strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 4



Tomb Raider III był dużym, komercyjnym sukcesem. Seria nadal święciła triumfy, a gracze ciągle nie mieli dosyć pani archeolog. Albo przynajmniej - nie wszyscy. „Trójka” oferowała wspaniałą przygodę, ale za bardzo tkwiącą w schematach. Rynek gier rozwijał się dynamicznie, a na horyzoncie majaczyła konkurencja w postaci Indiana Jones and the Infernal Machine. Core Design nie mogło dłużej ignorować głosów krytyki. Nadszedł czas na zmiany.

Dobrze pamiętam, był to 30 listopada 1999. Brat wrócił ze szkoły z nowym czasopismem komputerowym CLICK!. Niemal od razu wyrwałam mu gazetę z rąk, gdy na okładce zobaczyłam „Lara powraca! Tomb Raider 4 - Pierwszy test.” Zapowiedź była na tyle obiecująca, że z niecierpliwością czekałam na kolejną część przygód. Później wspólnie z siostrą kupiłyśmy grę i rozpoczęło się długie „(un)happy raiding. – zaczyna swoje wspominki Anna…


TOMB RAIDER: THE LAST REVELATION (1999)



Tymczasem aurusandi wali prosto z mostu – Nie rozumiem zachwytów nad tą akurat częścią. Bo Tomb Raider: The Last Revelation miał być zupełnie inną kontynuacją, niż Tomb Raider II i Tomb Raider III. Z numerka w nazwie zrezygnowano celowo, by nie akcentować „tasiemcowości” serii. The Last Revelation nie miał być tylko „kolejnym, czwartym Tombem.”, a prawdziwym, duchowym sequelem oryginalnej gry z 1996 roku. Tytuł jednak nie umknął uwadze fanów. Aurusandi pisze, że wyczuł tu jakiś smrodek i pyta: Czy tylko mnie to "Last" wprawiło przy pierwszym spotkaniu w stan dziwnego, otępiającego odrętwienia? Coś nie dawało mi spokoju i zanim odpaliłem płytkę, pytałem siebie: "Lara, czyżbyś kończyła…?".

Nie ma większego sensu, by w tym miejscu rozpisywać się o kolejnych zapowiedziach i obietnicach powrotu do korzeni. Te, o dziwo, zostały niemal w stu procentach spełnione.

Tomb Raider: The Last Revelation zadebiutował, jak już wspomniała Anna, w listopadzie 1999 roku. Czas szalejącego w Polsce piractwa, pełnego rozkwitu Stadionu X-lecia i… złamanej wrażliwości części graczy. Paula do dziś nie może się podnieść psychicznie po pierwszym szoku -Grę dostałam w postaci gotowych plików na pendrive i miała wgrane jakieś badziewne tłumaczenie. Były tylko dwa głosy: męski i żeński. Pojawiała się masa błędów, przede wszystkim czasowniki nie były odmieniane w większości przypadków. Brak jakichkolwiek emocji w ich głosach doprowadzał mnie do szału. Poza tym Von Croy mówił w nim ciągle do Lary "kwiatuszku", albo "misiu". Komedia do kwadratu. Żeby przybliżyć poziom tłumaczenia, zacytuję mentora panny Croft: "Bądź obok i wzoruj się na moje wskazówki". Myślę, że można to pozostawić bez komentarza. To oczywiście ‘polska’ wersja przygotowana przez Rosjan wychowanych przez Wietnamczyków, na stałe mieszkających na Ukrainie, a tłumaczenie przygotowujących w Mongolii ;-). Z oryginałem nie miała nic wspólnego.

Jednak nawet dla tych, którzy zaopatrzyli się w oryginał za – bagatela – 169zł - już od pierwszych sekund po uruchomieniu gry było oczywiste, że zmieniło się sporo. Tym razem zabrakło długiego i efektownego intro. Po logosach Core i Eidosa oczom graczy ukazywało się zupełnie nowe menu główne. Nie w formie statycznego obrazka, a pod postacią kamery fruwającej pośród egipskich scenerii. W tle przygrywał nowy motyw przewodni, autorstwa Petera Connelly. Minimalistyczny, ale też bardzo klimatyczny i bez dwóch zdań wrzucający ciarki na plecy. Po wybraniu New Game również nie trzeba było czekać długo, by doznać kolejnego małego wstrząsu.

