strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wywiad z Jeremym Heath - Smith'em

(fragmenty)


Game Informer: To Twój pierwszy duży wywiad od czasu opuszczenia Core Design. Od jak dawna działa Circle Studio?

Jeremy Heath-Smith: Firma została założona we wrześniu 2003. Pierwsze 12 miesięcy spędziliśmy pracując nad grą, docierając się wzajemnie we wspólnej pracy i podejmując decyzję w jakim kierunku chcemy pójść. Od 1988 roku bardzo wiele się nauczyliśmy w Core Design i chcieliśmy być pewni, że rozkręcimy nową firmę i przetrwamy w niej nową generację i jeszcze dłużej. Pierwsze 12 miesięcy spędziliśmy tworząc demo Without Warning, zbierając pomysły. Potem zaczęliśmy rozmowy z liczącymi się wydawcami. Fakt, że jesteśmy finansowani przez Capcom powoduje, że nie czujemy na sobie wielkiej presji dzięki czemu demo jest tym czym chcieliśmy żeby było.

GI: Pracujecie także nad innymi tytułami, czy umowa z Capcomem obejmuje je wszystkie czy tylko Without Warning?

JHS: Na razie dotyczy tylko tej jednej gry.

GI: Wcześniej była mowa o Renderware, którego użyliście do Without Warning. Czy middleware jest Twoim zdaniem techniką przyszłości?

JHS: Ta zmiana nie była łatwą decyzją. Zawsze opracowywaliśmy własną technologię. Nad ostatnim Tomb Raiderem na PS2 spędziliśmy trzy lata pracując przy samym enginie a jedynie trzy miesiące nad samą grą. A nawet pod koniec prac nadal poprawialiśmy silnik gry. Byliśmy blisko, ale nadal nie było to wystarczająco blisko, kiedy masz firmę, która zajmuje się tylko middlewarem trudno się z tym nie zgodzić. Spójrz na EA, nie mogli sami dojść do pewnych rzeczy więc za nie zapłacili. To o czymś świadczy. Jako producent bardzo chcielibyśmy opracować własną technologię. Ale gdy tylko raz spróbujesz zrobić coś z Renderware, dodawać do tego własne elementy, Twój projekt dostaje skrzydeł. Już pracujemy z Renderware następnej generacji, to jest wspaniałe. Tak więc jestem już przekonany i mogę wyśpiewywać pochwały pod adresem tej technologii. Ale gdybyście zadali mi to samo pytanie dwa lata temu powiedziałbym, że jesteście nienormalni.

GI: Trudno było opuścić Core Design?

JHS: Oczywiście, stworzyłem Core Design w 1988 roku; to było moje dziecko. Sprzedałem je i zarobiłem na tym mnóstwo pieniędzy, ale nie zmienia to faktu, że spędziłem tam najlepszą część mojego życia. Niedługo po tym jak rozkręciłem firmę dołączył do nas mój brat. Ze stworzoną wtedy przez nas ekipą pracowaliśmy przez jakieś 8 - 10 lat. Odejście z tego budynku było nieco dziwne, ale muszę przyznać, że po wprowadzeniu się do innego miejsca mieliśmy wrażenie jakby opadł cały kurz, atmosfera się rozluźniła. Wszystko znów było nowe. Wszyscy dookoła siedzieli i próbowali wymyślić jakąś grę. Tak właśnie wyglądała zmiana; to jeden z tych etapów w którym udział bierze cała firma. Brakowało tego przez długi czas. To było ciężkie przeżycie, ale patrząc na to z perspektywy czasu, nie żałuję.

GI: Zbliżyliście się już do momentu w którym praca pod presją tytułu Tomb Raider przestała być dla was zabawą?

