strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



DEFINITYWNE PODSUMOWANIE SERII TR, ODC. 2



Pierwszy Tomb Raider okazał się olbrzymim (i przede wszystkim niespodziewanym) sukcesem. W takim wypadku powstanie sequela było tylko kwestią czasu. Dlatego też oficjalnej zapowiedzi gry Tomb Raider II spodziewali się już chyba wszyscy. Eidos rozgrzewał graczy pojedynczymi screenami, sugerującymi w dodatku, że akcja gry tym razem będzie toczyć się nie tylko w niezbadanych dotąd grobowcach i świątyniach. Aż w końcu gruchnęło. Pamiętam, jak ośmioletnim dziecięciem będąc, czekałam rano na śniadanie przed szkołą i oglądałam kreskówki na Polonii 1. Zaintrygowała mnie jedna z reklam. "Lara Croft powraca z długim warkoczem" - krzyczał lektor promując drugą część przygód pięknej archeolog - wspomina Anna.


TOMB RAIDER II (1997)



Lara powraca więc w listopadzie 1997 roku. Była to niedziela nad ranem – wspomina Donia - pamiętam dobrze, bo moim zadaniem niedzielnym było przygotowanie kotletów. Podziwiamy doskonałą pamięć, głowy nie dajemy, ale z całą pewnością stwierdzamy jedno - Tomb Raider II z miejsca zdobył szczyty list przebojów. I został okrzyknięty grą jeszcze lepszą niż „jedynka”, chociaż jednocześnie budził sporo kontrowersji. Świetnie wyreżyserowane i klimatyczne intro rozpala wyobraźnię do czerwoności. Potem jest jeszcze lepiej – helikopter „wysadza” Larę gdzieś w okolicy Wielkiego Muru w Chinach, a gracze na dzień dobry szukają swoich szczęk: bohaterka nie tylko stała się okrąglejsza (zwłaszcza w dwóch, strategicznych miejscach) i zyskała warkocz; olbrzymi przeskok jakościowy dotknął przede wszystkim otoczenia. Grę zaczynamy pod czystym, błękitnym niebem, a po chwili wspinaczki naszym oczom ukazuje się fragment zabytkowego muru, który mamy okazję zwiedzić. Co za ulga - pisze Joanna, która przez klaustrofobię czasem ma problem nawet z wejściem do windy - rozwiązanie tego problemu w TR2 to rzecz, za którą tę grę z miejsca pokochałam! Ileż to można było patrzeć i wzdychać na to cudowne, bitmapowe niebo. To potrafiło zauroczyć graczy od pierwszego wejrzenia. Łukasz pamięta to do dziś - niemal natychmiast zrozumiałem, że archeologia uprawiana przez pannę Croft przypomina bardziej walkę o przetrwanie przemieszaną z wandalizmem niż to co do tej pory rozumiałem pod tym pojęciem. Pokochałem to od pierwszego wystrzału z jej pistoletów.

I to właściwie pierwsze poważne zmiany, jakie zaserwował graczom Tomb Raider II. Lara opuściła mroczne i duszne grobowce, a więcej czasu zaczęła spędzać na otwartych przestrzeniach. Sama konstrukcja leveli była jeszcze bardziej przemyślana i bardziej realistyczna niż poprzednio, chociaż nadal nie uniknięto charakterystycznej kwadratury, z którą po części poradzono sobie dopiero w Tomb Raider III. Pierwszy poziom gry był stosunkowo krótki, ale też bardzo dynamiczny. Gracze musieli pokonać sporo śmiercionośnych pułapek, odstrzelić kilkanaście kruków, pająków, tygrysów i dwa tyranozaury (!). Wszystko po to, by ostatecznie stanąć przed tajemniczymi wrotami, które otworzyć można... dopiero pod sam koniec gry.

Tomb Raider II zerwał w tym miejscu ze schematem znanym z poprzedniej gry. Po krótkiej wycieczce po Wielkim Murze następuje mały twist w wyniku którego trafiamy do Wenecji. I jednocześnie jesteśmy świadkami kolejnej dużej zmiany, która wielu graczom nie przypadła do gustu. Jak pisze Anna, w tej części delikatnie odchodzi się od eksploracji grobowców i tajemniczych świątyń na rzecz "nowości" i bardziej cywilizowanych lokacji.