Przygodę w The Last Revelation rozpoczynaliśmy jako zaledwie 16-letnia Lara Croft, która w towarzystwie znanego austriackiego podróżnika, Wernera Von Croya, eksplorowała ruiny Angkor Wat w Kambodży. Jeden, pociągający i kuszący warkocz był już dużą nagrodą, a teraz pojawiły się dwa! W dodatku sterczące! No i młoda, jakaś dziwnie naiwna i dziecięca twarz Lary: cudo! Świadomość, że to my wprowadzamy ją w świat archeologii i to my nauczyliśmy ją wachlarza jej umiejętności napawała dumą. – wspomina aurusandi. Te dwa krótkie levele były nie tylko swoistym tutorialem. To także bardzo ważny epizod w życiu bohaterki, w dużym stopniu wpływający na to, kim stała się później. I tu dochodzimy do bardzo ważnego momentu. Kiedy zaczęłam grę, odczułam pewien dziwny brak. – pisze Olga i mnóstwo innych osób. No bo chyba każdy to zauważył – tutaj przytaczając słowa Anny – Owszem, wszystko było znacznie lepsze i ładniejsze, ale gdzie podział się plecaczek? Całe szczęście uspokoiła mnie późniejsza cutscenka. To właśnie w Kambodży Lara poznała wiele nowych umiejętności, a także zdobyła swój plecaczek bez dna – ikoniczny przedmiot, towarzyszący jej we wszystkich późniejszych przygodach.

Skojarzenia z filmem Indiana Jones i Ostatnia Krucjata są w tym miejscu jak najbardziej oczywiste. Core Design zdecydowało się na bardzo odważny ruch – podstawy historii oparło tym razem na samej Larze. Uczyniło to z bohaterki coś więcej, niż tylko komiksową postać przedzierającą się przez kolejne lokacje z dwoma pistoletami w dłoniach. Widzieliśmy, jak Werner Von Croy uczy Larę podstaw fachu archeologa i poszukiwacza skarbów. Lara stała się, mówiąc wprost, "ludzka” – zauważa Ania. I dodaje, że na twarzy dotąd zawsze pewniej i zdecydowanej pani archeolog dało się zauważyć odrobinę zawahania i zmęczenia. W końcu obserwowaliśmy, jak rozwija się pasja młodej Croft oraz jak wydarzenia mające miejsce w Angkor Wat, napiętnowały jej dalsze życie. 16-letnia dziewczyna okazała się być bardziej inteligentna i honorowa, niż doświadczony podróżnik i mentor. Mentor, który w pewnym momencie stał się jej największym wrogiem.

Po tym niedługim wstępie wracamy do teraźniejszości. Dorosła Lara Croft, wraz z anonimowym przewodnikiem, podróżuje na wielbłądzie, by gdzieś pośród wydm egipskiej pustyni odkryć wejście do grobowca Seta. Ot, kolejna, standardowa podróż, jakich bohaterka odbyła wiele. Nic nie zapowiadało tego, by ta wyprawa miała skończyć się zupełnie inaczej, niż dotychczas...

Levelu Tomb of Seth nie eksplorowaliśmy w samotności, podobnie jak Angkor Wat. Larze towarzyszył jej kompan, który dodatkowo oświetlał drogę zapalając napotkane pochodnie. Nie oznaczało to jednak, że w podziemiach było „tłoczno”. Przez większość czasu nasz przyjaciel czekał samotnie, aż Lara otworzy kolejne przejścia. Do czasu. Ania nie może powstrzymać się od śmiechu -Pamiętam cutscenkę, w której główną rolę grał „zaufany” przewodnik. Może nie będzie to poprawne stwierdzenie, ale rozśmieszyło mnie co najmniej śmieszne przerażenie na twarzy przewodnika, który po otworzeniu jakiejś kraty po prostu uciekł. Jego wyraz twarzy był bezcenny.

