdź przez jeden most, następnie przez drugi. Zaraz za nimi skręć w prawo i przeskocz nad dziurą, w której siedzi niedźwiedź. Podnieś apteczkę, zejdź po schodach na dół, zabij wilki. Po prawej stronie komnaty znajdziesz dźwignię otwierającą na chwilę wrota po lewej stronie. Przejdź przez nie, wdrap się po schodach na górę i skręć w prawo. Uważaj na strzały wylatujące ze ściany. Gdy dotrzesz do salki bez wyjścia, pokręć się po niej, a zawali się kawałek podłogi. Zejdź na dół. Przeskocz na drugą stronę wąwozu, zabij wilka, odszukaj po lewej stronie dźwignię i pociągnij za nią. Następnie zejdź na dół (uwaga! Znów strzałki!) i wejdź w otwarte drzwi.

ETAP 2: CITY OF VILCABAMBA
Zaczynasz w niewielkim tunelu. Przed tobą podziemna polana. Gdy wybiegniesz na nią, zaatakują cię cztery wilki. Zastrzel je i pognaj w kierunku na godzinę 11-tą. Odnajdziesz tam sadzawkę oraz - w zależności od szczęścia - niezbyt radosnego niedźwiadka. Pływając odchodzącymi od niej kanałami dotrzesz do dwóch ukrytych pomieszczeń (pod wodą szukaj dźwigni). Jednak nie musisz tego robić, by ukończyć poziom. Skieruj się na drugą stronę sadzawki. Odszukaj tam dźwignię otwierającą sąsiednie drzwi. Wejdź do pomieszczenia, po schodach wdrap się na górę i z małego okienka skocz na drugą stronę korytarza - w drugie okienko. Zejdź na dół. Pchaj kamienny blok skalny tak długo, aż dotrzesz do następnej salki. Uważaj na nietoperze. Odszukaj klucz oraz złotą statuetkę, potem wdrap się na blok, który przepchałaś, a następnie na zwyżkę. Idź w lewo, po czym zeskocz z okienka na ziemię i zabij nietoperze. Jesteś w pobliżu znajomej sadzawki. Idź w lewo i jeszcze raz w lewo. Dotrzesz do bramy, którą otwiera znaleziony klucz. Skorzystaj z niego. Przejdź przez krótki korytarz, w którym latają strzałki, po czym przedostań się przez podziemną polankę zamieszkaną przez wilki. Dotrzesz do bram miasta Vilcabamba, a ściślej do trojga drzwi, z których tylko jedne, te po lewej stronie, są otwarte. Przejdź przez nie. Korytarz zaprowadzi cię do baseniku. Wejdź po schodach po lewej stronie i skocz z ich czubka na podest pośrodku ściany. Potem wykonaj skok na kolejny podest na sąsiedniej ścianie. Przejdź się korytarzem, skocz po raz trzeci, po czym pobiegnij dalej przed siebie. Znajdziesz apteczkę i dźwignię otwierającą drugie, prawe drzwi do miasta Vilcabamba. Wyjdź przez okno na taras i z jego lewej strony zsuń się na dół, na skały. Weź naboje do strzelby i zsuń się na dół, na czerwony dywanik, a potem jeszcze niżej - tuż przed świeżo otwarte drzwi. Wejdź w nie. Dotrzesz nad basenik. Czeka cię znów seria skoków, po których trafisz do salki z dźwignią otwierającą trzecie drzwi. Wróć przed nie tą samą drogą, którą przyszłaś. Następnie idź do przodu uważając na wielkie wahadła. Na samym końcu korytarza, po prawej stronie, znajdziesz wajchę. Pociągnij za nią, podłoga pod tobą zapadnie się, a ty wylądujesz w mokrej cieczy. Przepłyń kawałek pod wodą, następnie wynurz się na powierzchnię. Po salce, w której się znajdziesz, będzie grasował niedźwiedź. Zabij go, a następnie znów zanurkuj. Popłyń niewielkim kanałem, do którego wejście znajduje się tuż pod powierzchnią wody. Trafisz do kolejnej sali, skąd po schodach dostaniesz się na przybudówkę. Przesuń dźwignię, po czym zeskocz do basenu. Wyjdź z niego, podejdź do drzwi i wsuń złotego bożka w mechanizm tuż obok.

ETAP 3: LOST VALLEY
Zaczynasz w niewielkim korytarzu. Idź do przodu, odszukaj wartki strumyk i wskocz do niego. Popłyniesz wraz z prądem aż do wodospadu, który rzuci tobą kilkanaście metrów w dół. Wyjdź z wody, rozpraw się z wilkami i wędruj przed siebie - przez otwór w skale. Pokonaj kolejne wilki i idź do przodu, aż dotrzesz do litej ściany. Droga prowadzi w prawo, jednak ty wdrap się na skałę przed tobą. Odnajdziesz tam szkielet oraz apteczkę. Parę kroków dalej znajdziesz wejście do doliny, o której zapomniał czas. Już na samym początku zaatakują cię dwa niewielkie dinozaury. Zastrzel je i idź do przodu. W miejscu, gdzie nad twoją głową przerzucono most, a na ziemi leżą szczątki jego środkowej części, poczujesz lekkie wstrząsy. To olbrzymi gad zmierza w twoim kierunku. Schowaj się w jednej z jaskiń po prawej stronie wąwozu. Zastrzel olbrzymiego gada, wyskakując co chwila na parę sekund z jaskini, a następnie do niej wracając. Po rozprawieniu się z bestią idź do przodu. W pewnym momencie, nieopodal kamiennego "łuku triumfalnego", ujrzysz dwa wodospady po prawej stronie. W miejscu, gdzie woda z tego większego uderza o ziemię, dostrzeżesz jeziorko. Wejdź do wody i zanurkuj. Płyń do przodu, po czym się wynurz w jednej z jaskiń. Zastrzel małego dinozaura, po czym wdrap się po ścianie po lewej stronie aż pod sufit. Podnieś zębate kółko, zejdź i wróć do zielonej doliny. Przejdź pod łukiem, rozpraw się z kolejnymi gadami, po czym wejdź do budynku stojącego na końcu drogi. Znajdziesz tam staw, a w jego prawej odnodze, głęboko pod wodą, kolejne kółko zębate. Wyjdź z budynku i skręć w prawo. Wdrap się na zwyżkę i wejdź w otwór położony wysoko w ścianie. Doprowadzi cię on nad znany ci już wiszący most. Przeskocz dziurę, jaką wyrobił w nim czas. Po jego drugiej stronie znajdziesz trzecie kółko zębate. Podnieś je, po czym zeskocz na ziemię i idź w lewo - do przejścia, którym przedostałaś się do tej doliny. Wdrap się z powrotem na skałę, potem idź przed siebie, aż wrócisz w okolice startu i wodospadu. Idź dalej do przodu (na lewo od startu), skacząc kilkukrotnie nad rwącą rzeką. Droga sama zaprowadzi cię nad wiszący most, za którym, na skalnej półce, stoi tajemnicza maszyna. Włóż w nią trzy kółka i uruchom mechanizm za pomocą dźwigni tkwiącej w ścianie po lewej stronie. Woda w rzece zmieni bieg. W miejscu, gdzie niedawno był wodospad, pojawi się przejście. Udaj się tam... zadanie wykonane!

