strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Quo Vadis, Laro Croft?



Epoka Rise of the Tomb Raider już za nami, a przed nami okres oczekiwania na kolejną część, warto więc zastanowić się nad tym, czy nowa panna Croft aby na pewno zmierza we właściwym kierunku...

Lara Croft bez wątpienia jest dziś ikoną branży gier wideo. Rozpozna ją każdy gracz niezależnie od tego czy kiedykolwiek grał w którąś z jej dotychczasowych odsłon czy nie, widział film czy też miał styczność z którymś z komiksów. W ciągu ostatnich kilku lat ponownie zagościła na językach branżowych serwisów za sprawą gry o zaskakująco prostym tytule Tomb Raider z 2013 roku, gdzie poznaliśmy przygody młodej i niedoświadczonej jeszcze panny Croft. Tutaj też pojawił się zgrzyt. Starsi fani serii, którzy od 1996 roku wiernie śledzili jej kolejne zmagania w poszukiwaniu starożytnych artefaktów, ze zdumieniem przecierali oczy, bo oto na miejsce ich ukochanej, nieustraszonej pani archeolog wkroczyła wystraszona, niepewna i dość zwyczajnie wyglądająca dziewczyna, która nijak miała się do jej dotychczasowej wersji.

Po umiarkowanie dobrym wyniku sprzedaży Tomb Raider: Underworld, studio Crystal Dynamics postawiło przed sobą niezwykle trudne zadanie. Zależało im na tym, by po serię Tomb Raider - a konkretnie jej najnowszą odsłonę - sięgnęło jak największe grono odbiorców. Również tych, którzy dotąd nie mieli z nią nic wspólnego. Na domiar złego na horyzoncie pojawiła się konkurencyjna marka Uncharted, którą wielu nazywało nowym, ulepszonym Tomb Raiderem. To tam gameplay oraz filmowość oferowanej zabawy skutecznie zacierały się w wyśmienitym spektaklu, przywodzącym na myśl rasowe acz świeże kino nowej przygody. W tej sytuacji postawiono wszystko na jedną kartę: reboot.

Ktoś z pewnością stwierdzi, że był to strzał w dziesiątkę. Przecież zrestartowana, odświeżona Lara Croft w najnowszych dwóch odsłonach zebrała lepsze oceny niż którakolwiek jej poprzednia gra. Dlaczego więc weterani serii tak nieprzychylnie spoglądają na jej główną bohaterkę? Aby zrozumieć co z tą "nową" Larą jest nie tak, należałoby wpierw odpowiedzieć sobie na pytanie: co takiego sprawiło, że jej poprzedniczka, często określana mianem teflonowej, cycatej wersji Indiany Jonesa, zjednała sobie całe rzesze fanów i dlaczego mają oni tak wielki problem z zaakceptowaniem jej nowej wersji?

"I feel stronger now!"

Lara Croft w 1996 roku niemal z miejsca stała się istnym fenomenem. Z gry komputerowej błyskawicznie stała się symbolem seksu lądując na okładkach magazynów, stając się twarzą napojów, samochodów, kart płatniczych i wielu innych. Dorobiła się własnej serii komiksów, a kolejne gry rokrocznie zdobywały serca fanów na całym świecie. Studio developerskie, stojące za jej przygodami, dwoiło się i troiło, byle tylko zaoferować graczom coraz to nowe animacje, umiejętności, lokacje oraz wyzwania, którym dzielna pani archeolog musiała stawić czoła. Mało kto zastanawiał się nad tym co czuje, jak odbiera wydarzenia, w których bierze udział, bo z pozoru była tylko wirtualną postacią. A jednak żaden fan nie powie, że Lara Croft go nie obchodzi. Wielu uczyniło z niej wręcz ikonę, wzór do naśladowania. Ludzie kupowali i wciąż kupują figurki, gadżety, kolekcjonują unikatowe wydania gier, magazyny, plakaty. Dość powiedzieć, że domy wielu fanów to istne kapliczki poświęcone Larze Croft i trudno im się dziwić.


Skąd uwielbienie dla bezdusznej zabójczyni w szortach z dwoma pistoletami, która najpierw strzela, a potem zadaje pytania? Jak to się stało, że w oczach wielu fanów Lara stała się wręcz istnym wzorem do naśladowania? A przecież nikt dziś nie biega z dwoma berettami po ulicy, nie dewastuje ruin i nie szuka w podziemiach muzeum w Luwrze ukrytego przejścia do starożytnego grobowca. Tym, co zainspirowało całe rzesze młodych i nie tylko młodych ludzi równe dwadzieścia lat temu, był przede wszystkim właśnie buntowniczy charakter lady Croft. Można wręcz stwierdzić, że niemal wszystko co robiła, stanowiło swego rodzaju małą rebelię. Ignorując swoją płeć, nie zwracając uwagi na swoje arystokratyczne pochodzenie, odważnie i bez mrugnięcia okiem stawiała czoła niebezpieczeństwom, jakie pojawiały się na jej drodze, wciąż uparcie i konsekwentnie dążąc do celu. Oczywiście można stwierdzić, że gry w owym czasie posługiwały się innymi środkami, nikt nie przejmował się rzeszą zabitych wrogów, bo chodziło głównie o rozrywkę. Czyżby? Dlaczego więc w komiksach czy dwóch filmowych adaptacjach z Angeliną Jolie w roli głównej, nikt nie usiłował złagodzić jej charakteru, czy pokazać jej ludzkiej twarzy?