To dość ryzykowna decyzja ze strony Core. Decyzja przez jednych chwalona, przez innych krytykowana. Najbardziej skrajni krytykanci twierdzili, że w tym momencie prawdziwy Tomb Raider się skończył. Dla nas jednak to taki sam tekst jak „Metallica skończyła się na Kill’em All”. W końcu „dwójka” została przyjęta jeszcze cieplej, niż poprzednia część.

Wenecja w wydaniu Core Design, to głównie stare kamienice, których zwiedzanie jest nie mniej niebezpieczne, niż wycieczki po starożytnych grobowcach. A do tego, jak rozmarza się Asia, jeszcze te nowinki w postaci motorówki… To pierwszy w serii pojazd, którym gracze mogli pokierować. I to jeszcze jak! Za sterami łodzi można było przeżyć szaleńczą pogoń do zamykających się wrót, przeskakiwać przez oszklone pomosty oraz spróbować zdetonować miny zagradzające drogę. Wystarczy dodać do tego świetną muzykę wraz z charakterystycznym, smyczkowym motywem i mamy jeden z najlepszych i obecnie najbardziej ikonicznych leveli w serii. Wprawdzie dalej trzeba było porzucić motorówkę, ale nie oznaczało to końca atrakcji. Na gracza czekała jeszcze eksploracja starego, na wpół zalanego budynku, czy niesamowicie klimatyczna i mroczna wycieczka po starym budynku Opery. Gracz aurusandi nazywa go ‘mini arcydziełkiem suspensowym’. I pyta: też was tak zaskoczyła atmosfera panująca w pustym teatrze? Lepiej niż na żywo, uwierzcie! Core udowodniło w tym miejscu, na jak wiele sposobów można interpretować słowo „tomb”. Dom Opery sam w sobie był swoistym reliktem, nie różniącym się tak bardzo od takich Cystern z Tomb Raidera I. I to nie tylko klimatem: do dzisiaj miewam koszmary w nocy i budzę się ze szlochem na wspomnienie o ''Opera House'' – pisze Dziandziej, i zaraz dodaje: ciągle się tam gubiłem, nie wiedziałem co dalej. Wtedy był to koszmar i trauma pozostała…

W tym wszystkim był tylko jeden, mały haczyk. Bardziej nowoczesne lokacje oznaczały także bardziej nowoczesnych przeciwników. I tak o ile w Tomb Raider I Lara mogła postrzelać w sumie do czterech, ludzkich adwersarzy, tak w Tomb Raider II w samej Wenecji było ich już kilkudziesięciu!

Ciężko było nie zauważyć, że w Tomb Raiderze II położono bardzo duży nacisk na strzelaniny. Zdaniem Joanny, Tomb Raider II oferował akcję rodem z najlepszych filmów sensacyjnych lat ‘80. Jakby ktoś miał wątpliwości - to jest komplement: mówcie co chcecie, ale to właśnie ten okres uważam za najlepszy dla tego typu filmów – dodaje fanka. Począwszy od Wenecji, najemnicy i członkowie sekty Fiama Nera, na czele której stał Marco Bartolli – nasz główny przeciwnik – nie odstępowali Lary na krok. I to dosłownie, gdyż spokoju nie zaznaliśmy nawet na samym dnie morza. Dalej nie brakowało wprawdzie przeciwników zwierzęcych, jak i nieco bardziej fantastycznych, ale to panowie z bronią palną stanowili przeważającą część mięsa armatniego.

Po Wenecji nadszedł czas na wizytę na platformie wiertniczej, gdzieś na Morzu Śródziemnym. Tutaj zmiana klimatu była jeszcze bardziej uderzająca. O ile Wenecja nadal broniła się swoistym, przygodowym klimatem, tak levele Offshore Rig i Diving Area to już czysto industrialna atmosfera. Jako pułapki służyły dźwigi, metalowe wiatraki, palniki i baseny napełnione kwasem. Zamiast kluczy i posążków, Lara szukała kart magnetycznych i bezpieczników. W międzyczasie kładąc pokosem dziesiątki drabów, uzbrojonych w pałki, shotguny, a nawet miotacze ognia. Jednak i tym levelom nie można odmówić swoistego uroku i atmosfery. Zwłaszcza jeśli wziąć pod uwagę, że to jedynie chwilowa przerwa i wstęp do kolejnej, dużej sekcji. Warto odnotować, że Offshore Rig to drugi level, po Natla’s Mines, gdzie Lara zostaje pozbawiona broni.