Jednak nie ma co mu się dziwić. Level obfitował w pułapki i zagadki. Strzelania za to było mało i poza paroma szakalami i skorpionami, nic nie stawało na naszej drodze. No, może nie licząc olbrzymiego posągu Sfinksa, skrywającego przejście do następnego poziomu. Ale tutaj już przeszkód było sporo – na przykład szatkujące ostrza, czy wielki nabijany ćwiekami walec. Również zagadki nareszcie zaskakiwały i zdawały się odchodzić od znanego schematu. Tu nie wystarczy przełączać wajch w odpowiedniej kolejności. Tu nie wystarczy umieć wciskać na raz sprint, skok, strzał i rozglądanie się – zaznacza aurusandi. A Ania dodaje: -Długie wieczory spędziłyśmy z siostrą przed komputerem przechodząc na zmianę kolejne etapy. Ile było przy tym emocji i burzy mózgów. W samym tylko Tomb of Seth należało skakać po odpowiednich symbolach na podłodze, by otworzyć sobie przejście, czy też znaleźć sposób na wypełnienie piaskiem pewnego dołu, co pozwoliłoby zdobyć fragment potrzebnego artefaktu. To zresztą kolejna nowość – wiele przedmiotów znajdowaliśmy we fragmentach. Zdobyte części należało dopiero połączyć w menu ekwipunku, korzystając ze stosownej opcji. To, co w dużej mierze odróżniało TR4 od pozostałych części, to właśnie interaktywne otoczenie, jeśli tak to można nazwać. Chodzi mi o to, że wielu rozwiązań w pierwszej chwili nawet nie można było się spodziewać! Między TR3 a TR4 istnieje ogromna przepaść pod tym względem – mówi Anna. I wspomina dalej: Łom nie tylko był wykorzystywany do otwierania bram/przejść, ale też jako element dźwigni. Płonącą pochodnią podpalało się liny, a nakręcany skarabeusz uruchamiał pułapkę z kolcami. Kij od szczotki i odłupany haczyk służył do wyciągnięcia kluczy, a łopatą trzeba było podkopać się pod Sfinksa. Uwielbiałam takie kombinowanie, może to nienajlepsze porównanie, ale to było prawie jak w serialu MacGyver.

Od początku też mogliśmy poznać sporo nowych umiejętności i animacji bohaterki. Największymi nowinkami były możliwości huśtania się na linach, czy wchodzenia na pionowe tyczki. Lara nauczyła się także podnosić przedmioty z postumentów, czy też przeszukiwać liczne… ekhm …otwory znajdujące się w ścianach. Problem w tym, że nigdy nie było wiadomo jakie niespodzianki one kryły – mogły zarówno otwierać drzwi, nagradzać apteczką, bądź też uwalniać chmarę robactwa.

Drugi level zdawał się być jeszcze bardziej klimatyczny. Burial Chambers eksplorowaliśmy już w całkowitej samotności. Strzelania było jeszcze mniej, a zagadek – proporcjonalnie więcej. Chyba każdy pamięta wielką, obrotową salę, którą należało odpowiednio manewrować by utorować sobie dalszą drogę. W Burial Chambers znajdował się ostateczny cel Lary – Amulet Horusa. Lara zabiera artefakt nie wiedząc, że tym samym dopełnia starożytnej przepowiedni. Budzi do życia złego boga Seta. Do listy inspiracji doszedł więc także film Mumia, którego historia przebiega w bardzo podobny sposób.

Po wyjściu na powierzchnię dostaliśmy możliwość małego odetchnięcia od ciężkich i mrocznych grobowców. Od tej pory wiem, czym jest zaduch panujący wewnątrz grobowców.– stwierdza aurusandi.

Zwiedzanie Doliny Królów polegało przede wszystkim na szalonej pogoni Jeepem. Te dwa, dość krótkie levele były wypełnione akcją, która jednak nadal utrzymana była w charakterystycznej, przygodowej atmosferze. Podobnie jak następujący po nich film FMV – jedna z najlepszych tego typu sekwencji w serii. Do gry wrócił Von Croy, a my mieliśmy okazję poznać kolejną, ważną postać drugoplanową. Jean Yves to archeolog, stary przyjaciel Lary. To właśnie on odczytuje jej treść przepowiedni i jednocześnie doradza, gdzie ruszyć dalej. Teraz staje się jasne, dlaczego gra nie posiadała filmowego Intro – to levele w Kambodży i Dolinie Królów były właściwym wstępem do historii. Długim i rozbudowanym, jak nigdy dotąd w serii.