"We become, who we're meant to be..."

Trzeba przypomnieć, że przecież pierwszą próbę urealnienia postaci słynnej pani archeolog swego czasu podjęło nawet matczyne studio Core Design, które początkowo zmęczone tworzeniem z roku na rok kolejnych odsłon serii, nagle w jej pozornej śmierci dostrzegło szansę na zrobienie czegoś nowego. Na temat Tomb Raider: Angel of Darkness napisano już wiele niepochlebnych słów. Wiele z nich było zupełnie niezasłużonych, ale mało kto wówczas zdawał sobie sprawę z poświęceń, jakich musiano dokonać, by wspomniany tytuł w ogóle ujrzał światło dzienne, to z kolei bezpowrotnie pogrzebało nadzieje na ukazanie gry takiej, jaką miała być w rzeczywistości. Zapominając jednak o aspektach technicznych, patrząc z perspektywy czasu wciąż pomimo zmiany realiów, uczynienia gry bardziej mroczną, a także wplątania Lary w dużo poważniejsze tarapaty, jednej rzeczy nie zmieniono wcale. Jej charakteru. Wciąż pewna siebie, nadal wygadana, dalej skupiona na swoim celu niezależnie od ceny, jaką przyjdzie jej za to zapłacić, nasza heroina w dalszym ciągu pozostawała tą samą osobą, którą pokochały tysiące, a potem miliony ludzi na całym świecie.

Ten stan z mniejszym lub większym powodzeniem (minus za poszukiwanie matki) kontynuowano przez trzy odsłony od Legend przez Anniversary po wspominany już Underworld. Nic nie zapowiadało jednak zmiany tak drastycznej jak miało to miejsce w 2013 roku, gdy otrzymaliśmy zrestartowaną Larę, która nawet trochę nie przypominała nieustraszonej poszukiwaczki przygód, którą znaliśmy od tylu lat. A mieliśmy już nawet okazję zaobserwować jaka jest 16-letnia Lara. Wszak poznaliśmy ją przy okazji wstępu do czwartej i w odrębnym rozdziale piątej odsłony serii, gdzie wykazywała się wówczas większą odwagą oraz determinacją niż jej zrebootowane wcielenie w wieku 21 lat podczas wyprawy na Yamatai.


Co poszło nie tak? Odpowiedź jest dosyć prosta: zrywając jej balast biustu, podwójnych pistoletów i plecaka odarto ją przy okazji z tego, co stanowiło o jej sile i popularności. Pozbawiona pewności siebie, zdeterminowania i gotowości, by stanąć w szranki oko w oko ze śmiercią, stała się typową dziewczyną z sąsiedztwa. Celowo nawet we wczesnej dorosłości wypchnięto ją z życia w posiadłości Croftów, byle tylko uczynić ją bardziej zwykłą i normalną. Owszem, być może w jakimś sensie z taką postacią łatwo się zidentyfikować. Można powiedzieć: "Ona jest taka jak ja!", "Nikt jej nie słucha! To zupełnie jak ze mną!" Ale tylko pozornie. Warto odpowiedzieć sobie na proste pytanie: dlaczego osoby, które stały się ikonami popkultury, stały się sławne i uwielbiane na całym świecie? Co sprawiło, że wszyscy uwielbiają superbohaterów? Dlaczego komiksy, książki i filmy na ich temat stały się takie popularne? Dlaczego zmiana głównego protagonisty z mężczyzny na kobietę w filmie "Obcy" z 1979 roku zaowocowała tak nieoczekiwanym sukcesem, który powtórzono w trzech kolejnych filmach, obsadzając w każdym z nich Sigourney Weaver w roli Ellen Ripley? Czy dlatego, że była przeciętna, zwykła i niewyróżniająca się z tłumu? Nawet superbohaterów kocha się nie za ich zwykłe, ludzkie oblicza, ale za to jak wykorzystują swoje unikalne zdolności, by pokonać czarny charakter. Naturalnie Lara Croft nie posiada supermocy, nie została ugryziona przez zmutowanego zwierzaka nabywając nadludzkich umiejętności, ale to właśnie jej unikalny charakter sprawił, że stała się aż tak popularna. Mimo ponętnych kształtów i teoretycznej przynależności do tzw. "słabej płci", potrafiła stawić czoła przeciwnościom, którym - z całym szacunkiem - nowa Lara nie dałaby rady.