ETAP 4: TOMB OF QUALOPEC
Biegniesz wzdłuż jaskini ciągnącej się od wodospadu w kierunku grobowca Qualopeca. Po chwili jesteś już w przedsionku. Idź do przodu, w korytarz naprzeciwko ciebie. Nagle uruchomi się jakiś mechanizm i w twoim kierunku poleci wielka, kamienna kula. Zrób fikołka z obrotem i wycofaj się w pośpiechu. W przedsionku przesuń dźwignię na ścianie i wejdź w otwarte drzwi. Rozpraw się z dinozaurami i wędruj dalej przed siebie. Dotrzesz do kolejnych rozstajów, zwanych Rozstajami Trzech Dźwigni. Skręć w lewo. W następnej sali pociągnij za dźwignię w ścianie po prawej stronie. Przesunie się kamienny blok w pomieszczeniu obok (takim z kolcami w jednym z rogów). Zeskocz do tegoż pokoju, pobiegnij korytarzem w lewo i po schodach wdrap się na zwyżkę (blok) stojącą przy jednej ze ścian tegoż pokoju. Skocz na prawo, podciągnij się i idź korytarzem. Dotrzesz do zejścia na dół, skacząc na prawo do znanej już ci dźwigni, na lewo - do pokoju z kolcami. Idź do dźwigni. Ustaw ją tak, aby blok z pomieszczenia z kolcami stał tuż przy ścianie przy rozstajach. Udaj się tam. Skocz z niego na prawo, podciągnij się i wejdź w nowy korytarz. Tam przeciągnij zupełnie nową dźwignię. Wróć do pomieszczenia z kolcami i dalej do dźwigni po sąsiedzku. Przestaw ją tak, aby skacząc po blokach, doskoczyć do otworu w ścianie nad kolcami. Tam znajdziesz jeszcze jedną dźwignię, która otwiera jedną z trzech bram w korytarzu na prawo od przedsionka. Po załatwieniu sprawy dźwigni zeskocz na dół (unikając kolców) i wycofaj się do Rozstajów Trzech Dźwigni. Tu uważaj, bo znów mogą się pojawić gady. Tym razem udaj się na prawo od wejścia. Na końcu korytarza, w ścianie, znajdziesz kamienny blok. Pchnij go do przodu, a odsłoni się kolejny blok do przepchnięcia - tym razem po lewej. Również i ten blok pchnij. Po prawej dostrzeżesz dźwignię. Dobiegnij do niej (za tobą zawali się podłoga), przestaw i wróć do Rozstajów Trzech Dźwigni. Wybierz ostatnią drogę. Od razu też wpadniesz na dźwignię. Niestety, nie da się jej przestawić, gdyż zawali się chodnik. Spadniesz do salki z wilkami. Zabij je, wejdź po pochylni do góry i odszukaj blok, który da się ruszyć (środkowy na ścianie naprzeciwko). Pociągnij go do siebie, a następnie przepchnij na któryś z boków. Wejdź w odsłonięty korytarz, odszukaj dźwignię na jego końcu i ją przełącz. Podniesie się ostatnia z bram w korytarzu na prawo od przedsionka. Udaj się tam. Droga poprowadzi w prawo (uwaga na strzałki), aż do sali z cennym artefaktem. Zabierz go i wróć na start, do miejsca, w którym zniknął wodospad (woda przestawiona za pomocą maszyny z 3 brakującymi trybikami). Zaatakuje cię tam pewien łobuz nazwiskiem Larson - nie cackaj się, zabij drania!!!

Jeżeli grasz w TR1 z wydania Ultimate Edition 2009, w tym miejscu gra się zatnie i odeśle Cię znów do City of Vilcabamba. Żeby tego uniknąć, zainstaluj tego patcha.

ETAP 5: ST. FRANCIS' FOLLY
Biegnij prosto przed siebie, aż dotrzesz do większego pomieszczenia. Wskocz na jedną z półek po bokach i stojąc na niej zastrzel dzikie koty. Następnie podejdź do prawej ściany i idź prosto przed siebie. Dotrzesz do kamiennego bloku stojącego w małej niecce. Pchnij go do przodu, a na końcu sali otworzą się drzwi. Udaj się tam. Zaatakują cię goryle, rozpraw się z nimi, przełącz dwie dźwignie, po czym wróć do salki z blokiem. Będzie po niej biegał jakiś bojowy chłopczyk. Postrzelaj trochę doń, a gdy wycofa się, przepchnij blok dwie pozycje w przeciwną stronę. Teraz będziesz miała pewność, że drzwi po drugiej stronie sali, tuż nad wejściem, są już otwarte. Znów podejdź do bloku i popchnij go wzdłuż jego dołka tak, by stanął tuż obok najmniejszego z sąsiadujących z nim słupów. Wdrap się na blok i przeskocz na słup. Z niego skocz na prawo i dalej na daszek nad wejściem do sali z gorylami. Biegnij skacząc w lewo, po kładkach wystających ze ściany, aż dotrzesz do wspomnianych drzwi nad wejściem. Korytarz za nimi doprowadzi cię do długiej zjeżdżalni. Koniec końców wylądujesz w wodzie. Uważając na aligatora, popłyń na sam koniec kanałku i wdrap się na górę. Przełącz dźwignię. Woda z kanałku spłynie gdzieś na sam dół jaskini. Ty zaś, po rozprawieniu się z krokodylkiem, będziesz w stanie zbadać dokładnie okolicę. Odnajdziesz m.in. schody prowadzące do olbrzymiej sali pełnej groźnych nietoperzy (do tych należy strzelać) i skałek, po których się skacze. Zwiedź ją dokładnie, wędrując coraz niżej. Metoda schodzenia jest prosta, na ogół wędruje się dookoła sali okresowo skacząc na jej środek (i spuszczając się dostępnymi otworami). Po drodze powinnaś znaleźć cztery dźwignie otwierające cztery pary drzwi: Atlas, Thor, Democles i Neptun. Na samym dole pomieszczenia, po przesunięciu ostatniej z dźwigni, udaj się na bok. Stoją tak wielkie drzwi z czterema masywnymi skoblami. Aby je otworzyć, trzeba znaleźć cztery klucze. Są one poukrywane w salach z imionami z mitów:
ATLAS - po wejściu do pomieszczenia przygotuj się na atak goryla. Rozpraw się z nim i idź dalej. Dojdziesz do krat, tuż przed nimi jest kładka, która je podnosi. Za chwilę jednak opadną, więżąc cię w wąskim korytarzu. Zejdź do dołu po lewej i podnieś apteczkę. Następnie powoli idź w prawo, tj. pod górę. Na samym jej szczycie jest kula, która w pewnym momencie zacznie spadać. Odwróć się (End) i biegnij ku znajdującemu się na końcu ścieżki dołkowi. Wskocz do niego i przylgnij do ściany. Kula przeleci nad twoją głową, nic ci nie robiąc! Wyjdź z dołu i idź w kierunku górki. Wskocz na nawis w ścianie po lewej stronie i odszukaj klucz. Następnie opuść salę!
NEPTUN - w sali, do której wejdziesz, znajdziesz niewielki basenik. Zanurkuj - popłyniesz głęboko w dół. Gdy dotrzesz do dna, odszukaj w suficie zbiornika przejście. Wpłyń w nie i przestaw dźwignię. Wróć na dno, podnieś klucz (jest po przeciwnej stronie od miejsca, którym tu wpłynęłaś), po czym wróć na powierzchnię.
DEMOCLES - niewielka sala z wiszącymi mieczami. Śmiało idź na jej drugi koniec, do sąsiedniego pomieszczenia, skąd ze zwyżki zabierz klucz. Nieco wyżej znajdziesz trochę przydatnych przedmiotów. Wracając nie biegnij, a ostrożnie wędruj - miecze będą spadać na ziemię. Gdy będziesz szła ostrożnie, i to nie środkiem drogi, a opłotkami, przeżyjesz.
THOR - W sali, do której wejdziesz, kamienny stwór ciska błyskawicę. Wczuj się w jego rytm, po czym poczekaj, aż zacznie strzelać i wówczas biegiem udaj się na drugą stronę sali, skacząc w ostatniej partii biegów. Powinno udać ci się dotrzeć w to miejsce. W sąsiedniej, ciemnej sali, w podłodze wymacaj płytkę. Stań na niej, usłyszysz pracę maszyn. Po chwili - w odpowiednim momencie - zeskocz z niej. Potężny młot Thora walnie o ziemię, nie zabijając cię, a jedynie strącając parę bloków z sufitu. Jeden z nich, ten stojący na ziemi, dopchnij do oświetlonej ścianki. Wejdź na nią i przesuń drugi blok w lewo. Po nim wejdź na zwyżkę i z niej skocz na półkę naprzeciwko wejścia. Ze schowka zabierz klucz i wróć tą samą drogą, co przyszłaś. Po zebraniu kompletu kluczy zejdź na dół. Będą tam dwa dzikie koty oraz poznany wcześniej bojowy chłopczyk, który znów pierzchnie po krótkiej wymianie ciosów. Użyj kluczy i wejdź w drzwi.