Po tych kilku pierwszych levelach nie było już wątpliwości, że The Last Revelation było zupełnie innym doświadczeniem, niż poprzednie gry. Maria wspomina fabułę tej części wręcz jako najlepszą wśród klasycznych TR. Wciągała do takiego szaleństwa, o jakim pisze Agniecha - często po powrotach ze szkoły grałam na komputerze w tę część, zaniedbując szkołę i prace domowe. Później w szkole wymyślałam jakieś zwariowane wymówki w które każdy nauczyciel mi wierzył i omijała mnie ocena niedostateczna z nieodrabiania prac domowych. W końcu w pierwszych trzech Tomb Raiderach historia była jedynie pretekstem do przegonienia Lary (i graczy) przez kolejne, egzotyczne lokacje. Wcześniej liczyła się sama eksploracja i rozgryzanie kolejnych leveli, za co nagrodą były krótkie cutscenki czy filmiki na koniec każdego poziomu. The Last Revelation przewróciło do góry nogami sposób narracji w cyklu. Stało się swego rodzaju przygodowym filmem, czerpiąc garściami z najlepszych przedstawicieli gatunku. Teraz cutscenki czy filmy FMV pojawiały się o wiele częściej, także w samym środku poszczególnych leveli. W tej części zwrócono ku temu sporo uwagi – wspomina Anna. I dodaje: Duża liczba filmików wyjaśniała fabułę, czyniąc ją bardziej zrozumiałą i logiczną. Poza tym, filmiki zachęcały do dalszej gry. Pamiętam dobrze swoje niecierpliwe oczekiwanie, kiedy będzie można delektować się kolejnym FMV, a gdy tylko się włączył - wpatrywałam się w monitor jak za czasów pierwszych kolorowych kreskówek na Cartoon Network.

Akcja gry przez niemal cały czas toczyła się w Egipcie – scenki były więc bardzo ważne z punktu widzenia fabuły, bo opowiadały konkretną historię, a nie pokazywały jedynie jak Lara fruwa, jeździ i pływa. Ważną zmianą było także położenie większego nacisku na postaci poboczne. Von Croy czy Jean Yves odgrywali o wiele większą rolę, niż wcześniej Natla czy Bartoli. To samo tyczyło egipskiej mitologii, na której opierała się fabuła. Mitologii podkoloryzowanej i zinterpretowanej w podobny sposób w jaki uczynili to później Crystalsi w wypadku Legendy i Underworld. Historia w The Last Revelation była więc głównym czynnikiem mającym zachęcić graczy do dalszej gry. Niektórych wręcz wciągnęła bardziej niż planowali twórcy. Anna opisuje jak bardzo zainteresowała ją historia starożytnego Egiptu: Stało się to moim hobby. Ciągle powiększam domową bibliotekę, a w wolnych chwilach wyciągam sztalugę, farby i maluję egipskie krajobrazy lub hieroglify. Wszyscy domownicy wiedzą, że uwielbiam Egipt i Tomb Raider 4. W kwietniu wybrałam się do muzeum na wystawę o Egipcie. Po powrocie brat z ciekawością zapytał, czy były tam apteczki i czy zebrałam wszystkie sekrety.

Takie wciągnięcie graczy było ważne dlatego, że nie można było liczyć już na taką różnorodność lokacji jak do tej pory. Wenecja, Tybet, Indie, Antarktyda – to dość skrajne i odmienne środowiska. W pierwszych trzech Tomb Raiderach to głównie chęć zobaczenia kolejnych, egzotycznych lokacji popychała nas dalej i nie pozwalała oderwać się od gry. W The Last Revelation zwiedzamy jedynie Egipt (nie licząc krótkiego epizodu otwierającego grę). Do samego końca gry towarzyszy nam więc podobny klimat i styl odwiedzanych lokacji. Nie oznacza to oczywiście, że wszystkie poziomy zrobione są na jedno kopyto – przeciwnie. Po Dolinie Królów odwiedzaliśmy Karnak, wybrzeże Alexandrii, Kair oraz Gizę. Każda z lokacji miała swoje charakterystyczne motywy i pewną unikalną atmosferę.

