strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wywiad z Jeremym Heath-Smith'em



Jeremy Heath-Smith, założyciel Core Design Limited, autor fenomenu Tomb Raider'a i jego głównej bohaterki - Lary Croft. Siedem miesięcy po ustąpieniu ze stanowisk development directora Eidos Interactive i managing directora Core Design, Heath-Smith z beztroską opowiada GameDaily o błędach popełnionych przy pracy nad Angel of Darkness i zdradza kilka szczegółów dotyczących nowootwartego Circle Studio.

Rozmowę zaczęliśmy od poproszenia Heath-Smitha aby opowiedział o relacjach na linni Core - Eidos po przytłaczającej porażce ostatniego Tomb Raider'a zarówno w oczach graczy jak i krytyków, która zakończyła się jego ustąpieniem ze stanowiska. "Z przyjemnością zwaliłbym całą winę na wydawcę (Eidos), co w tej branży jest normalne" zaczął Heath-Smith. "Ale tak naprawdę mieliśmy na piasku wyraźnie narysowaną linię, która wyznaczała nam nieprzekraczalny termin... gra musiała się ukazać przed koncem roku fiskalnego. Wiedzieliśmy, że musimy to zrobić. Naciski ze strony Eidos'a tak naprawdę nie były dla nas uciążliwe."

"To się musiało stać! Wszyscy o tym doskonale widzieli. Gra zasadniczo nie była na takim poziomie wykończenia jak byśmy chcieli. Byliśmy jednak zadowoleni, tak naprawdę potrzebowalismy trochę więcej czasu. Niemniej jednak to była nasza wina - mieliśmy opóźnienie; produkcja zajęła nam więcej czasu niż przewidywaliśmy."

Jak do tego doszło? "Przez ostatnie kilka miesięcy analizowaliśmy gdzie podziało się 3,5 roku z naszego życia" odpowiada Heath-Smith. Po chwili dodaje, że twórcy gry spędzili "trzy lata na pogoni za technologią" odczuwając przy okazji ogromne ciśnienie ze strony internautów, czasopism, fanów i "nawet nas samych" aby całkowicie odmienić Tomb Raider'a. Po zastanowieniu, Heath-Smith mówi "Teraz sądzę, że fani Tomb Raider'a oczekiwali o wiele mniejszych zmian, a my przesadziliśmy. Podobnie jak wielu innych producentów, źle przewidzieliśmy kierunek rozwoju rynku PlayStation 2."

"Spędziliśmy mnóstwo czasu przebudowując to wszystko i tworząc Larze nową osobowość. Myslę, że gdybyśmy dali fanom więcej klasyki..." urywa Heath-Smith "Chcieliśmy zadowolić czasopisma i krytyków, ale szczerze mówiąc, wolałbym zadowolić więcej klientów." Kiedy błyskotliwie spostrzegliśmy, że to właśnie klienci są potrzebni do sukcesu, Heath-Smith się roześmiał i powiedział "Czasami jesteś zbyt osaczony ludźmi mówiącymi #znów robicie kolejnego Tomb Raider'a# i #Dlaczego nie zajmiecie się czymś innym?#. Ale spójrzmy prawdzie w oczy - jeśli masz doskonały wzór, który sprzedał się w milionach egzemplarzy, to która ze stron ma rację? Bardzo wiele nauczyliśmy się dzięki wszystkim doświadczeniom związanym z Tomb Raider'em".

"To było ważne doświadczenie dla nas wszystkich. Przez ostatnie dwanaście miesięcy zapierniczaliśmy jak szaleni. Nigdy dotąd tak ciężko nie pracowałem... siedzieliśmy w robocie 18 godzin dziennie, 7 dni w tygodniu."

