strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Nathan McCree o muzyce z serii Tomb Raider dla RMF GameMusic



Wielu z Was na pewno ma świadomość tego, że w tym roku seria Tomb Raider obchodzi swoją okrągłą 20. rocznicę. W związku z tym Square Enix wspólnie z Nathanem McCree, autorem muzyki do trzech pierwszych odsłon przygód niezłomnej Lary Croft, postanowiło przygotować specjalny koncert poświęcony znanej wszystkim graczom bohaterce. Ponadto wydarzenie zostanie nagrane i wydane zarówno w formie audio jak również w formacie wideo. Postanowiliśmy zatem porozmawiać z samym kompozytorem o jego dorobku muzycznym i wypytać, jak wspomina proces powstawania muzyki do pierwszych części przygód Lary Croft oraz jakie ma plany w związku z rocznicą serii Tomb Raider.

gamemusic.pl: W jaki sposób trafiłeś do zespołu Core Design oraz czym była dla ciebie praca w zespole tak uzdolnionych deweloperów?

Nathan McCree: Gdy byłem młody, chciałem zostać gwiazdą rocka, mieć zespół i ruszyć w trasę koncertową przez cały świat, ale mój ojciec nie podzielał moich planów i uparł się, żebym poszedł na studia zdobyć stopień naukowy. Więc tak właśnie zrobiłem. Mam stopień naukowy, ale nie z muzyki, a z informatyki i programowania. Mój ojciec uważał, że to dobry pomysł, aby wykwalifikować się w czymś, po czym można łatwo znaleźć pracę i co pozwoliłoby zarobić na moją miłość do muzyki! Okazało się, że to była dobra decyzja. Moja pierwsza praca zaraz po ukończeniu studiów to praca dla Core Design, firmy z Derby robiącej gry komputerowe - to studio deweloperskie, które stworzyło Tomb Raider.

Moim pierwszym zadaniem było zaprogramować sekwencer dla SEGA MegaDrive. Skończyłem projekt przed czasem, więc napisałem trochę muzyki przy użyciu oprogramowania, aby zademonstrować, jak ten software działa. Mojemu szefowi, Jeremy'emu Heath-Smithowi, muzyka spodobała się tak bardzo, że zaproponował mi, żebym napisał muzykę do ich następnej gry - Asterix and the Great Rescue. Oczywiście zgodziłem się i tym samym zmieniłem pracę z dnia na dzień. Zostałem firmowym kompozytorem i projektantem dźwięku dla Core Design. Od tamtej pory nigdy więcej nie programowałem.

gamemusic.pl: Pracowałeś w Core Design, w czasach kiedy studio odnosiło same sukcesy. Jak wspominasz tamten okres?

Nathan McCree: Gdy zaczynałem w Core Design, firma nie odnosiła wielu sukcesów, ale miała trochę niezłej technologii, a my wszyscy byliśmy młodzi i bardzo kreatywni. Pamiętam, że mieliśmy dobrze zżyty zespół, około 20 kolesi (tuż po dwudziestce) - czuliśmy się niepokonani! I tak dużo się śmialiśmy. Trzy lata, które doprowadziły do powstania Tomb Raidera, były najlepszymi latami, które spędziłem w Core Design. Gdy Tomb Raider odniósł sukces, studio się zmieniło. Stosunki się zmieniły. Firma się rozrosła, większość oryginalnego zespołu, wraz z atmosferą się rozeszła. Nacisk wydawcy, żeby co roku wypuszczać kolejny sequel Tomb Raidera przerósł możliwości studia i po sześciu chwalebnych, lecz bardzo stresujących latach, studio nie dało rady dostarczyć i projekt został przeniesiony do Stanów. Wspomnienia, które mi pozostały, to czasy sprzed Tomb Raidera, kiedy pracowaliśmy dla firmy Core Design a nie dla wydawcy. Nasz szef był zadowolony, my byliśmy zadowoleni. I, cholerka, aleśmy balowali!


gamemusic.pl: Pisząc muzykę do pierwszej odsłony Tomb Raider pozwoliłeś sobie może na eksperymenty w postaci użycia niekonwencjonalnych metod pisania utworów, jeżeli tak, to jakie to były?