Karnak to głównie monumentalne ruiny, skąpane w prażących promieniach słońca. Aleksandria serwuje bardziej śródziemnomorską atmosferę, wraz z architekturą charakterystyczną dla starożytnej Grecji. Pod ziemią ukryte są rozległe katakumby oraz legendarne pałace Kleopatry. To również tam znajduje się Wielka Biblioteka – najlepszy chyba level w grze. Pochłonięty przez plagi Kair to dość skrajna zmiana klimatu. Miasto jest ciemne i mroczne. W ciasnych uliczkach, czy pod kopułami zniszczonych meczetów, zmierzymy się z nadprzyrodzonymi sługusami Seta. Nie inaczej przedstawia się sytuacja w Gizie. Motywem przewodnim tej sekcji są głównie piramidy, rozległe labirynty i podziemne mastaby. No i gwóźdź programu – olbrzymi Sfinks. Tym razem ten „oryginalny” – w poprzednich grach mieliśmy do czynienia jedynie z jego mniejszymi kuzynami.

Na nudę ciężko było narzekać, a gracze zakochani w Egipicie mogli być wniebowzięci, ale… trudno było udawać że to nie różnorodność środowisk była główną cechą poprzednich gier. Jej brak był tym razem za bardzo odczuwalny i po pewnym czasie niektórzy mogli mieć już dość piasku włażącego we wszystkie zakamarki.

Dlatego też Core zaserwowało graczom całą masę innych atrakcji i postarało się, by gameplay był zróżnicowany tak, jak sama historia. Do leveli wpompowano całą masę nowych obiektów, animacji, pułapek i elementów zagadek. Okupiono to niestety rozbudowaniem map – levele stały się o wiele krótsze, ale za to połączono je w większe sekcje. Między ich poszczególnymi fragmentami można się dowolnie przemieszczać. Jest to zresztą konieczne, bo niektóre zadania wymagały wracania do odwiedzanych już poziomów. Kto zresztą tego nie pamięta – pisze Marta – Lara była skazana na dość beztroskie, długie i nieraz bezowocne bieganie po grobowcach, ruinach lub okazjonalnie pociągach. Do tego ciągnięcie za każdą napotkaną po drodze dźwignię, wciskanie każdego przycisku i przesuwanie wszystkiego, co się da przesunąć. Często okazywało się, że zrobiłam to w złej kolejności. I co? I od początku. Jednak gra nie nudziła, tylko kazała nieustannie kombinować.

Przydawała się dobra pamięć i cierpliwość do backtrackingu. Otwarte pozostaje pytanie - czy Core Design postąpiło słusznie, przedkładając jakość leveli, nad ich wielkość?

Tradycyjnie już, nieco zyskała grafika. Samo otoczenie nie było wprawdzie o wiele ładniejsze niż w Tomb Raider III, ale za to dodano kilka przyjemnych szczegółów. Jednolity nieboskłon zastąpiono animowanym niebem – teraz nad głową Lary spokojnie sunęły chmury. Po raz pierwszy w serii pojawiało się także „najprawdziwsze” słońce. Rażąc, bądź też ciesząc oczy ładnymi refleksami. Szczególnie ujmował widok wybrzeża Aleksandrii o zachodzie słońca. Tym razem zabrakło zmiennych warunków pogodowych, ale pojawiły się za to błyskawice rozświetlające nocne niebo.
Najwięcej zmian dotknęło natomiast samą Larę. W The Last Revelation zadebiutował zupełnie nowy model – o wiele okrąglejszy i bardziej szczegółowy, niż wcześniej. Chciało by się też rzec „bardziej naturalny”, ale byłoby to lekkie nadużycie, gdyż to właśnie w „czwórce” Lara posiadała najbardziej monstrualny biust z całej serii. Jak to ujął sroka, Lara z większymi piersiami, węższą talią oraz dłuższym warkoczem - bezcenne. No po prostu – jak z reklamy MasterCard.
Dodano za to szczegóły, takie jak woda kapiąca z bohaterki po wyjściu z basenu, czy też widoczny ruch ust w trakcie cutscenek. Croft nie potrząsała więc już idiotycznie głową przy każdym wypowiedzianym słowie.