ETAP 6: COLLOSEUM
W oczku, do którego doszłaś, znajduje się niewielka niecka wodna. Zanurkuj w niej i uważając na krokodyla popłyń na lewo. Po paru metrach wypłyń na wierzch - znajdziesz się przed wejściem do podziemnego koloseum. Rozpraw się z drapieżnymi kotkami, po czym pobiegnij na lewo. Wdrap się na skałę obok bocznej ścianki budynku, następnie przeskocz z niej na niższy balkon koloseum. Idź w lewo, wejdź na skałkę i z niej przedostań się na wyższy poziom. Biegnij dalej, dookoła budynku. Po jego prawej stronie znajdziesz właz do jaskini. Udaj się tam. Dotrzesz do dołu z aligatorami. Nie idzie go przeskoczyć, więc podejdź do lewej ściany, schwyć się wnęki w skale i wisząc przesuwaj się w prawo. Po chwili będziesz już po drugiej stronie dołu. Idź korytarzem, zeskocz do dołu, do którego dotrzesz, lecz nie ciągnij za dźwignię. Skręć w prawo i po schodach wdrap się na trybuny koloseum. Zeskocz na arenę i rozpraw się ze zwierzaczkami: przede wszystkim kotkami i gorylami. Uważaj też na chłopaczka biegającego dookoła gmaszyska i strzelającego, ile sił w łapkach. Skieruj się do lewego górnego rogu areny i tam wejdź w drzwi. Zjedź na dół, do klatek ze zwierzętami. Gdy zaatakują cię jakieś stworzenia - wiesz, co masz robić. Przełącz dwie dźwignie, a otworzą się drzwiczki w prawym górnym rogu areny oraz drzwiczki w sali, której jesteś. Dzięki temu znajdziesz drogę do jednego z dwóch dołów pośrodku areny. Wdrap się na nią i pobiegnij tam, gdzie otworzyły się drzwi, tj. w róg, za skały. Znów zjedź na dół. W tej salce będziesz musiała działać bardzo szybko. Pobiegnij na lewo, wskocz na klepkę pod ścianą, następnie obróć się wbiegnij za kraty po lewej. Przełącz dźwignię, wybiegnij z celi i wskocz do drugiej celi, zanim opadną kraty i zamknie się bramka chroniącą drogi do drugiej dźwigni. Przełącz ją, wyjdź na zewnątrz i idź drogą ku dołowi z kolcami. Omiń je, pognaj na lewo i wdrap się po skałkach do góry - aż na skałki, które mijałaś po drodze do sali biegania. Z nich skocz na prawo, na skałkę tuż obok ściany koloseum, na której mieści się loża honorowa. Ze skałki z kolei skocz na lewo, tuż przy ścianie budynku. Znajdziesz się w sali z leżankami. Po prawej stronie znajduje się jakiś zakratowany akwen wodny, niestety nie masz klucza, by się do niego dostać. Idź w głąb pomieszczenia, po schodach na dół. Dotrzesz do kamiennego bloku tkwiącego w ścianie po lewej stronie. Zaopiekuj się nim. Dostaniesz się w ten sposób do dźwigni. Pociągnij za nią. Wróć na lożę, a potem na skałki, na których niedawno byłaś. Idź w kierunku przeciwnej strony areny, trzymając się jej prawej ściany (patrząc od wejścia). Wędrując po skałkach dostaniesz się na drugą stronę antycznego obiektu sportowego. Idź prosto, nie dając się zaskoczyć nietoperzom. Wejdź w świeżo otwarte drzwi i skręć w prawo. Zatrzasną się za tobą kraty, zaś przed sobą dostrzeżesz toczącą się kulę. Schowaj się w dziurze. Następnie wyjdź z niej i idź do przodu, na górę. Przełącz dźwignię, która otworzy drzwi po przeciwnej stronie wejścia na obiekt. Wędruj dalej. Zjeżdżalnia sprowadzi cię z powrotem na dół. Wróć na trybuny koloseum i biegnij w lewo. Nie daj się zaskoczyć ani dzikiemu kotu, ani chłopczykowi, który znów wyskoczy z pistoletem. Dobiegnij do świeżo otwartych drzwi i przejdź do pokoju. Będziesz musiała w nim skakać z platformy na platformę, aby dobrnąć do dźwigni umieszczonej na podeście pod sufitem. Po przesunięciu jej wyjdź z salki na trybuny koloseum i pognaj w lewo. W budce na rogu wdrap się na podest i w niewielkim pokoiku przesuń dźwignię. Zanurkuj tuż obok. Wypłyniesz w ciasnej salce. W jednym z jej rogów tkwi kamienny blok. Pchnij go dwukrotnie do przodu, potem zaś przeciągnij na prawo. Dzięki temu dostaniesz się do klucza. Z nim, znaną już sobie drogą, powędruj na lożę honorową. Otwórz kratę, zanurkuj i popłyń odrobinę. Po drodze wynurz się do góry i przestaw dźwignię. Na końcu podwodnego tunelu czeka cię przejście na następny etap.

ETAP 7: PALACE MIDAS
Szybko wynurz się z wody i wyjdź na brzeg. Rozpraw się z małpami, po czym udaj się w prawo (stojąc tyłem do basenu). Za zaułkiem zaatakuje cię krokodyl. Idź dalej, skręć w prawo i po schodach wejdź aż pod sufit. Skręć w lewo i wędruj przed siebie. Dotrzesz do salki zamieszkałej przez małpy. Jest tu czworo drzwi, każde otwierane za pomocą odpowiedniej kombinacji pięciu dźwigni. Te zaś znajdują się na dachu gmachu naprzeciwko wejścia. Aby dostać się tam, skieruj się w prawo i wejdź na podest na samym końcu zaułka. Z niego skocz na pierwszą kolumnę, a następnie na drugą, trzecią... aż wskoczysz na dach. Przełącz pierwszą z dźwigni i zejdź na dół za pomocą zejścia pośrodku owego dachu. Na dole znów przełącz dźwignię - tym razem otworzysz sobie bramę, ułatwiającą dotarcie na górę. Idź do miejsca, gdzie przed chwilą otworzyły się drzwi. Dostrzeżesz akwen wodny i kilka kolumn, na których płonie ogień. Gdy zbliżysz się do pierwszej z nich, ogień na chwilę zgaśnie. Musisz wówczas jak najszybciej dostać się na ostatnią kolumnę, skacząc właściwie bez zastanawiania się. Gdy już do niej dotrzesz, nawet wisząc, będziesz cała. Podciągnij się, odwróć o 90 stopni i szybko zrób zwis (zgaśnie ogień na twoich plecach). Przejdź wisząc w bezpieczne miejsce i znów się podciągnij. Weź sztabkę. Wróć wodą na drugą stronę akwenu i udaj się na dach, do dźwigni. Tym razem włącz dźwignie 3 i 5 (1 wyłącz). Zejdź na dół, wejdź w drzwi - dotrzesz do sali z kolcami. Skręć w korytarz w rogu. Odsuń blok tkwiący w ścianie i przestaw dźwignię, którą za nim znajdziesz. Obok kolców z ziemi podniosą się wysokie bloki. Idź dalej korytarzem, a następnie skacz z bloku na blok, tak aby dotrzeć do otworu w przeciwległym rogu salki. Zabierz stamtąd ołowianą sztabkę numer dwa. Wróć do dźwigni. Wyłącz poprzednio włączone, włącz 3 i 4. Wejdź w drzwi, które się otworzyły. Przejdź przez salkę i na rozstajach skręć w prawo. Zejdź na dół i pociągnij za blok. Usłyszysz, że coś się zawaliło. Wróć na górę - sala zaśmiecona jest piaskiem i skałami, pękła nawet kolumna podtrzymująca strop. Podejdź do niej i wskocz na skałkę za nią. Odwróć się twarzą do kolumny i skocz do tyłu. Odbij się po skoku tak, by złapać się kolumny i wciągnąć na nią. Stamtąd skocz na lewo, w kierunku bardziej poziomej skałki nieopodal otworu w ścianie (jest nieco nad wejściem, którym przybyłaś do tej sali). Wejdź w otwór i wal do przodu. Przeskocz nad dziurą, tak aby dolecieć do akweduktu na dachu wysokiego budynku. W wodzie pływają krokodyle, nieopodal biegają goryle, nie brakuje też nietoperzy. Idź brzegiem akweduktu, tuż nad przepaścią, w prawo. Na samym jego końcu skocz z rozbiegu do przodu - niemal równolegle do ściany budynku. Powinnaś wylądować piętro niżej, zaraz za czarnym kamieniem. Skręć w lewo i wędruj pod górę. Po dłuższym spacerze dotrzesz do apteczki, ukrytej tuż obok zapadającej się podłogi. Parę kroków dalej jest zjeżdżalnia. Koniec końców dotrzesz na taras ciągnący się nad basenem, w którym rozpoczęłaś zabawę w pałacu Midasa. Idź nim do przodu. Droga skręci w prawo i zaprowadzi cię na malutki taras, nad salą z połamanymi kolumnami. Z tarasiku skocz na prawo, na drugi tarasik, i wejdź do jaskini. Wskocz do wody i przepłyń kawałek do przodu. Wynurz się i idź dalej, po czym skręć w lewo. Przeskocz na dach budynku, do którego dotrzesz, i zabierz z niego trzeci kawałek ołowiu. Zejdź na dół (roi się tu od zwierząt). Otworzą się drzwi do budynku. W jego wnętrzu znajdziesz drzwi otwierające bramę do ogrodu. Wyjdź na zewnątrz i idź prosto. Dotrzesz do sali z połamanymi kolumnami (tyle że do jej spodu), a następnie na start. Skręć w prawo. Korytarz zaprowadzi cię do ogrodu Midasa. Na jego końcu, na małym daszku pod sufitem, ukryto apteczkę. Sięgnij po nią, skacząc z podmurówki po prawej stronie. Z dachu dostaniesz się do sali na tyłach ogrodu, gdzie stoją resztki gigantycznego posągu Midasa. Podejdź do jego ręki i wkładaj w nią kolejne sztabki - będą się zamieniać w złoto. Po dokonaniu pełnej przemiany wróć na start i dalej do sali, w której widziałaś 5 dźwigni. Przełącz je tak, by włączone były tylko 1 i 5. Wejdź w otwarte drzwi, nie dając się zaskoczyć kociakowi. W trzech otworach trzech kabin umieść sztabki, po czym przejdź przez drzwi.