Nathan McCree: Jestem wyszkolonym klawiszowcem. Używając technologii MIDI i syntezatorów lub banków sampli można wybrać dowolny dźwięk jakiegokolwiek instrumentu i zagrać go na klawiszach. Gdy piszę muzykę dla jakichkolwiek instrumentów orkiestrowych, bywa, że schematy, które napiszę używając klawiszy, nie są takie proste do zagrania na konkretnych instrumentach. Różny jest zakres częstotliwości, w których mogą grać, a muzyk musi oddychać lub nie. Jest wiele rzeczy, które trzeba brać pod uwagę. Ale wydaje mi się, że pisanie dla 80 różnych instrumentów używając jedynie klawiszy może być nieco niekonwencjonalne.

gamemusic.pl: Co twoim zdaniem jest unikatowego w muzyce do Tomb Raider, by po dzień dzisiejszy ma nadal tak wielu miłośników?

Nathan McCree: Szczerze mówiąc - nie jestem pewien. Myślę, że najprawdopodobniej jest to prostota. Niektóre z najbardziej wpadających w ucho i najsławniejszych kawałków są bardzo proste. Z prostotą idzie w parze powtarzalność. Jeżeli ludzie mogą coś powtórzyć, zapamiętują to. Myślę, że Tomb Raider Theme jest prosty i łatwy do zapamiętania. Ważnym jest też, żeby melodia obrazowała osobę, miejsce, rozmowę, czy cokolwiek innego ma opisywać. W przypadku Lary Croft chciałem opisać jej proste piękno i doskonałość. Na tym właśnie się skupiałem, gdy komponowałem melodię dla niej. Jeżeli jako kompozytor dobrze to ogarniesz, twoja melodia przyczepi się do produktu tak mocno, że zawsze będą szły w parze. Na przykład nie wyobrażam sobie filmu o Jamesie Bondzie bez James Bond Theme, tak jak nie da się zagrać James Bond Theme bez pomyślenia o Jamesie Bondzie! I to się sprawdza w wielu innych przypadkach: Szczęki, Indiana Jones, Gwiezdne Wojny, Superman, można by długo wymieniać.

gamemusic.pl: W tym roku z okazji 20. rocznicy serii Tomb Raider powstanie wydawnictwo obejmujące oryginalne ścieżki dźwiękowe z trzech pierwszych odsłon przygód Lary Croft. W związku z tym czego fani mogą się spodziewać po tym wydawnictwie, szczególnie jeżeli chodzi o dobór utworów?

Nathan McCree: Album nazywa się The Tomb Raider Suite. To zestawienie najpopularniejszych kawałków, które napisałem dla pierwszych trzech gier z serii Tomb Raider. Wiele z oryginalnych partytur było całkiem krótkich - 20 czy 30 sekund - więc wydłużyłem te utwory ozdabiając istniejące ścieżki lub dodając cos zupełnie nowego, tak, żeby utwory miały około trzech minut długości. Album będzie wykonany przez Royal Philharmonic Orchestra w słynnym Abbey Road Studios w Londynie. Zostanie wydany na CD i na winylu, będzie też dostępny w formie cyfrowej.

gamemusic.pl: Czego twoi fani mogą się spodziewać po koncercie Tomb Raider w tym roku i jak teraz wygląda aktualnie cały proces powstawania tego wyjątkowego wydarzenia?

Nathan McCree: Tomb Raider: Live In Concert to wykonanie The Tomb Raider Suite na żywo, wzbogacone o dodatkowy materiał przygotowany specjalnie na to widowisko. Robert Ziegler będzie dyrygował Royal Philharmonic Concert Orchestra przez ponad 90 minut muzyki. Będą zsynchronizowane światła i olbrzymi ekran przedstawiający wysokiej jakości obrazy i filmy z pierwszych trzech gier. Widowisko będzie prezentowane przez Shelley Bond, która udzieliła głosu oryginalnej Larze Croft. Będzie więcej gościnnych wystąpień, ale nie mogę teraz nic zdradzić. Przygotowania szły bardzo dobrze. Skończyłem całą muzykę, a praca nad orkiestracjami trwa, kiedy ja udzielam tych odpowiedzi. Intensywnie rozmawiałem z inżynierem dźwięku i reżyserem świateł, a tryby maszyny marketingowej pracują pełną parą. Więc trzymam kciuki, że będziemy mieli świetne widowisko, by świętować dwudziestą rocznicę Lary Croft i Tomb Raidera.


gamemusic.pl: Jak to się stało, że przez te wszystkie lata nie doczekaliśmy się żadnego oficjalnego wydania płytowego twojej muzyki związanej z serią Tomb Raider? Uważasz, że rocznica gry może coś zmienić?