Nasza bohaterka wskakuje w obcisłą piankę do nurkowania - jest to nie tylko pierwsza w serii zmiana stroju bohaterki, mająca miejsce w trakcie gry (w Tomb Raider I Lara nosiła inne ubranie jedynie w levelu treningowym), ale także pierwszy Tomb Raiderowy product placement. Pianka została zaprojektowana przez firmę Sola, której logo zostało należycie wyeksponowane... w bardzo widocznym miejscu. Po latach kontrakt z firmą Sola wygasł, dlatego też w Tomb Raider: Anniversary odświeżona wersja pianki nie posiada już charakterystycznego logo.

Po Wenecji i platformie wiertniczej przyszedł czas na kolejną, zaskakującą lokację. Wrak statku Maria Doria, spoczywający na dnie Morza Śródziemnego. I po raz kolejny nawet najwięksi malkontenci musieli przyznać, że klimat i atmosfera tych leveli były po prostu powalające. Lara eksplorowała kolejne sekcje statku, który - niczym Titanic - rozpadł się na dwie połowy. Zwiedzanie obróconych do góry nogami pomieszczeń, sali balowej, czy teatru robi wrażenie nawet teraz, a charakterystyczny podkład dźwiękowy (dźwięk przypominający bicie serca i odgłosy kapiącej wody, odbijające się echem pośród przeżartych rdzą, metalowych wnętrz) przeszedł już do historii. Potwierdza to zresztą nasz czytelnik, Dziandziej - w pamięci utkwiły mi projekty niektórych leveli. Pierwszy, który przychodzi mi na myśl to Wreck of the Maria Doria - no po prostu cacuszko! - wspomina. Wrak Marii Dorii to jedne z najmroczniejszych i najbardziej klimatycznych leveli w Tomb Raider II. Nawet pomimo obecności kolejnych zastępów sługusów Bartoliego. A może to też dzięki nim? Aurusandi do dziś drży na samo wspomnienie: postaci ukryte i wyskakujące bezszelestnie z cienia (joystick leciał pod sufit), takie dziwne szuranie butów zza ścian i brzęczenie metalu, dokuczliwe zwłaszcza wtedy, gdy stało się w ciemnym pomieszczeniu bez flary i za przyjaciela grały tylko pistolety… autentycznie bałem się przekroczyć progi niektórych miejsc – wspomina.

Wrak statku był jednocześnie ostatnią, industrialną lokacją w nowym TR. Kolejnym celem Lary był Tybet. W przemierzaniu ośnieżonych, górskich szlaków pomagał skuter śnieżny - kolejny, po motorówce, pojazd obecny w grze. Drabów Bartoliego można więc było rozjeżdżać lub rozstrzeliwać przy pomocy zamontowanych na skuterze działek (jak piszecie w większości – ten z działkami to Wasz ulubiony), a całej akcji przygrywała świetna, dynamiczna muzyka. Motyw ten do dziś jest przywoływany na naszym forum jako… no cóż… powiedzmy, że „bardzo fajny”, tylko z mocno niecenzuralnymi słowami zachwytu. W Tybecie znajduje się także jeden z największych i najlepszych poziomów w całej serii - Barkhang Monastery.

W klasztorze, ukrytym gdzieś pośród Tybetańskich szczytów, spotykaliśmy kolejną, poważną nowość - mnichów, którzy byli przyjaźni dla gracza, o ile ten nie zaatakował ich pierwszy. Można było liczyć na ich pomoc w walce z uzbrojonymi po zęby członkami Fiama Nera. Barkhang Monastery to najdłuższy chyba level w całej grze. Klasztor robił niesamowite wrażenie świetnym designem oraz wspaniale przemyślanym gameplayem. Nie brakowało eksploracji otwartych przestrzeni, jak i wnętrza samego, mistycznego klasztoru. Na Larę czekało także sporo pułapek, parę zagadek oraz sporo strzelania. Pod klasztorem trafialiśmy na katakumby, którym klimatycznie blisko było do poprzedniej gry. Żadna inna, późniejsza i wcześniejsza gra, nie straszyła mnie tak „epicką” pustką pomieszczeń! – pisze aurusandi. I trudno się nie zgodzić. Mniej było tu członków Fiama Nera, a więcej zwierząt, czy nawet Yeti, których ryk nawet teraz wrzuca ciarki na plecy. Janusz pisze - nigdy nie zapomnę prawie całkowicie ciemnego pomieszczenia skąd dobiegały krzyki Yeti. Nikt, kto grał w TRII, nie zapomni mrożącej krew w żyłach przeprawy przez kazamaty w których panowały egipskie ciemności. Nie trzeba chyba tłumaczyć co się działo, gdy w tych całkowitych ciemnościach słyszeliśmy donośny, przerażający ryk, gdzieś obok Lary. Po prostu oddajmy głos Klaudii: najlepsze były reakcje mojej siostry - która krzyczała jak na horrorze. Nic dodać, nic ująć. Ale strasznie było nie tylko lata temu. Janusz przyznaje: nawet przechodząc tę grę pół roku temu, miałem obawy tam wchodząc - lat przybyło, grafika jak na dzisiejsze czasy - po prostu śmieszna, a klimat wciąż zabija!