ETAP 8: THE CISTERN
Zeskocz na dół. Rozejrzyj się po dość ciemnej salce i z miejsca pozbądź się szczurów (bo i która dziewczyna lubi te ohydne zwierzaki?). W jednej ze ścian dostrzeżesz blok skalny, wepchnij go do wnętrza kolejnej salki, a następnie ustaw tak, by po nim przedostać się do dźwigni. Przestaw ją, weź zza drzwi apteczkę i zeskocz na dół. Tuż obok znajdziesz obszerną salę z kamiennymi mostami i basenem na samym środku. Zeskocz na dół. Idź w prawo, za wodę, tam wdrap się po mini-schodach na zwyżkę, z niej przeskocz na mostek. Wejdź na klocek i wskocz na galeryjkę wystającą ze ściany. Wejdź do pomieszczenia. Zaatakuje cię jakiś człowiek, ostrzelaj go, aż drań ucieknie. Salka jest dziwna, zamiast podłogi są kraty, a pod nimi woda... Przestaw dźwignię. Wskocz w jedną z dziur w podłodze i popłyń długim korytarzem do sąsiedniej salki. Wyjdź na brzeg, przeskocz na jej drugą stronę i podnieś klucz. Zejdź na dół. Po chwili trafisz do sali z kamiennymi mostami. Okaże się, że niemal całkowicie zalała ją woda... Skręć więc w lewo. Wejdź na półkę w rogu sali i powędruj w prawo. Na końcu tejże półeczki znajdziesz drugi klucz. Popłyń przed siebie, do miejsca znajdującego się na lewo od wejścia. Tam w ścianie znajdują się dwa wejścia, każde z nich otwierane kluczem. Najpierw otwórz te po prawej stronie. Skocz w otwór przed sobą. Popłyń w dół, omijając kolce, a następnie podwodnym korytarzem przed siebie. Dotrzesz do klucza. Weź go i wróć na powierzchnię. Otwórz drzwi po lewej. Rozpraw się z gorylami. Wejdź na półkę nad drzwiami, a następnie, skacząc z mostku na mostek, przedrzyj się na drugą stronę sali, niemalże pod sufit. Przed tobą, na zaciemnionej półce, leży magnum. Droga do kolejnego klucza wiedzie jednak przez dziurę w ścianie po prawej stronie pomieszczenia. Skocz więc do przodu, nad miejsce, gdzie znalazłaś nową broń, złap się wyrwy, po czym wisząc na rękach przedostań się na prawo. Zjedź na dół, do sali z krokodylami. Wdrap się na klocek w lewym rogu pomieszczenia, a następnie skacząc z platformy na platformę przedostań się do wyjścia pod sufitem (aby do nich dotrzeć, będziesz musiała przez chwilę zwisać na rękach). Za drzwiami znajdziesz zejście na dół. Wymiń znajdujące się w nim kolce i zeskocz do wody. Zanurkuj w najgłębszym miejscu pomieszczenia i przepłyń podwodnym kanałem do sąsiedniej sali. Tam przełącz dźwignię znajdującą się tuż pod powierzchnią wody. Zanurkuj i zabierz klucz zza krat, które przed chwilą otworzyłaś. Przedostań się tą samą drogą do głównej sali. Odszukaj dźwignię, za pomocą której napełniłaś pomieszczenie wodą. Przełącz ją - woda odpłynie. Wróć do sali z magnum, wybierając drogę po lewej stronie sali z mostami i skacząc z jednego podestu na drugi. Idź dalej na prawo, do sali z krokodylami, a następnie - poprzez platformy - do salki, w której niedawno nurkowałaś. Tym razem woda będzie zalegać tylko w baseniku, który łączy się z salką od dźwigni i klucza. Nie idź tam jednak, gdyż kolejny, czwarty już srebrny klucz znajduje się w pomieszczeniu, w którym jesteś. Odgradzają cię od niego kraty. Zastrzel szczury, po czym skacząc po platformach przedostań się do ciemnej wnęki z dźwignią. Przestaw ją. Zejdź na dół i weź klucz. Chwilę później znów zaatakuje cię namolny człowiek. Rozpraw się z nim, po czym odszukaj salkę z mostami i dalej pokój z kratami w podłodze, w którym znajduje się dźwignia zalewająca wspomniane pomieszczenie wodą. Przełącz ją. Wróć do sali i przepłyń się na prawo. Otwórz szereg drzwi za pomocą kompletu srebrnych kluczy. W kolejnej sali wdrap się na podwyższenie po prawej stronie i z niego skocz na lewo, na specjalny podest pod sufitem. Skocz do przodu, na półkę nad drzwiami. Rozpraw się z gorylami, które cię zaatakują. Wsadź klucz w dziurkę, zeskocz na dół i przejdź przez drzwi. Biegnij na koniec pomieszczenia, uważając na zapadnie umieszczone w podłodze. Za kamieniem z dźwignią znajdziesz blok, który da się przeciągnąć. Pod nim znajduje się wyjście.

ETAP 9: TOMB OF TIHOCAN
Płyń w dół tunelu, aż skręci w bok. Na jego końcu, za salką ukrytą u góry, znajdziesz podwodny szlak w dół. Na jego końcu przełącz dźwignię. Cofnij się troszkę i wpłyń do wspomnianej salki. Właśnie uciekła z niej woda! Wyjdź na brzeg, pociągnij za dźwignię. Otworzą się drzwi po prawej. Za nimi dostrzeżesz krokodyla. Zabij go. Wejdź po schodach na górę, po czym skocz na klocek stojący po środku sali. Z niego przedostań się na prawo, pod ścianę, tam nie dosięgną cię strzałki, które wylecą z armatek zamocowanych w ścianach. Skacząc po podestach przedostań się na lewą część pomieszczenia. Tam we wnęce ukryta jest dźwignia. Gdy przestawisz ją, dolną część sali zaleje woda. Jeden z klocków stojących do tej pory na ziemi podniesie się niczym korek w górę. Zejdź na dół i korzystając z niego wdrap się na niedostępny dotąd korytarz. Tam odnajdziesz kolejny akwen wodny. Zejdź na dno i odszukaj wnęki z ukrytą w niej dźwignią. Przełącz ją, a wówczas przez kanał, w którym się znajdujesz, popłynie cała masa wody. Wróć zaczerpnąć świeżego powietrza, po czym pognaj z prądem przed siebie. Wyjdź na brzeg, zabij szczura, po czym przestaw blok tak, aby ułatwić sobie skok. Wdrap się na górę sali. W ścianie przed tobą znajdują się dwa wejścia, jedno po lewej, drugie po prawej, za wnęką, w której znajduje się ostre i piekielnie zabójcze wahadło. Droga po lewej prowadzi w dół, przez stalowe drzwi-kleszcze, aż do niewielkiej sali pełnej apteczek i krokodyli. Droga po prawej zaprowadzi cię nad przepaść. Wykonaj zwis i trzymając się krawędzi przedostań się na prawo. Podciągnij się i idź do przodu. Przestaw dźwignię, wróć nad przepaść i zeskocz na dół. W jednym z rogów sali, mniej-więcej na poziomie wody, otworzy się przejście. Wejdź w nie, zabij szczura. Zanurkuj. Wypłyniesz nieopodal niewielkiej, pustej przestrzeni, patrolowanej przez przerośniętego kota. Tuż obok znajdują się ostre kolce. Wyjdź z wody, rozpraw się ze zwierzakiem, po czym za rogiem przełącz dźwignię. Rozejrzyj się po sali, odnajdziesz jezioro, na brzegu którego, w ścianie, znajduje się dziurka od klucza. Wdrap się na bramę po lewej, aż na jej wierzchnią część, gdzie rezydują goryle. Stamtąd skocz na drugą stronę salki, do wnęki pod sufitem. Zabierz z niej klucz. Zeskocz na ziemię uważając, by nie spaść na kolce. Skorzystaj z klucza, a wówczas na powierzchni pobliskiego jeziorka pojawią się pływające klocki. Skacząc po nich przedostaniesz się do kolejnej sali. Przepchnij klocek na prawo i ustaw go na kolejnych zapisanych płytkach, tkwiących od wieków w podłodze. Za każdym razem otworzą się jakieś drzwi. Czasem zaatakują cię dzikie zwierzęta, czasem też odnajdziesz jakieś apteczki. W sali z kamiennymi kulami musisz szybko przebiec na drugą stronę, a dopiero potem cofnąć się po znalezisko. Odszukaj dwa klucze i otwórz nimi drzwi w korytarzu, z którego przyszłaś. Zaraz za nimi będzie zjeżdżalnia. Zsuń się na dół, do jeziorka. Szybko wdrap się na platformę naprzeciwko i zabij aligatora. Wdrap się na górę nieopodal i przełącz dźwignię. Zanurkuj. Podwodna brama jest już otwarta, dzięki czemu dostaniesz się przed mury świątyni. Zanurkuj raz jeszcze - głęboko pod tym budynkiem znajdziesz kolejną wajchę. Przełącz ją, a otworzą się drzwi broniące skarbów tegoż miejsca kultu. Wróć przed świątynię. Jeden z pomników ożyje i rzuci się na ciebie. Zastrzel go, po czym wejdź do środka. Skręć w lewo, rozpraw się ostatecznie z chłopaczkiem, zabierz mu drugą część amuletu oraz klucz. Użyj go nad wejściem do sali, w której się znajdujesz. Zejdź następnie na dół i wejdź w drzwi.