Nathan McCree: Nie wydaje mi się, żeby ktokolwiek z Eidos (wydawcy Tomb Raidera) w ogóle przykładał uwagę do wypuszczenia soundtracku w 1996 roku. Myślę, że rynek soundtracków z gier był wtedy raczej mały, ale to się zmieniło przez ostatnie 20 lat. I jestem przekonany, że ta rocznica przyczyniła się do tej zmiany na swój własny sposób. Pokazała wydawcom, że fani chcą takiej muzyki - i są gotowi za nią zapłacić. Na pewno będzie oficjalne wydanie muzyki z Tomb Raider.

gamemusic.pl: Mimo upływu wielu lat twoja popularność nie słabnie, a wręcz przeciwnie, wokół twojej osoby zbudował się ogromnych rozmiarów kolektyw, który bardzo sobie ceni twoje prace. Jak myślisz z czego to wynika i jaki ma to wpływ na twoje aktualne prace?

Nathan McCree: Jestem wdzięczny fanom serii Tomb Raider (i fanom innych moich projektów) za ich wsparcie przez ostatnie 20 lat. To naprawdę wspaniałe. Ostatnio bardzo się skupiłem na interakcji z moimi fanami poprzez media społecznościowe i myślę, że oni to doceniają. Sądzę, że gdy osiągniesz pewien poziom sukcesu, musisz coś dać społeczności w zamian. Kiedy mam odrobinę wolnego czasu, oddaję ten czas fanom. W końcu też jestem tylko człowiekiem starającym się wykonywać jak najlepsza pracę. Pod tym względem nie różnię się od innych. Więc nie, to nie ma wpływu na moją obecną pracę. Każdy nowy projekt traktuję w ten sam sposób. Poświęcam mu całą swoją uwagę i staram się jak mogę za każdym razem.

gamemusic.pl: Jak twoim zdaniem sprawdzają się twórcy muzyki do ostatnich gier z serii Tomb Raider?

Nathan McCree: Rozumiem, że mowa o "rebootach" - Tomb Raider 2013 oraz Rise of the Tomb Raider. Jestem pewien, że większość osób się ze mną zgodzi, że to są zupełnie inne gry w porównaniu do oryginalnych gier z serii, które stworzyliśmy w latach 90. i na początku kolejnej dekady. Są fragmenty, które imponują mi w muzyce z nowych Tomb Raiderów i zdecydowanie interesuje mnie zaimplementowana technologia pozwalająca na proceduralne generowanie schematów rytmicznych. Gdyby pytanie brzmiało: czy moim zdaniem jest mocna tożsamość w muzyce z tych produktów, to odpowiedziałbym, że nie ma - ale to tylko moja opinia i prawdopodobnie jestem nieco stronniczy! Z tego, co widziałem w "let's playach" na YouTube, wyglądają na niesamowite gry i jestem pewien, że dostarczają masę rozrywki. Nie oszukujmy się, sprzedały się w milionowych nakładach. Więc coś musi być na rzeczy.

gamemusic.pl: Gdyby była taka okazja napisania muzyki do nowej odsłony Tomb Raider, to czy przyjąłbyś ofertę?

Nathan McCree: Tak, prawdopodobnie bym się zgodził. Myślę, że fani oczekiwaliby tego ode mnie, a ja nie byłbym w stanie ich zawieść.


gamemusic.pl: Temat przewodni do Tomb Raider przez wielu graczy uznawany jest za jeden z najważniejszych w historii gier wideo. Czy mógłbyś nam opowiedzieć historię jego powstania?

Nathan McCree: Pamiętam, jak pewnego dnia pracowałem w Core Design, a drzwi mojego studia się otworzyły i wszedł Toby Gard. Usiadł i powiedział "dobra, zrobimy Tomb Raidera". Nie miałem za wiele pojęcia o projekcie - widziałem tylko kilka szkiców Lary Croft na biurku Toby'ego kilka miesięcy wcześniej. Toby opowiedział mi o pomysłach i bardziej szczegółowo omówiliśmy postać Lary - skąd pochodzi, jej dorastanie, co lubi ,a czego nie, w jaki sposób mówi, jej nastawienie. I po wielu rozmowach zdecydowaliśmy, że klasyczna muzyka angielska będzie najlepiej pasować do Lary Croft i dla całej gry. Toby wpadł na świetny pomysł, żeby stworzyć pewien rodzaj interaktywnego filmu i chciał, żeby muzyka brzmiała jak ścieżka dźwiękowa z filmu. No więc uzbrojony w całą tę wiedzę rozpocząłem pisać Tomb Raider Theme.