Ile czasu Heath-Smith i jego ekipa potrzebowaliby aby dopracować Angel of Darkness? "Nie byliśmy zadowoleni z systemu sterowania" zaczął. "Zbyt wiele czasu spędziliśmy nad animacją Lary, zamiast skupić się nad sterowaniem i do niego dorobić animację. Np. Lara pięknie obraca się o 360 stopni, ale to trwa zbyt długo! Jeśli grasz np. w Splinetr Cell i chcesz się obrócić, bohaterowi zajmuje to sekundę! Tego właśnie oczekuje się od gry. Za bardzo wciągnęły nas doświadczenia z piękną animacją. Nie wiem czy kiedykolwiek doszlibyśmy do tego co było nie tak z animacją, gdyby gra nie ujrzała światła dziennego. Sadzę, że moglibyśmy popracować jeszcze ze dwa - trzy miesiące. Może nawet rok! Jak długa jest to robota?" zapytał retorycznie "dopracowywanie gry mogłoby się nigdy nie kończyć."

Heath-Smith najbardziej zawiódł się na tym, że ekipa odpowiadająca za grę "nie potrafiła zakończyć pracy na tak wysokim poziomie jak zaczęła."

Odejście z Core i Eidos'a nie było łatwe dla Jeremy'ego. "Pracowałem dla Eidos'a przez siedem lat. Mike (McGarvey) i ja odbudowaliśmy tę firmę we dwójkę. Byłem tam gdy firma była warta dziesięć centów. Złożyłem mnóstwo oświadczeń, że jeśli ta gra (Angel of Darkness) nie odniesie sukcesu, odejdę. To nie był dla mnie wielkim zaskoczeniem (odejście)".

Heath-Smith był producentem obu filmowych Tomb Raider'ów, oraz gry - Angel of Darkness. Może to było za dużo jak na jedną osobę? "Nie sądzę" odpowiada. "Film był świetną odskoczną od ciągłej pracy nad Angel of Darkness. Nie wydaje mi się żeby moja praca przy filmie miała jakiś wpływ na grę. Powtórzę - z przyjemnością znalazłbym jakiś powód aby zwalić na niego winę, ale..." przerwał usmiechając się.

Po odejściu Heath-Smith'a, Eidos przeniósł produkcję kolejnych Tomb Raider'ów do amerykańskiego studia Crystal Dynamics. Zapytaliśmy Jeremy'ego o przyszość Lary. "Kto wie... gdy nasze drogi się rozeszły, powiedziałem Eidos'owi, że zrobiłbym to samo. To naprawdę ma sens - przeniesienie tej produkcji do firmy która będzie miała świeże spojrzenie. Myslę, że oni będą na wszystko patrzeć z zupełnie innej perspektywy i spróbują wykombinować jak podbić rynek nie odstępując przy tym od klasycznej formuły. Crystal Dynamics to dobra firma. Po tych wszystkich latach spędzonych w pracy, niechciałbym zobaczyć ostatecznego upadku Tomb Raider'a. Podobnie zreszą jak reszta ekipy."

Posiadanie takiego przeboju jak Tomb Raider powoduje ogromne naciski na producenta. Heath-Smith stwierdził, że ogromną ulgą psychiczną jest to, że nie musi się więcej martwić o Larę. "Pod tym względem to istny kielich z trucizną. Trucizną którą są oczekiwania innych"

Heath-Smith jest zauroczony wolnością jaką może cieszyć się Circle Studio. "To studio to rzeka kreatywności. Wyobraźcie sobie tylko - ludzie, którzy byli w ekipie opracowującej przez ostatnie cztery lata Tomb Raider'a mają już dosyć Lary Croft 'od drugiej strony'. Chcą wydostać się z tego schematu."

Fakt bycia twórcą Tomb Raider'a niesie za sobą dużo przywilejów, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że Circle Studio utrzymuje się z własnych pieniędzy. "Nie jest żadną tajemnicą, że dzięki Tomb Raider'owi zarobiłem cholernie dużo forsy" mówi Heath-Smith. "Osobiste finansowanie własnej firmy jest wymarzoną sytuacją. Dzięki temu nie ma tak wielkich nacisków ze strony wydawcy. Mamy czas na zaplanowanie naszych projektów i wprowadzenie ich w życie. Mieliśmy dużo szczęścia. Angel of Darkness sprzedał się w kilku milionach sztuk na całym świecie. To naprawdę bardzo dobry wynik."

"To był niesamowity rozdział mojego życia, ale został już definitywnie zamknięty."



Wywiad pochodzi z serwisu GameDaily
Tłumaczenie: Grzeko