ETAP 10: CITY OF KHAMOON
Miasto Khamoon, do którego trafiłaś parę dni później, przywitało cię olbrzymim dołem na środku ścieżki. Wskocz do niego i korzystając z kamiennego bloku po lewej wdrap się na zwyżkę. Przełącz dźwignię w krótkim korytarzu, po czym zejdź z powrotem na dół. Chwyć blok, po którym się wspinałaś, po czym pociągnij go po trzykroć do siebie. Odsłoni się przejście z paroma skarbami. Zbierz je, wejdź na ów blok, po czym przeciągnij po nim kolejny kamienny blok, stojący we wnęce po boku. Podepchnij go pod przeciwległą ścianę, wdrap się na nią i wędruj dalej ścieżką, od której zaczęłaś swą przygodę w Khamoon. Zastrzel czarną panterę, wdrap się na narośl skalną po lewej i z niej zeskocz na dół, tuż przed oblicze kamiennego sfinksa. Zabij mumię, po czym rozejrzyj się po okolicy. Wyzbieraj sprzęt z dna basenu. Wdrap się na blok kamienny, stojący na ziemi pod głową sfinksa, z półki pod jego brodą przejdź na prawo i dalej za jego ucho. Zobaczysz, że w szyi człowieka-lwa znajduje się otwór, a w nim klucz. Skorzystaj z niego pomiędzy łapami tego zagadkowego stworzenia, za blokiem, po którym się wspinałaś. W korytarzu wdrap się na jeden z postumentów i tam zaczekaj na panterę. Na samym końcu salki, po prawej stronie, znajdziesz korytarz. Idź nim, uważając na zwierzaki, po czym skręć w lewo. Dotrzesz do wielkiej sali z szalejącym krokodylem, położonej parę metrów poniżej twojej ścieżki. Zejdź na dół. Wejdź w tunel ciągnący się pod drogą, którą przyszłaś. Potem zbadaj otwór po lewej - wytoczy się z niego kamienna kula, przed którą należy uskoczyć. Koniec końców wskocz do jeziorka, odszukaj tunel oraz wajchę, którą należy przełączyć. Popłyń podwodnym korytarzem do przodu, wyjdź na powierzchnię i rozpraw się z krokodylem. Wdrap się poziom wyżej i przestaw kamienny blok tak, by przeskoczyć z niego do salki, wejście do której znajduje się pod sufitem, po lewej stronie pomieszczenia. Zobaczysz tam schody kończące się na ścianie. W suficie dostrzeżesz jednak otwór, a tam dźwignię. Przełącz ją. Salę wcześniej ze ściany wysunie się wielki, złoty most. Wróć do tego pomieszczenia i przestaw kamienny blok tak, by znalazł się pod owym mostem. Przeskocz stamtąd na półkę po przeciwnej stronie sali. Tam też znajduje się blok! Pchnij go do przodu i wejdź w dziurę, która się odsłoni. Odnajdziesz tam dźwignię, która otworzy dziurę w suficie, zaraz nad złotym mostem. Wróć do tej sali i pociągnij blok, który przed chwilą przesuwałaś, dwukrotnie w swoją stronę. Skocz z niego na złoty most i wdrap się jeszcze wyżej. Znajdziesz się w niewielkim pomieszczeniu z gongiem. Po prawej stronie odnajdziesz dźwignię, która likwiduje podłogę wokół figurki kota (ta znajduje się w sali, gdzie ścigała cię kamienna kula, czyli... przed tobą). Idź na lewo od gongu, skocz na półkę, a z niej na przepierzenie pod sufitem wielkiej sali. Zjedź nieco niżej, po czym przeskocz na narośl przy kolumnie i dalej na daszek nad figurką kota. Z niego zeskocz na dół, rozpraw się z krokodylem, po czym skorzystaj z otwartego przed chwilą zejścia, tego tuż obok kamiennego futrzaka. Idź w prawo, zbierz naboje do broni, a potem zeskocz w dół, do ciemnej sali. Tam skręć w lewo i po chwili znów w lewo - powinnaś wymacać dźwignię, która rozjaśni mrok. Przejdź na drugą stronę sali, uważając na stada czarnych panter, pałętające się po najniższej części salki. Kręty korytarz u góry zaprowadzi cię do sali, gdzie szaleje mumia. Przejdź do następnej sali. Z filaru po lewej zabierz klucz. Z tego pomieszczenia wdrap się jeszcze wyżej, aż dotrzesz do salki, w której trzeba będzie skakać z platformy na platformę. U ich końca znajdziesz dźwignię. Przełącz ją, po czym wróć po platformach na drugą stronę pomieszczenia. Zjedź pochylnią na dół, po czym wejdź nieco wyżej, w miejsce, gdzie otworzyły się złote drzwi. Po lewej stronie dostrzeżesz kraty wieńczące pomieszczenie, w którym wcześniej byłaś. Skorzystaj z klucza, po czym wejdź w drzwi.