Cała przygoda kończyła się dokładnie tam, gdzie się zaczęła. Lara wraca do Chin, otwiera wrota pod Wielkim Murem i trafia do Świątyni Xian, najtrudniejszego levelu w grze. To był ostateczny powrót do klimatu wypracowanego przez poprzednią część - masa pułapek, eksploracji i kompletny brak ludzkich przeciwników. Atmosfera tak gęsta, że możnaby ją kroić siekierą, a to wcale nie koniec niespodzianek! Na koniec trafialiśmy jeszcze do przedziwnego miejsca, pełnego latających wysp, gdzie ostatecznie rozprawialiśmy się z Marco Bartollim, który przybrał postać olbrzymiego smoka. Wygrana walka nie oznaczała bynajmniej końca gry - na gracza czekała jeszcze mała niespodzianka, która w dużym stopniu rekompensowała urwane i nijakie zakończenie poprzedniej gry.

W tym miejscu warto wspomnieć o levelu Home Sweet Home i jednocześnie - treningowym Lara’s Home. Ten - poza torem przeszkód - oferuje też całkiem przyjemny sekret, do którego można dotrzeć dzięki przyciskowi w labiryncie z żywopłotu. Ale nie to jest najważniejsze. Liczy się przede wszystkim to, co robił każdy, ale nie wszyscy się przyznają. No i nic dziwnego, sprawa w końcu jest nieco krępująca. Na szczęście kawę na ławę wyłożyła ika_ola36. - W pierwszych częściach kochałam zamykać Winstona w zamrażarce. To było świetne! Chyba każdy to robił. Czyż nie?

Ogólnie rzecz biorąc - levele były o wiele lepiej wykonane i bardziej przemyślane, ale nie można tu zapomnieć o bugach. Joanna poświęciła im cały elaborat. To właśnie one umożliwiały wejście m.in. na dach domu Lary, sprytną ucieczkę przed bandziorami w Home Sweet Home i ostrzeliwanie ich z góry, pobieganie po wzgórzach otaczających Wielki Mur Chiński (i zderzenie się z teksturą nieba), a nawet podstępne zdobycie sekretu czy szybsze ukończenie levelu. Zresztą - odnosząc się do osobistych wrażeń - ja, jeden z dwóch niżej podpisanych - sam tak przeszedłem Wenecję za pierwszym razem. Niechcący! Dopiero po miesiącach, kiedy zobaczyłem solucję, okazało się, że to ogromny level, a nie tylko szybka przelotówka, za jaką ją miałem! Dopiero drugie przejście gry było już pełne. Ale, żeby było ciekawie, wcale nie przeszedłem tego poziomu używając motorówki na turbo-doładowaniu. Było trochę motorówki i trochę podróży wpław. Czyli - kolejne niedopatrzenie twórców.
Ale to wszystko to nic przy osiągnięciu aparata2. Ten wspomina akcję życia: raz w Temple of Xian wpadłem na róg ściany i Lara …zginęła.

Podsumowując, Tomb Raider II podążył ścieżką bardzo charakterystyczną dla sequeli - „więcej i bardziej różnorodnie”. Gra była zdecydowanie dłuższa niż „jedynka”, nie można też było narzekać na brak atrakcji. O ile poprzednio gameplay opierał się przede wszystkim na eksploracji, tak tym razem chodziło o niemal nieustającą akcję. Spokojnych fragmentów było stosunkowo mało, oczywiście w porównaniu do TR1. Na dzisiejsze standardy Tomb Raider II może być grą dość ciężką w odbiorze, chociaż i tak bardziej przystępną niż „jedynka”. Gra pozyskała jednak wielu nowych fanów, a pani archeolog zaczęła cieszyć się jeszcze większą popularnością. I nie ma się czemu dziwić, gdyż wiele ze zmian zawartych w TRII, dziś nazwalibyśmy po prostu „ułatwieniami”, czy pójściem w stronę mainstreamu.