Gra była ładna. Ale – niestety - nic ponad to. Często pytałam się taty dlaczego Lara ma takie trójkątne łydki – wspomina Angelika. A to tylko jeśli czepiamy się samej Lary. Bo dalej - ciut lepsze tekstury i efekt mgły nie mogły w pełni zamaskować tego, że Tomb Raider już czwarty rok z rzędu hulał na tym samym silniku. Mniejsze levele pozwoliły głównie na wrzucenie do nich większej ilości obiektów, rozbijających kwadratową konstrukcję map. Zdecydowanie lepiej było natomiast w kwestii samego gamaplayu i puzzli.

Mówiąc wprost – The Last Revelation ma zdecydowanie najlepsze i najciekawsze zadania z całej serii. Obrotowa sala, czy skoki po symbolach na podłodze, to jedynie najprostsze przykłady z samego początku przygody. Do historii przeszła gra w Seneta – starożytna gra planszowa, tutaj rozgrywana z duchem kapłana Semerkheta. Anna gra w nią do dziś. A zaczęło się kilkanaście lat temu od niewinnej partyjki: Kilkakrotnie powtarzałam fragment levelu Tomb of Semerkhet, aby móc w nią zagrać. Od wyniku gry zależała dalsza ścieżka, jaką mogliśmy podążyć w obrębie levelu.

W Zaginionej Bibliotece należało odpowiednio ustawić globusy, przedstawiające poszczególne planety. Do rąk Lary często trafiała też pochodnia. Nie tylko rozświetlała ona mroczne grobowce, ale była konieczna przy rozwiązywaniu niektórych zagadek. Dzięki niej można było na przykład podpalić sznur podtrzymujący wielki głaz, czy też zniszczyć deski blokujące dalszą drogę. Każdy chyba pamięta też podnoszące ciśnienie spotkania z bykiem Apisem – musieliśmy wykorzystać rozwścieczone monstrum, by otworzyć sobie dalszą drogę.

Oczywiście nie brakowało całej gamy mniejszych, ciekawych zadań. Między innymi ustawiania poszczególnych przedmiotów po odpowiednich stronach świata, czy kombinowania jak utrzymać w miejscu podłogę, która opadała za każdym razem, gdy chcieliśmy przesunąć po niej pewien ważny posąg. Sporo krwi na pewno napsuła niektórym zagadka związana z obliczaniem odpowiedniej ilości wody, którą należało wlać na wagę, podczas gdy do dyspozycji mieliśmy jedynie dwa bukłaki o ograniczonej pojemności.

Podobnie zróżnicowana była także walka. Wrogowie stali się o wiele bardziej wymagający – najemnicy Von Croya potrafili np. osłaniać się ostrzami, a kościotrupy były znowuż odporne na każdy typ amunicji (poza wybuchową). Z tymi ostatnimi trzeba było więc radzić sobie sprytem – na przykład zrzucając ich do głębokiego dołu poprzez wystrzał z shotguna, lub... odstrzeliwując głowę, dzięki precyzyjnemu strzałowi przy wykorzystaniu celownika optycznego, kolejnej nowości w serii. Tradycyjnie też nie mogło zabraknąć wątku horrorowego: Pamiętam pewną śmieszną sytuację, grałam z koleżanką w TR4, byłyśmy akurat w Egipcie gdzie pierwszy raz spotkałyśmy mumię. Tak bardzo nas przeraził dźwięk jaki wydobywała z siebie, że wcisnęłam pauzę i uciekłyśmy do ogrodu. Siedziałyśmy tam godzinę i czekałyśmy na moją starszą siostrę żeby poszła do pokoju i wyłączyła grę. Dziś wspominam to z uśmiechem ale wtedy to był horror – pisze Aleksandra. Innych wrogów z kolei w ogóle nie dało się zabić konwencjonalnymi metodami. Najwięcej kłopotów było z ogniowymi i lodowymi duchami. Jednych można było się pozbyć poprzez wskoczenie do wody, inne ginęły jeśli udało się nam schronić za specjalnym totemem, a innym razem wystarczyło po prostu napuścić jedno ducha, na drugiego.