ETAP 11: OBELISK OF KHAMOON
Idź do przodu i wdrap się na wzniesienie po prawej stronie. Wybierz tunel po lewej, a wkrótce później trafisz do sali z czterema filarami. Podstawa każdego z nich jest tak naprawdę blokiem, który można pchać i ciągnąć. Szarpnij za ten po prawej i pociągnij go do siebie. Ustaw go w ten sposób, by umożliwiał przedostanie się za drzwi w ścianie, znajdujące się nad podłogą pokoju. Zastrzel panterę, zabierz apteczkę, a następnie przeszukaj korytarze za pozostałymi blokami. Za tym po lewej znajdziesz staw. Wskocz do wody i popłyń do przodu, unikając spotkania z twardymi kłami krokodyla. W jednym z rogów pomieszczenia, do którego trafisz, znajdziesz klucz. Ponieś go i wróć do sali z filarami. Odszukaj dziurkę pasującą do klucza i skorzystaj z niej. Wdrap się za wiszące drzwi i idź po schodach na górę, do pomieszczenia z meblami. Zastrzel mumię. Przełącz dźwignię ukrytą po lewej stronie, zaraz obok filaru, po czym wejdź na most i podnieś Oko Horusa. Zeskocz na dół, do wody. Wypłyń na powierzchnię i rozejrzyj się. W sali znajdują się dwa wyjścia; jedno prowadzi do pokoju z czterema filarami, zaś drugie... wybierz je. Zjedź na dół, pozbądź się panter, po czym wdrap się po schodach na górę. Z samego ich końca przeskocz na platformę i dalej, aż dotrzesz niemalże pod sufit. Odszukaj platformę, na której co jakiś czas pojawia się mumia. Zastrzel ją i pójdź jej śladem. Nie wchodź jednak po schodach na górę. Naprzeciwko wejścia, obok filarów, znajduje się dźwignia. Przełącz ją. Zeskocz na dół, na wąski, ogrodzony balkonik. Podnieś apteczki i naboje. Wróć na górę i tym razem skorzystaj ze schodów. Na górze odszukaj dziurę i wskocz do niej. Zjedziesz na dół, aż do sali z czarną panterą. Zastrzel ją, po czym przełącz dźwignię ukrytą w jednym ze schowków. Wówczas zjeżdżalnia, z której przed chwilą skorzystałaś, zamieni się w schody. Wejdź do połowy ich długości i skocz na lewo, na kładkę, na której ukryto naboje do strzelby. Zeskocz z niej na podłogę obok schodów i wejdź w korytarz po prawej. Odszukaj krzyż Ankh i podnieś go, jest ukryty na moście, do którego wiedzie droga po lewej stronie salki. Wróć się kawałek, tym razem idź od wejścia na prawo. Podnieś apteczkę, przełącz dźwignię, po czym wejdź do sali po prawej. Skręć w lewo, wejdź po schodkach na górę. Zawiśnij na ostatnim schodku, po czym wisząc idź w prawo. Gdy miniesz skałę blokującą drogę, wdrap się na wyższy poziom i idź w prawo. Korytarz zrobi kółko i zaprowadzi cię na platformę naprzeciwko wejścia do sali. Odwróć się i zeskocz na dół, chwytając się gzymsu podczas lotu. Wisząc powędruj w prawo, aż do rogu salki. Tam wykonaj ten sam manewr - zwis, wycieczka w prawo. Koniec końców wylądujesz na platformie, z której przeskoczysz na blok znajdujący się dokładnie pod wejściem do sali. Zaraz obok, za wyłomem, znajduje się dźwignia. Przełącz ją. Zeskocz na dół pomieszczenia, zabij dwie mumie, po czym wdrap się po kamiennych głazach na górę. Wróć do sali, w której znajdują się magiczne przedmioty. Odszukaj kolejny z nich. Zabierz go. Wróć do sali, w której wchodziłeś po schodach, które wcześniej były zjeżdżalnią. Wdrap się po sąsiednich schodkach na górę i przeskocz z nich na prawo, chwytając się uskoku rękami. Wisząc, przewędruj na prawo. Zeskocz na podest na dole, wejdź za róg i zeskocz na dół, na zjeżdżalnię. Korytarz, do którego trafisz, zaprowadzi cię do niewielkiej salki ozdobionej malowidłami. Przełącz dźwignię, którą w nim znajdziesz. Zamieni ona zjeżdżalnię po prawej w schody. Wejdź po nich na górę. Zabij mumię, przełącz dwie dźwignie. Wyjdź drzwiami, które otworzyłaś. Okaże się, że znalazłaś się w znanym już sobie miejscu. Zejdź po schodach na dół, skręć w prawo i wejdź na platformę za trzema kolumnami. Skocz z niej na kolumnę, do której dobijają wszystkie cztery zwodzone mosty. To sekretne miejsce, w którym znajdziesz apteczki i naboje. Zeskocz z niego na dół, na most, weź ostatni przedmiot, po czym wskocz do wody. Odszukaj drzwi, które przed chwilą otworzyłeś (zbierając ostatni z czterech magicznych amuletów), po czym popłyń korytarzem w dół i przed siebie. Na jego końcu skręć w górę i w prawo. Koniec końców dotrzesz do bogato zdobionej komnaty z mumią paradującą sobie w najlepsze. Zabij ją i wyjdź jedynym wyjściem. Droga ta poprowadzi cię do następnej mumii, a następnie przed sfinksa, przy którym byłaś na poprzednim etapie. Po jego prawej stronie znajduje się kolumna z wyrytymi czterema symbolami. Wstaw w nie odpowiednie przedmioty, a wówczas otworzą się drzwi w lewej części sali.

ETAP 12: SANCTUARY OF SCION
Gdy miniesz drzwi, te zamkną się za tobą. Śmiało idź na przód, po schodach na samą górę. Po drodze rozpraw się z mumiami. Na końcu ścieżki wdrap się na podwyższenie i z niego wyjdź na ceglane podwórko. Skręć w prawo i zsuń się na dół. Zaatakuje cię kolejna mumia. Po rozprawieniu się z nią idź do przodu. Odkryjesz, że budynek obok ciebie to tak naprawdę olbrzymia rzeźba sfinksa-faraona z charakterystyczną, kozią bródką. Wyzbieraj przedmioty leżące pomiędzy jego łapami, po czym odszukaj jasny kamień w ścianie naprzeciwko jego lewej łapy. Wejdź nań i skacząc po gzymsach udaj się na prawo. W pewnym momencie będziesz musiała przejść pewien odcinek wisząc na rękach. Koniec końców wdrap się poziom wyżej i skręć tym razem w lewo. Parę platform dalej odnajdziesz dźwignię. Przełącz ją. Poczekaj, aż nadleci diabeł. Zastrzel go, po czym zsuń się na ziemię i pobiegnij w lewo, za prawą łapę olbrzymiego faraona. Znajdziesz tam drzwi, które otworzyłaś dźwignią. Zaraz za nimi znajduje się zjeżdżalnia. Wskocz na nią tyłem i na samym jej końcu, spadając do wody, schwyć się krawędzi. Wisząc przejdź na lewo. Zeskocz na kładkę, po czym wejdź po schodach w górę. Skręć w pierwszą alejkę po lewej. Zanurkuj pod wodę, odszukaj klucz, po czym wróć na schody. Idź dalej w górę. Druga alejka w lewo to zjeżdżalnia. Odbij się z samego jej końca tak, by doskoczyć i chwycić się mostu ciągnącego się nad jeziorkiem. Użyj klucza po prawej stronie, po czym pobiegnij w lewo. Zabij centaura, schwyć Ankh i wróć z nim pod olbrzymi pomnik faraona-sfinksa. Stamtąd udaj się na lewo od prawej łapy sfinksa. Wysoko pod sufitem dostrzeżesz kamienny most oraz następną dźwignię. Wdrap się na niewielki postument po prawej, z niego przeskocz na kolejny, równie nieduży, i dalej - na coraz wyższe. Koniec końców wdrapiesz się na most i z niego, minąwszy stalowe wrota z ząbkami, dotrzesz do wspomnianej wajchy. Przestaw ją. Wróć na ziemię, odszukaj jasny kamień naprzeciwko lewej łapy (już raz się po nim wspinałaś) i z niego skocz na prawo. Odszukaj drogę prowadzącą w lewo, po kamieniach i takich właśnie płytkach do przodu. Na jej końcu, niemalże na tyłach sfinksa, znajdziesz drzwi. Wejdź w nie. Wybierz prawą uliczkę, przepchnij kamienny blok do przodu, po czym cofnij się w drogę lewą. Wdrap się na zwyżkę. Rozpraw się z diabłami i centaurem, zabierz drugi Ankh, po czym wróć na zewnątrz. Idź w prawo, tak aby wylądować na plecach faraona-sfinksa. Wdrap się na niewielki, pochyły podest i z jego najwyższego miejsca przeskocz postumentowi na kark. Wdrap się na głowę. Tam zainstaluj krzyże Ankh, po jednym z każdej strony posągu. Otworzą się wówczas drzwi pomiędzy jego łapami. Zejdź na dół, odszukaj otwarte drzwi i wskocz do jeziora. Zanurkuj. Pod wodą znajdziesz dwie figurki. Ta po prawej ma między nogami drzwi, a tuż obok nich, po prawej, znajduje się dźwignia. Gdy ją przełączysz, prąd wypchnie cię do niewielkiej salki z filarami. Skacząc po nich wejdź na rampę pod ścianą. Idź w bok, zjedź po pochylni. Wylądujesz na głowie jednego ze stworów, które jeszcze niedawno były pod wodą. Zastrzel diabła, po czym zejdź na dół. Na kolanach figury, pod nogi której wpływałaś, znajdziesz dźwignię. Przełącz ją, wskocz do wody i popłyń pomiędzy pod nogi drugiej rzeźby. Przepłyń za drzwi, wyjdź na powierzchnię i idź po schodach. Przy kratach podnieś Skarabeusza i rozpraw się z przeciwnikami. Okaże się, że dotarłaś na początek tego poziomu. Wykorzystaj Skarabeusza do otwarcia drugich krat, podnieś apteczkę i zjedź na dół. Wdrap się do przejścia. Dotrzesz do kaplicy Scionu. Rozpraw się z rzezimieszkiem, po czym zabierz artefakt.