Warto również wspomnieć, że jej determinacja i siła stały się inspiracją dla tysięcy młodych ludzi, którzy za przykładem nieustraszonej panny Croft potrafili znaleźć w sobie siłę, by stanąć w szranki z otaczającym ich światem. To ona dała im chęci do walki o siebie ludziom, którzy dziś jednoznacznie określają ją mianem swojej bohaterki. Niech o sile jej postaci stanowi fakt, że wśród fanów Lary Croft wbrew pozorom jest więcej osób ze środowiska LGBT niż względem jakiejkolwiek innej postaci w grze wideo. Wielu spośród nich jasno mówi, że to Lara Croft sprawiła, że przestali przejmować się tym kto i co na ich temat mówi. Właśnie grając w Tomb Raidera, zaczytując się w przygodach Lary na łamach komiksów czy też oglądając filmy z Angeliną Jolie, zrozumieli, że nieważne jest to, co inni mówią. Podobnie jak dla Lary, dla nich liczy się to kim się jest i co się robi, a nie jaką ma się orientację. Zdarzało się, że wiele osób właśnie podążając jej śladami zdołało wyjść z trudniejszych momentów w życiu, takich jak depresja czy załamanie, odnalazłszy w sobie chęci do dalszego działania.

Lara Croft a.d. 1996 vs 2016

Pozwolę sobie zaryzykować zdanie: nowa Lara Croft nie ma niczego ze swojej nieustraszonej poprzedniczki. Podczas gdy jej dawniejsza wersja mogła inspirować do walki o siebie i swoje zdanie, obecna może co najwyżej zainspirować nowszych fanów do przewrócenia się w łóżku z boku na bok - najlepiej plecami do okna. W większości przypadków udaje się jej wyjść cało z opresji nie dzięki pewności siebie, wierze we własne umiejętności - nie zważając na okoliczności - lecz głównie dzięki pomocy innych oraz dzięki cudownym zrządzeniom losu. Dawniej poza siłą, stała za nią wiedza i wykształcenie. Dziś pomimo skończonych studiów, nie trafiwszy na mural lub mozaikę na ścianie z napisem "wejście do opcjonalnego grobowca", któremu będzie towarzyszyć dzwonienie dzwoneczków, sama nie jest w stanie znaleźć szczeliny, by w końcu zbadać jego wnętrze.


Można powiedzieć, że mamy dziś Larę Croft na miarę nowych odbiorców i nowych czasów. I o ile dawniej jej siła i determinacja mogłyby kogoś wyciągnąć z dołka, śmiem wątpić, by obecnie można było w niej znaleźć podobną zachętę. Nie da się ukryć, że jej nowe oblicze można faktycznie uznać za łatwiejsze do identyfikacji i zbliżenia się do tego, co czuje. Być może teraz da się nawet zrozumieć w jakimś stopniu jej rozterki. Problem polega na tym, że niewiele z tego wynika. Po ponad dwudziestu godzinach zbierania osiemdziesięciu znajdziek na mapie, na której upchnięto zawartość hipermarketu, trudno jeszcze spamiętać jakikolwiek moment, w którym młoda Lara Croft nam czymkolwiek zaimponowała. Ani to, co powiedziała, ani to co zrobiła nie świadczy o jej sile, a jedynie o słabości. Jest mętna i nijaka, a najgorsze jest to, że lada moment na desce kreślarskiej twórców concept artów wyląduje zlecenie na kolejną odsłonę Lary. Pytanie pozostanie otwarte: czy wydarzenia dwóch poprzednich gier uczynią ją silniejszą i bardziej zdecydowaną? Nie trzeba wytykać, że już przy pierwszej części obiecywano nam, że w procesie poznawania jej historii od restartu, będziemy coraz bardziej dostrzegali podobieństwa do dawnej Lary. Tymczasem ona wciąż stoi w miejscu, bo skoro mimo przebytej traumy na wyspie w Tomb Raiderze z 2013 roku, po wydarzeniach przedstawionych w komiksach i pomimo podjęcia samodzielnej wyprawy do Syrii, a w rezultacie na Syberię, wciąż nawet odrobinę nie przypomina dawnej Lary, to ośmielę się stwierdzić, że studiu Crystal Dynamics brakuje nie tylko woli, by tego dokonać, ale również i odwagi. Skoro nawet oryginalni twórcy pamiętali, by nie przesadzić z charakterem jej postaci usiłując zrobić ze swoją bohaterką coś nowego, to tym bardziej nie widzę tego zbawiennego czynnika w studiu z Redwood City.

Najpewniej więc za rok czy dwa, otrzymamy od nich grę identyczną o fabule opartej na tych samych schematach, gdzie w wirze eksplozji i walących się pradawnych ruin ostatecznie zniknie gdzieś przez nikogo niezauważona panna Croft. Quo Vadis, Laro?

Kris Nephilim
© WoTR 2016