Sporo zmian zaszło też w ekwipunku. Bazooka i karabin trafiły do kosza, a zamiast nich dostaliśmy kuszę z kilkoma typami amunicji (podobnie jak w wypadku shotguna i granatnika) oraz możliwość podczepienia pod nią celownika, umożliwiającego strzelanie w trybie snajperskim. Desert Eagle został natomiast zastąpiony przez rewolwer. Te dwie bronie działały jednak identycznie. W plecaku Lary na stałe zagościł też łom z którego korzystaliśmy o wiele częściej niż w „trójce” oraz lornetka połączona z latarką. W ekwipunku można też było nieco dokładniej przyjrzeć się niektórym przedmiotom – np. by odczytać informację wyrytą na starożytnej tabliczce.

Wiemy już, że The Last Revelation to niemal przygodowy film. Dlatego też nie mogło zabraknąć charakterystycznych dla kina motywów. Przejażdżka jeepem to właściwie żadne novum w serii, ale sekwencje na pędzącym pociągu – już tak. Desert Railroad to jeden z lepszych leveli w całym cyklu - Fenomen na skalę zarówno klasycznych Tombów, jak i trylogii Crystalsów – zachwala aurusandi, i dodaje – Czegoś takiego jeszcze nie było: ruchomy level?! Po prostu cudo. Poziom był dość krótki, ale wspaniale wyreżyserowany i zaprojektowany. Wycieczkę po mrocznym Kairze umilał za to staroświecki motocykl z bocznym wózkiem, pamiętający chyba jeszcze czasy II wojny światowej. Tutaj znów zapalił się aurusandi, który przyrównuje maszynę wręcz do znanego Polakom Junaka – Okazał się pomysłem o wiele lepiej zrealizowanym niż jeep: zwrotny, szybciutki, a i służbistów można było przejechać. Wielką niespodzianką był fakt możliwości kierowania pojazdem w obrębie kilku poziomów, a nawet: wracanie do poprzednich.

Uczucie filmowości podkręcały oryginalne ujęcia i loty kamery, których w tej części nie brakowało. Wszystko to podkreślane wspaniałą, klimatyczną muzyką. Anna opisuje to bez owijania w bawełnę: dało się odczuć wiszącą w powietrzu śmierć. To jest prawdziwy Tomb Raider!

The Last Revelation jest jednak grą pełną sprzeczności. Z jednej strony Core wywiązało się z obietnic – gra naprawdę była powrotem do korzeni. Klimat miejscami po prostu miażdżył; uczucie towarzyszące odwiedzaniu niektórych lokacji było nie do opisania, a atmosferę dało się kroić nożem. – Osobiście uważam go za najlepszego z "klasyków", choć sprawiał mi wiele trudności – pisze Marta. A Anna dodaje, że ta część Tomb Raidera najlepiej oddaje charakter serii. Starożytny Egipt - zagadkowy, tajemniczy, dość często brutalny - tak właśnie zostało ujęte to w grze. Odwiedzane miejsca były realistyczne, a twórcy gry dokładnie prześledzili historię. Oprócz typowych dla tego miejsca widoków, czasami czułam się jak w Grecji. Rzeczywiście okres hellenistyczny odcisnął swoje piętno na architekturze Starożytnego Egiptu.

Z drugiej jednak strony gra bywała męcząca – rozbicie leveli na mniejsze mapki niepotrzebnie komplikowało niektóre zadania i zmuszało do bezsensownego backtrackingu. Zosia przyznaje, że przez to wszystko gra bywa bardzo męcząca. A Marta mówi, że podziwia ludzi, którzy twierdzą, że gra jest do przejścia w 12 godzin – Mnie zajęło to pół roku codziennego siedzenia przed ekranem - nie żartuję! Jeden level przechodziłam godzinami.