ETAP 13: NATLA'S MINES
Straciłaś całą broń, włącznie z twoimi ulubionymi pistoletami. Popłyń do wynurz się na powierzchnię wody. Podpłyń do wodospadu po prawej i zanurkuj. Za nim znajdziesz korytarz oraz dźwignię. Przestaw ją i wycofaj się do jeziorka. Wdrap się na ziemię po prawej stronie skrzyń. Odszukaj blok, który da się przesunąć. Za nim znajdziesz dźwignię. Przestaw ją, wróć do wody i popłyń za wodospad. Wymiń dźwignię, wdrap się na wyższy poziom korytarza i powędruj do przodu. Gdy dotrzesz nad skarpę, przeskocz ją, lądując na platformie z szlabanami, znajdującą się w skale po lewej stronie. Po chwili dotrzesz do salki, w której ukryto budynek. Co ciekawe, pod sufitem, na haku, wisi druga chatka. Podnieś apteczkę i przejdź do następnej salki. Na dach jednego z budynków nie da się wejść, otaczają go bowiem szlabany, które uniemożliwiają wspięcie się. Przyciągnij skrzynię w okolice leżących na ziemi opon i z niej przeskocz na dach. Odszukaj płytkę, która zawali się pod twoim ciężarem. Wylądujesz w tunelu. Idź do przodu i zlokalizuj dźwignię. Przestaw ją, a wówczas łódź stojąca na jeziorku z początku poziomu przepłynie kilkanaście metrów. Wróć na dół, na placyk z budynkami. Podejdź do drewnianej bramki, ta otworzy się przed tobą. Podejdź do pierwszego szlabanu. Gdy usłyszysz, że gdzieś obok przetacza się głaz, skacz do przodu. Przeskocz trzy szlabany, po czym skocz na prawo, na podmurówkę, i wbiegnij w korytarz, zanim ognisty otoczak przygniecie cię do ściany. Odszukaj bezpiecznik i podnieś go. Powędruj do przodu, skokami na bok unikając toczących się kamieni. Postaraj się dotrzeć do jeziorka z łódką i wspiąć się na nią. Z jej pokładu możesz teraz przeskoczyć do niedostępnej dotąd wnęki, wypełnionej skrzyniami z napisem NATLA. Jedna z nich, ta najbardziej zniszczona, okaże się na tyle lekka, że da się ją przesunąć. Dzięki temu odnajdziesz ukryte przejście, a w nim dźwignię. Za jej pomocą przestawisz wózek z wiertłem w salce po lewej stronie. Wróć do wody i przepłyń na lewo. Odszukaj korytarz, w którym stał dotąd ów wózek. Przepchnij znaleziony tam blok do przodu. Wdrap się na niego i podciągnij do pawlacza w suficie. Przestaw dźwignię, zeskocz na dół i podejdź do przodu. Na obszernej, otwartej przestrzeni biega jakiś koleś z magnum. Unikając jego strzałów odszukaj drugi bezpiecznik i wycofaj się nad jezioro. Drogą pod wodospadem przedrzyj się do pomieszczenia z dwoma budynkami. Obok lewego znajdziesz nowy korytarz. Zaprowadzi cię on do maszyny-podajnika. W jej głębi dostrzeżesz trzeci bezpiecznik. Dźwignię uruchamiającą sprzęt znajdziesz w korytarzu po lewej. Przestaw ją, podnieś bezpiecznik i wróć do salki, w której pod sufitem wisi jakiś barak. W budynku na ziemi znajdziesz trzy skrzynki elektryczne. Włóż do nich bezpieczniki, a dźwig opuści ciężar na ziemię. Wejdź do baraku i podnieś swoje ukochane pistolety. Wróć do jeziorka i przepraw się na drugą stronę. Odszukaj gościa z magnum i pokaż mu, co o nim myślisz. Zabierz jego magnum. Za wąwozem z lawą dostrzeżesz dźwignię. Idź w prawo wzdłuż wąwozu. Niemalże na jego końcu spadnij w dół. Wylądujesz na platformie. Wykonaj zwis i zeskocz jeszcze niżej, zabierz apteczkę, po czym wisząc na ścianie udaj się w prawo. Z kolejnej kładki przeskocz dalej, aż zawiśniesz na kolejnej ścianie. Koniec końców wylądujesz w korytarzu, który zaprowadzi cię nad jeziorko lawy. Skacząc po filarach i platformach, udaj się na lewo. W ścianie po prawej dostrzeżesz otwór. Wskocz weń i pchnij kamienny blok, zanim przygniecie cię kula. Przejdź obok niej, podnieś strzelbę i amunicję, po czym pobiegnij do przodu. Po chwili w suficie dostrzeżesz otwór. Wejdź na górę i odszukaj zejścia na dół. Wylądujesz obok ognistej kuli, od strony jeziorka lawy i filarów. Przeskocz na nie i odszukaj tunel znajdujący się tuż przy ziemi. Powędruj nim do przodu, zjeżdżając po drodze w dół. Odszukaj komnatę ze skrzyniami pełnymi dynamitu (TNT). Jedną z nich, stojącą w rogu, da się przesunąć. Przestaw ją aż pod skały blokujące dalszą drogę. Wdrap się na nią i skocz na lewo, w otwór w ścianie. Przeskocz lawę i odszukaj dźwigni, którą widziałaś kilkanaście minut temu. Przestaw ją. Wróć do sali, do której przyciągnęłaś skrzynkę dynamitu. Tym razem dalsza droga stać już będzie otworem, skruszone skały ułatwią przedostanie się dalej. Chwilę później, w sali pełnej filarów i podestów, napadnie cię młodziutki chłopak z UZI w ręku. Powal go na ziemię i zabierz mu broń. Wędruj dalej, unikając toczących się głazów. Wdrap się do następnego pokoju i skacząc po filarach, przejdź na platformę. Przeskocz na lewo i wdrap się na górę. Popchnij blok tarasujący drogę, zrób to samo z kolejnym, po czym zejdź na dół. Pociągnij blok, który tam znajdziesz, do siebie. Wejdź z powrotem na górę, odszukaj zejście na dół i pchnij znajdujący się tam blok o jeszcze jedno 'oczko' do przodu. Odsłoni się dźwignia. Przełącz ją, wróć na górę, odszukaj otwarte drzwi i wejdź w nie. Odszukaj blok i przepchnij go. Dostrzeżesz korytarz, a na jego końcu bramkę. Otworzy się ona na chwilę, a później zamknie. Na szczęście obok niej znajdziesz dźwignię. Wróć po schodach na górę, przebiegnij przez drzwi i przygotuj się na strzelanie. Po pokonaniu przeciwnika rozejrzyj się po okolicy. Jesteś u stóp wielkiej piramidy - bramy Atlantydy - leżącej obok małego miasteczka. Drzwi do zaginionego miasta są zamknięte. Wdrap się na portal i skacząc po wyłomach w płycie piramidy przejdź na jej górę. Skocz na lewo, pod ścianę, po czym ześlizgnij się na dół. Trafisz na korytarz, a w nim na dźwignię. Otworzy ona jeszcze jedne drzwi w miasteczku. Odszukaj je. W budynku znajdziesz klucz do piramidy. Atlantyda jest twoja!