Nawet same levele zdawały się być krótsze i nieco mniej złożone. Poza pewnymi wyjątkami (m.in. The Deck czy Barkhang Monastery) poziomy były stosunkowo krótkie i liniowe. Nie brakowało wajch, kluczy i sekretów, ale jednocześnie mało było okazji do wgryzania się w rozbudowaną architekturę. Przez większość czasu droga prowadziła głównie do przodu i maksymalnie ograniczono konieczność bactrackingu. Jeśli ktoś pokochał typ rozgrywki zaprezentowany w Tomb Raider I, to „dwójka” mogła go mocno zawieść.

O ile dodanie nowych broni, umiejętności i pojazdów było strzałem w dziesiątkę, tak położenie nacisku na walkę pozostaje kwestią sporną do tej pory. W pierwszym Tomb Raiderze osamotnienie i mała ilość przeciwników były głównymi budulcami klimatu. Tutaj na pewno nie czuć już tak wielkiego osamotnienia jak miało to miejsce w pierwszej części - zauważa Dziandziej. Tomb Raider II przypominał bardziej strzelaninę, niż logiczną zręcznościówkę. Sekcje platformowe stały się nieco łatwiejsze, chociaż nie „łatwe” - pod tym względem Tomb Raider nadal był dość wymagający i nie wybaczał błędów. Często też można było gdzieś utknąć na dłuższy czas. Sporym ułatwieniem była za to zmiana systemu zapisu stanów gry w wersji na PlayStation. Tym razem grę można było zapisywać w dowolnym miejscu, a nie przy rzadko rozstawionych kryształach.

Na różnorodność akcji nie można było narzekać, ale nieco gorzej było z zagadkami. W Tomb Raider I była cała masa oryginalnych i zróżnicowanych puzzli. W Tomb Raider II skupiono się głównie na dość prostych zadaniach - można było zapomnieć o konieczności rozgryzania systemu wajch, których różne ułożenie otwierało kolejne drzwi. Najczęściej trzeba było przesunąć ciężki blok, przełączyć wajchę czy wcisnąć jakiś przycisk. Wprawdzie ustawianie wysokości żyrandoli, czy wysadzanie w powietrze całego budynku stanowiły pewne urozmaicenie, ale jednocześnie były jedynie wariacją na temat tego, co oferował Tomb Raider I.

Mimo tych zmian i uproszczeń Tomb Raider II był grą niesamowicie klimatyczną i wciągającą. Bardziej przemyślaną i zróżnicowaną. Wprowadził wiele nowości i symboli z którymi seria przez długi czas się nie rozstawała. Czy ktoś potrafi sobie wyobrazić Tomb Raidera bez wspinaczki? Aurusandi wspomina, że dotąd nie spotkał się z lepszym ujęciem Lary. Precyzując: z lepszym ujęciem POŚLADKÓW Lary. A do cech charakterystycznych dochodzą jeszcze pojazdy. Chociaż… to ostatnie to może akurat nienajlepszy przykład. Ale o tym porozmawiamy przy innej okazji.

Tomb Raider II pozostaje najwyżej ocenianą częścią cyklu. I chyba też najlepiej wspominaną, tak przez graczy ogólnie, jak i - chyba przede wszystkim - przez fanów… Teraz, kiedy mam 24 lata, studiuję i pracuję, nie mam już tyle wolnego czasu, żeby siedzieć przy komputerze. Ale czasem wciąż mi się śnią podwodne łodzie, śnieżne krainy i tajne misje. – podsumowuje Anna.

Do Core dotarły jednak zarzuty odnośnie zbytniego uproszczenia pewnych elementów oraz zbyt dużego odejścia od eksploracji. Dlatego właśnie w zapowiedziach Tomb Raider III zaczęto mówić o „powrocie do korzeni” – haśle, które stało się właściwie marketingowym symbolem serii i powracało wielokrotnie. Kiedy? O tym przypomnimy sobie w kolejnych odsłonach Definitywnego podsumowania serii TR.

A co wy sądzicie o grach serii Tomb Raider? Pod adresem worldof@wp.pl czekamy na Wasze wspomnienia, przemyślenia i spostrzeżenia dotyczące każdej części. Najlepsze zostaną opublikowane, a wybrani autorzy - nagrodzeni zestawem Tomb Raider: Ultimate Edition. Za pomoc w realizacji konkursu dziękujemy firmie Cenega Poland - wydawcy gier z serii TR w Polsce.

Więcej o grze dowiecie się w naszym dziale Tomb Raider II.


K@t
Z małą pomocą: Mr Macphisto