W grze nie brakuje też leveli perełek i wspaniałych zagadek, ale by do nich dotrzeć – zwłaszcza grając drugi raz – trzeba się uzbroić w wiele cierpliwości. Niektóre sekcje mogą po prostu przynudzać. Apogeum irytacji można osiągnąć w Gizie, która składa się głównie z ciemnych i jednolicie oteksturowanych labiryntów. Nie było żadną sztuką przeoczyć pewien bardzo ważny artefakt, co skutkowało tym, że parę godzin dalej po prostu zacięliśmy się na amen. A przecież wystarczy „tylko” cofnąć się kilka leveli do tyłu i przesunąć niczym niewyróżniający się głaz.

Sporo kontrowersji budził też brak Croft Manor, obecnego przecież w serii od pierwszej części. Nowa anatomia Lary to materiał na osobną dyskusję, na co najmniej kolejnych kilka stron.

The Last Revelation jest jednak bardziej przystępny, niż hardcorowa „trójka”, chociaż nadal znajdują się w nim levele, przy których mniej zaprawieni gracze po prostu wymiękną. Najgorzej jest chyba w Underneath the Sphinx, który składa się z kilku mniejszych lokacji, a najgorszą jest podwodny labirynt...

Gra mimo wszystko uważana jest za jedną z lepszych odsłon serii. Dostaliśmy mnóstwo maili, które można streścić cytatem z listu Gosi – Dla mnie ta gra jest wieczna!
…chociaż już w momencie premiery narzekano na wspomnianą monotonię. Wielu graczy pokochało jednak klimat osamotnienia, zaserwowany przez Core. Dla części z nich był to właśnie taki Tomb Raider, na jakiego czekali od czasów „jedynki”. Core Design uznało natomiast, że The Last Revelation będzie najlepszym możliwym pożegnaniem z serią oraz z bohaterką, którą stworzyli.

A co było największym zaskoczeniem? – pyta sroka. I od razu daje – oczywistą w sumie – odpowiedź: To jest chyba pytanie retoryczne, bo raczej KAŻDY z łzami w oczach spadł w przepaść z Larą pod koniec. Przez parę minut, mimo że gra się skończyła, krzyczałem: nieeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
eeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
eeeeeeeeeeeeeeeeeeeee. I tu nastał czas smutku i rozpaczy.
Zresztą – po prostu oddajmy Wam głos:

cała ta śmierć... było mi bardzo! smutno...
-Joanna

Moja Histeria nie miała końca. Miałem wtedy już 9 lat. Potem brat mnie wreszcie uświadomił, że Lara nigdy nie istniała. Mimo to nie dopuszczałem do siebie tych myśli.
-Michał

Nastąpił szok. Zakończenie gry zrównało mnie z ziemią. Nie spodziewałam się takiego endu. Po ostatnim FMV rozpłakałam się. Jak Lara Croft mogła zginąć?! No jak? Przez jakiś czas po ukończeniu Tomb Raidera naprawdę chodziłam rozgoryczona.
-Anna

radość z gry zgasła niemalże do cna
-ernest

Prawie jak 'wpisujcie miasta' na Onecie, co? ;) Ale tu nie ma co się śmiać, bo sytuacja była naprawdę poważna!

Z innego założenia wyszedł za to Eidos Interactive...

Tomb Raider IV to rzeczywiście „Ostatnia Rewelacja”, „Ostatnie Objawienie” stajni Core Design – pisze aurusandi - Następujące po tym „Kroniki” i „Anioł ciemności” (tak świetny pomysł sięgnął bruku!) to echo tryumfu „Ostatniego Objawienia”. A Ernest dodaje wprost: TR 4 był chyba ostatnim prawdziwym TR.

W kolejnej odsłonie Definitywnego podsumowania serii TR zajmiemy się Tomb Raider Chronicles – grą, która miała nie powstać. Ale, jak pisze Janusz, trzeba dać szansę i nowej Larze. Natomiast o starej prędko nie zapomnę, podobnie jak większość „dzieciaków” lat 90 i wstecz.

A co wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider IV.


K@t
Z małą pomocą: Mr Macphisto