JHS: Nie, to było okropne; gra, składanie wszystkiego do kupy było okropne. Wszyscy przechodziliśmy przez prawdziwy koszmar. Ostatnie miesiące przy tej grze wszyscy spędziliśmy pracując po 15 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu. To było piekło. Kiedy założyłem Circle Studio powiedziałem wszystkim, że nigdy więcej nie będą musieli przez coś takiego przechodzić, bo ja nie mam zamiaru. Nie mogę tego znieść fizycznie. I moje małżeństwo, drugie małżeństwo właściwie, też nie może tego znieść. Nie obiecywałem, że moi pracownicy nie będą musieli zostawać do późna w nocy, ale na pewno nigdy nie będą musieli przechodzić przez taką ekstremę jaką była praca w Core Design. [...] W Core pracowaliśmy od gry do gry. Nie mieliśmy nawet pięciu minut żeby usiąść i zastanowić się dlaczego dana część gry była nieudana. Po prostu przenosiliśmy się z jednego bałaganu w drugi. W Circle Studio przez trzy miesiące nie napisaliśmy nawet linijki kodu. Zamiast tego napisaliśmy książkę, Biblię, mówiącą dokładnie jak będzie działała nasza firma, jak będzie zarządzana, jaka będzie jej struktura, jak będą wyglądały raporty. Dzięki temu mamy teraz wspaniały system. Codziennie ustalamy plan zajęć na dany dzień. Kiedy ludzie przychodzą do pracy planują co chcą zrobić i kiedy chcą iść do domu. Przy wyjściu piszą co zrobili. Gdyby ktoś zapytał mnie o to dwa lata temu powiedziałbym, że jest nienormalny, nikt niechciałby robić czegoś takiego. Jeśli planujesz ułożyć plan na więcej niż miesiąc, jesteś szalony.

GI: W wyniku tego godziny pracy są lepiej kontrolowane?

JHS: Dokładnie. Pozbyliśmy się konkretnych godzin pracy, natomiast gdy w przeszłości układaliśmy plan, nie wliczaliśmy w niego czas na debugowanie kodu. Chodzi o planowanie z wyczuciem, dzięki temu można uniknąć chorych godzin pracy. Czy skończy się na tym, że i tak będziemy czasem pracować znacznie dłużej niż planowaliśmy? Na pewno tak. Ale czy taka harówka będzie trwała 12 miesięcy? Nie ma takiej możliwości.

GI: Ilu ludzi pracuje obecnie nad grą?

JHS: Obecnie około 40 osób. Kiedy masz właściwą technologię, a my ją mamy, nie potrzebujesz więcej ludzi. Gdyby zespół się jeszcze powiększał zaczęłyby się różnego rodzaju przerażające historie.

GI: Chyba nie będzie ryzykownym stwierdzić, że Tomb Raider przez lata ciągle obniżał swój poziom. Czy czegoś się dzięki temu nauczyliście? Czy będziecie jeszcze kiedyś ciągnąć jakąś serię tak długo?

JHS: Oczywiście. Ale co do dalszych losów gry wolałbym raczej słuchać woli graczy niż komercjalizmu. Problemem Tomb Raidera było to, że kiedy odnosił sukces chcieliśmy zadowolić wszystkich. Próbujesz zaspokoić prasę bo nie lubisz czytać negatywnych recenzji. Próbujesz zaspokoić ludzi od marketingu i sprzedaży. I oni wszyscy mówią, że potrzebne są zmiany, że gra musi być mocniejsza, Lara Croft musi iść do miasta zrobić to i to. Więc robisz to wszystko o czym oni mówią bo wydaje Ci się, że tak będzie najlepiej a później patrzysz na wynik pracy i zastanawiasz się co się stało. To nie jest Tomb Raider. To była gra z wilkami, niedźwiedziami i starożytnymi świątyniami. Rozmawiając z fanami Tomb Raidera pytasz ich gdzie popełniliśmy błąd a oni mówią, że w momencie, gdy zaczęliśmy zmieniać rdzenną dynamikę rozgrywki. Szczerze mówiąc, sprzedaliśmy się komercji zamiast robić to co wiedzieliśmy, że robimy najlepiej, czyli tworzenie gier. Lekcja jaką z tego wynosimy to to, żeby nie psuć pierwotnego założenia. Spójrzcie na Final Fantasy, oni nie zmieniali formuły gry. Rozwinęli się, ale tak naprawdę to dalej ta sama gra co pierwsza część.

GI: Czy wydawaniu Tomb Raidera towarzyszyła za duża presja?

JHS: Była kolosalna. Ale wiesz co, zarobiłem na tym mnóstwo pieniędzy. Najlepiej pewnie by było gdybyśmy zrobili trzy części na PSone i bylibyśmy dobrze przygotowani do wydania kolejnej.



Rozmawiał: Billy Berghammer
Tłumaczenie: Grzeko