ETAP 14: ATLANTIS
Zaraz po wejściu do piramidy docierasz do obszernej sali, pod sufitem której wiszą olbrzymie kule. To jaja, z których w pewnym momencie wyklują się potwory. Zastrzel trzy, po czym wejdź w drzwi po lewej i wbiegnij po schodach na górę. Tam skieruj się w prawo, do samego rogu sali. W śmiesznym zaułku odszukaj dźwignię i przestaw ją. Pobiegnij na drugą stronę krótszego boku sali i przełącz kolejną dźwignię. Zastrzel stwory, które wykluły się na dole. Przełącz dźwignię numer trzy, znajdującą się w trzecim rogu sali. Wówczas otworzą się drzwi na pomieszczeniu piętro niżej. Zejdź tam i wejdź w nowy korytarz. Dotrzesz do sali - jeziora lawy. Zastrzel ptaszysko, podejdź na skraj półki i zeskocz na dół, chwytając się rękami jej boku. Spadnij niżej, chwytając się kolejnej półki. Trafisz na korytarz z cennymi przedmiotami. Doprowadzi cię on do kolejnej ścieżki. Skręć w bok, aż dotrzesz do następnej sali. Z dróżki skocz na prawo, na półkę poniżej. Spadnij z niej (ze zwisu) piętro niżej. W korytarzu odszukaj wajchę, przestaw ją i idź dalej. Koniec końców zeskoczysz z powrotem na znaną już ci dróżkę. Przeskocz z niej na drugą stronę pokoju, zastrzel ptaka, który się w tym momencie wykluje, po czym idź dalej. Trafisz do salki z piramidą. Zanurkuj pod wodę, przestaw dźwignię po prawej, po czym szybciutko wynurz się i wyjdź na kamienną posadzkę niedaleko wejścia. Wdrap się na kamień i skocz na piramidę, w miejsce, gdzie jej powierzchnia jest uszkodzona. Wówczas głaz zacznie się toczyć w twoim kierunku. Skacząc po wnękach przepraw się na drugą stronę sali, tam zjedź na dół i wejdź w drzwi, zanim te się zamkną. W następnej sali zejdź na dół, po czym wdrap się na skałę naprzeciwko i przestaw kolejną dźwignię. Dzięki temu otworzą się drzwi na lewo od tych, którymi weszłaś. Udaj się tam. Skacząc po występach skalnych, wejdź na górę pomieszczenia z piramidą i przestaw dźwignię. Wróć do poprzedniej sali. Okaże się, że jej sporą część zalała lawa. Skacząc po murkach i filarach przedostaniesz się jednak do otworu, który dotąd był dla ciebie niedostępny. W kolejnej sali zabij stwora i przeskocz na półkę po prawej. Zanurkuj w wodzie i przepłyń do salki z dźwigniami. Odszukaj wszystkie dźwignie w pomieszczeniu i przestaw je - otworzą się dzięki temu trzy podwodne bramy. Wpłyń w tunel i u jego końca wyjdź na powierzchnię. Idź w lewo. Gdy dotrzesz do czerwonego korytarza, skręć w prawo. Przełącz dźwignie i wejdź do następnej sali. Daleko przed tobą przetoczy się ognista kula. Możesz za nią przeskoczyć. Jeśli ci się nie uda, przestaw kamienny blok stojący po prawej tak, by blokował drogę, po której się toczyła. Następnie wejdź w tunel, a po chwili znów staniesz przed drzwiami otwieranymi dźwignią. Kula zniknie. Gdy wejdziesz do sali, znów się stoczy, uderzając w kamień i nie blokując tym razem drogi. Idź więc do przodu, zabij latającego diabła, przeskocz na półkę po prawej i idź dalej. Dotrzesz do sali z kolejnymi diabłami. Zabij je. Ześlizgnij się w dół i u końca zjeżdżalni odbij się tak, by wylądować na czerwonej ścieżce po drugiej stronie rowu z kolcami. Zbierz porozrzucane tam przedmioty o wejdź w korytarz. Idź w prawo, aż obudzi się diabeł, zastrzel go, wróć na start i przeskocz na występ po lewej i z niego na półkę kawałek dalej. Wejdź w tunel, zanim zaatakuje się demon. Droga zatoczy półkole i wyprowadzi cię z powrotem do tej sali. Przeskocz na środkową część wierchu, a potem dalej do przodu, na skałkę tuż pod przeciwną ścianą. Po jej prawej stronie znajdziesz dźwignię. Przestaw ją i pobiegnij na lewo. Przeskocz zjeżdżalnię, odsuń kamienny blok i wejdź w odsłonięty tunel. Zatoczy on półokrąg i zaprowadzi cię przed stalowe drzwi. Przejdź przez nie, zabij stwory po prawej i skocz w miejsce, gdzie jeszcze przed chwilą się panoszyły. Wejdź po schodach na górę. Podnieś apteczkę i naboje, po czym pobiegnij w prawo. Zabij kolejne potwory, przeskocz na lewo i odszukaj dźwignię. Wróć do pomieszczenia zalanego lawą i po palach przedostań się do otworu w ścianie po lewej. Tam też odnajdziesz dźwignię. Koniec końców wylądujesz w korytarzu po przeciwnej stronie pomieszczenia. Tunel wiodący pod górę przyniesie ci niespodziankę: trzy bitne potwory. Zabij je i idź prosto. Gdy drzwi zamkną ci się za plecami, wdrap się na górę i powędruj korytarzem w lewo. W ciemnym pomieszczeniu przeskocz na półkę po prawej. W korytarzu zaatakuje cię potwór, zabij go i skręć w lewo, uważając na strzałki wylatujące ze ścian. Przed tobą stalowe drzwi. Podejdź do nich, a zatrzymają się. Za nimi dostrzeżesz toczącą się ognistą kulę. Zeskocz na dół, a gdy ta przeleci, wejdź na drogę i spokojnie wdrap się do kolejnej sali. Wepchnij kamienny blok po lewej stronie w korytarz i skręć w prawo. Dotrzesz do drzwi otoczonych dwoma dźwigniami. Przestaw tą po prawej. Zapadnia pod twoimi stopami ciśnie cię piętro niżej. Przeskocz nad dziurą, którą tam zobaczysz, a następnie błyskawicznie się wycofaj. Dzięki temu nie przygniecie cię kula. Idź do góry i w lewo, odszukaj dźwignię i przestaw ją. Wdrap się jeszcze wyżej, a po chwili znajdziesz się z powrotem przed drzwiami z dwoma dźwigniami. Tym razem będą otwarte. Zabij stwora, który wykluje się z jaja, po czym przestaw dźwignię w rogu. Wejdź w świeżo otwarte drzwi i zjedź na sam dół kolejnej sali. Zabij dwa stwory, trzeciego nie ruszaj - to twoje odbicie lustrzane. Idź w prawo. Wdrap się na skałę i z niej przeskocz na filar. Skocz na podest w rogu pokoju i przestaw dźwignię. Zejdź szybko na dół sali i wdrap się na piaskową skałę po lewej, przeskocz z niej na filar i dalej na podest w rogu pokoju. Ustaw się tak, by twoje odbicie wpadło w dziurę, którą otworzyła dźwignia. Wówczas obok niej otworzą się drzwi. Dopadnij ich i wędruj korytarzem, likwidując wrogów. Gdy dotrzesz nad jezioro lawy, pobiegnij w prawo i przestaw dźwignię, po czym pobiegnij w lewo i zrób to samo. Wróć do wejścia do sali - zobaczysz most prowadzący do budynku pośrodku jeziora lawy. Przebiegnij je. Wewnątrz znajdziesz dziwne, wirujące urządzenie... To Scion! Podejdź do niego, sięgnij ręką i...

ETAP 15: THE GREAT PYRAMID
Po krótkiej animowanej scence staniesz oko w oko z olbrzymim pająkiem z kosmosu. Właduj w niego całą masę kul, a padnie. Potem pozbieraj magazynki i wbiegnij w korytarz. Zbiegnij na sam jego dół i trzy razy pchnij kamienny blok. Idź w prawo, a górę, gdzie odnajdziesz kolejny blok. Pchnij go, po czym wdrap się nań i przeskocz na położony na wyższej półce korytarz. Przebiegnij przez stalowe drzwi, uważając jednocześnie na zapadnię ułożoną tuż przed nimi. Na skrzyżowaniu pobiegnij w prawo, aż dotrzesz do ślepego zaułka. Przepchnij kamienny blok na lewo. Wróć na rozstaje i wybierz drugą drogę. Zejdź na dół, za blok, i dopchnij go pod wejście do sali. Skręć w lewo, raz jeszcze obejdź całość dookoła, po czym zejdź na blok i przestaw dźwignię. Odwróć się i wejdź w nowo otwarte drzwi. Idź w prawo i skocz na najbliższą półkę, a potem na kolejne. Odszukaj dźwignię, przestaw ją i idź dalej. W korytarzu ujrzysz toczący się kamień, schowaj się przed nim. To samo uczyń z następnym. Za zaułkiem, do którego dotrzesz, odkryjesz podłogę-zapadnię. Zeskocz na dół. Wylądujesz nieopodal dziwnego, wirującego urządzenia, które już znasz. Postrzelaj doń, a gdy wybuchnie, pobiegnij w prawo, ku mostowi, po którym niedawno biegałeś. Zastrzel potwory, które się pojawią, po czym zeskocz na prawo. W miejscu, gdzie dotychczas była lawa, pojawią się lite skały. U ich krańca znajdziesz dziurę. Wskocz w nią. Wylądujesz na kładce, odbij się z niej na lewo, ku ścianie. Chwyć się pęknięcia i wisząc, nie zwracając uwagi na strzałki, przepraw się na prawo. Na końcu drogi puść się. Wylądujesz na zjeżdżalni, sunąc wprost do lawy. Odbij się z jej końca, dzięki czemu dostaniesz się na litą skałę. W następnej sali zbiegnij na dół i przeskocz na druga stronę rowu, uważając przy tym, by nie poranić się kolcami. Idź dalej ostrożnie, spacerowym krokiem. Koniec końców dotrzesz do wąwozu. Położono na nim most składający się z zniszczonych wiekiem przęseł. Skocz na niego i od razu pofruń dalej, unikając lądowania w rozgrzanej lawie. Następnie wędruj do przodu, unikając toczących się kamieni i zapadni. Koniec końców ześlizgnij się na dół i przeskocz nad rozgrzaną lawą. Skorzystaj z dźwigni, przejdź przez drzwi i uniknij kamieni. Wdrap się na górę i wejdź do sali z kolumnami, na których zamontowano palniki. Ostrożnie przejdź obok nich, unikając kontaktu z ogniem. Trafisz do salki z niewielkim basenem. Wskocz do wody i przepłyń kanałem do sąsiedniego pomieszczenia. Wyjdź na brzeg i przejdź do ogromnej groty. Tam zaatakuje cię Natla. Będzie ciskać w ciebie kulami ognia. Zabij ją, jednak nie daj się zwieść. Uskrzydlona kobieta padnie, jednak chwilę później podniesie się i ponownie cię zaatakuje. Zabij ją, odszukaj wejście do tunelu i wejdź nim na górę. Przeskocz po palach na do sąsiedniego tunelu i przejdź nim jeszcze wyżej. Czeka cię kilka serii takich skoków. Koniec końców trafisz niemalże pod sam sufit, gdzie odnajdziesz tunel prowadzący do wyjścia. Gratuluję, ukończyłaś swą pierwszą wyprawę!

Solucja jest własnością Wirtualnego Imperium Gier (gry.wp.pl)!