Wtedy większość gier, w które grałem, była wypełniona pompatyczną muzyką bitewną albo utworami dance/techno i czułem, że jest nisza na rynku dla bardziej emocjonalnej muzyki. W końcu dzieciaki uwielbiają filmy, a w nich jest pełno muzyki pobudzającej pewne emocje. Więc pomyślałem sobie, czemu by nie przenieść trochę tego do branży gier. Chciałem ująć charakter Lary i emocje, jej samotność, momenty smutku, jej determinację i przede wszystkim jej piękno. I to był właśnie ten aspekt jej postaci, na którym się skupiałem, pisząc jej motyw. Chciałem, żeby to było proste i piękne. Obój wydawał się odpowiednim instrumentem do głównej melodii (jest często używany w smutnych lub emocjonalnych momentach w muzyce klasycznej), a akompaniament w postaci powtarzającego się schematu na harfie w moim odczuciu dodał element piękna postaci Lary Croft. Proste "achy" z męskiej sekcji chóru nadały odczucia doskonałości, podczas gdy smyczki i instrumenty dęte dodały tego ciepłego uczucia. Pamiętam jak zacząłem pisać schemat na harfę, a reszta utworu rozwinęła się od tego.

gamemusic.pl: Muzyka do gier wideo coraz bardziej przypomina muzykę filmową. Czy twoim zdaniem jest to dobry kierunek?

Nathan McCree: Nie, niekoniecznie. Myślę, że to w bardzo dużej mierze zależy od gatunku gry. Nie napisałbyś muzyki filmowej do jednorękiego bandyty czy gry o wyścigach Monster Trucków. W grach, gdzie mamy do czynienia z fabułą, należy rozważyć muzykę typową dla filmów, ale nie powinniśmy wpaść w pułapkę i próbować robić wszystkie gry tak, żeby przypominały filmy. Gry są zupełnie innym medium i powinniśmy o tym pamiętać. Filmy nie są interaktywne, a gry tak!

gamemusic.pl: Co uważasz za swój największy sukces muzyczny, niekoniecznie związany z branżą muzyczną gier wideo?

Nathan McCree: To prawdopodobnie będzie muzyka wprowadzająca do The Spice Girls Christmas Tour: Christmas In Spiceworld. Pamiętam jak w 1999 roku reżyser oświetlenia, Peter Barnes, zadzwonił do mnie i zapytał, czy mogą użyć Tomb Raider Theme jako muzykę wstępną do widowiska The Spice Girls. Zaproponowałem, że może zamiast wykorzystywać Tomb Raider Theme lepiej by było, gdybym napisał coś konkretnie pod widowisko w stylu Tomb Raidera. Uznał, że to dobry pomysł, więc zaczęliśmy omawiać jak to wszystko się odbędzie. Krótko mówiąc, chciał zaprojektować pokaz świetlny zsynchronizowany z muzyką. Muzyka musiała więc podążać za scenariuszem.

Musiała zaczynać się bardzo delikatnie, ale tajemniczo, potem rozwinąć się w piękno w stylu Tomb Raider i w końcu rozbudować się do energetycznego punktu kulminacyjnego wypełnionego dźwiękami strzelających laserów i wybuchów. Oskryptowaliśmy projekt co do sekundy, było kilka iteracji przechodzących tam i z powrotem, aż w końcu mieliśmy doskonale przygotowany kawałek. Później Peter zaprogramował sekwencje świetlne, które były uruchamiane wedle zakodowanego czasu muzyki. Oczywiście zaproszono mnie jako gościa VIP. Miałem miejsce w pierwszym rzędzie na Earls Court Stadium. Była masa ludzi! Kiedy światła opadły i rozbrzmiał mój kawałek Marshlander, 22 tysiące fanów Spice Girls wyskoczyły z siedzeń i zaczęły krzyczeć - definitywnie było to niesamowite uczucie - i pokaz świateł był fantastyczny! Zupełnie mnie zwaliło z nóg!

Rozmawiał Mariusz Borkowski. Wywiad został przeprowadzony zdalnie (przez Internet).

© RMF GameMusic, gamemusic.pl 2016