strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Dzień Erica Lindstroma, Creative Directora TRU



Zamierzałem opisać poniedziałkowe wydarzenia 5-tego maja jako zwyczajny dzień, ale był on daleki od zwyczajności, z powodu tego, co się stało podczas weekendu. Tak naprawdę w mojej pracy nie istnieje coś takiego jak “zwyczajny dzień”, ale mimo wszystko...

Poprzedniego tygodnia miałem stertę pracy do zrobienia, jak zwykle, ponieważ nigdy nie mam nawet dziesięciu minut dla siebie kiedy jestem w biurze. Podczas gdy moja żona była poza miastem, a dzieciaki miały własne plany, wracałem do domu myśląc tylko o dwóch rzeczach. Po pierwsze, dokończyć robotę (Tak, Lara często wraca ze mną), a po drugie, kiedy potrzebowałem przerwy pracowałem nad kolejnym modelem origami – tworzę papierowe wizerunki każdej istoty w Underworldzie. Sam ich nie wymyślam, używam tylko już istniejących wzorów, ale ponieważ są potwory, które sami stworzyliśmy, będę musiał wkrótce improwizować. Ale jeszcze nie tego tygodnia, gdyż miałem zamiar zrobić czarną panterę, co okazało się dość ironiczne, z powodu tego co się wydarzyło i zdołało utrzymać mnie z daleka od Lary i origami. Mój pasierb wrócił do domu w sobotę z dwutygodniowym kotkiem, którego znalazł samego gdzieś w krzakach. Żywa czerń i mniej niż ćwierć kilo. Jeśli nigdy nie widziałeś kociaka tak młodego, to są one mniejsze niż ci się wydaje. (I dodatkowo właśnie mnie obsikał podczas gdy jednym palcem próbowałem napisać poprzednie zdanie.) Schronisko prawdopodobnie by uśpiło zwierzaka, gdybyśmy je zostawili – kotki tak młode wymagają karmienia przez butelkę oraz zbyt dużo opieki. W poniedziałek rano przybyłem do pracy niewyspany – nawet w nocy karmienie odbywa się co parę godzin – dodatkowo miałem kartonowe pudełko z kotką, która nie wiedziała jak ssać ale właśnie połknęła kropelki specyfiku wlanego przeze mnie do jej pyszczka. (Teraz śpi na moich udach – posprzątam później)

Poranek pewnie byłby pośpiesznym nadążaniem za e-mailami od ludzi słyszących piszczenie z kartonu – jest całkiem głośna jak na takiego malucha. Później był czas karmienia, który skończył się akurat na spotkanie przewodniczących. (Kurczę, właśnie się poruszyła i trzymam ją prawą ręką by nie upadła, a piszę lewą... a nie jestem leworęczny...) Spotkanie przewodniczących jest godziną omawiania statusu interdyscyplinarnych kwestii, które dotyczyły głównie nadchodzącego dema dla prasy w następnym tygodniu – nie mam żadnych informacji z drugiej ręki jak długo to potrwa zanim pojawią się raporty na temat tego dema, inaczej bym powiedział. Na pewno będzie świetne, jak zawsze, ale jak to mówimy, jest wiele elementów układanki, które musimy złożyć w całość zanim wyjdzie na światło dzienne.

Na szczęście kotka (Jeszcze jej nie nazwałem – zamieszane są w to dzieciaki, dlatego też procedura nadawania imienia będzie ciekawa i skomplikowana) śpi podczas lunchu, dlatego mogę zjeść w spokoju moją pospiesznie zapakowana kanapkę i wypić jakąś lurę z automatu. (Teraz wkładam ją z powrotem do jej pudełka, dzięki czemu mogę znowu normalnie pisać)

Po lunchu zabieram mojego kota w pudełku w dół sali, by spotkać się z Toby’m i Forest’em, który przewodzi tworzeniu filmików do gry, by przejrzeć postęp nad cut-scenkami i muzyką. Zostało jeszcze dużo do zrobienia, ale skończyłem scenariusz już dawno temu, a oni wiedzą co robić i są już tak zaawansowani, że tylko rzucam od czasu do czasu jakimś komentarzem. Jestem zadowolony z muzyki, która będzie w grze, i jest to swojego rodzaju walka, ponieważ styl muzyki jest taki silny, a dodatkowo lubię nastrój i uczucie mocnej atmosfery, że często muszę wybierać pomiędzy świetną muzyką a wspaniałym i klimatycznym stylem muzyki. To nawet fajny problem, i wolę czasami osadzić się między jednym a drugim, co jest możliwe tylko gdy muzyka jest wysokiej jakości.

Potem idę pogadać z Harley’em, Lead Designer’em, gdzie przerabiamy ogólny przegląd systemu walki. Jesteśmy w momencie, gdzie powtarzamy różne specyficzne style jako sposób, by robić przeciwników jeszcze lepszymi. Dyskutujemy też na temat problemu z amunicją, balansem broni, oraz o wypróżnieniu kota. Tak, koty tak młode nie ulżą sobie bez pomocy, ale nie będę tego tutaj tłumaczył – wygoogluj to jeśli cię ciekawi.

Dziś jest nasze comiesięczne spotkanie dotyczące aktualizacji informacji o postępie, z kierownikami i dyrektorem naczelnym Crystal Dynamics, więc zostawiam mojego kociaka z Harleyem, by się nim zajął i wchodzę do pokoju, gdzie Alex, producent projektu, opisuje nasz obecny status Alpha, kroki do Bety i to, jak dobrze nam idzie podążanie za harmonogramem. W większości kategorii idzie nam całkiem nieźle, ale Next Gen albo inaczej Current Gen, jak próbujemy sobie wmówić, jest skomplikowaną sprawą i musimy być ostrożni, nawet jeśli wszystko wydaje się iść zgodnie z planem. Nie wynurzam się z pokoju przez kilka godzin, a potem dowiaduje się, że kotka przewędrowała z rąk do rąk między pracownikami wiele razy, i nie mam też pojęcia ile (albo czy też w ogóle) ona zjadła. Ach, zresztą, w końcu się dowiem – jest dosyć uzdolniona wokalnie.

Pod koniec dnia gadam z Alexem o paru kwestiach związanych z zatrudnieniem pracowników. Im bardziej zbliżasz się do statusu Bety, ludzie zmieniają swoje stanowiska pracy, aż nie stanie się jasne, które elementy gry wymagają więcej kreatywnego wkładu, a które dają sobie radę same. W końcu wkładam kotka do samochodu i przygotowuje w długą podróż do domu – prawie godzina, licząc z ruchem ulicznym.

Jeśli wydaje się wam, że większość tego co robię jako Creative Director to zarządzanie, to tylko dlatego, że nie mogłem zdradzać szczegółów o zawartości, a dzisiaj był dzień zarządzania, który zdarza się od czasu do czasu. Większość mojego czasu w pracy spędzam nad przeglądaniem różnych aspektów gry z różnymi ludźmi w zespole, decydując razem czy powinno to wyglądać tak czy nie inaczej, czy zrobić to czy tamto. W innych dniach są to ustawienia kamery, model zagadek, albo wizualne efekty no i tak dalej. Obecnie skupiam się nad dyskutowaniem o zakończeniu pozostałych elementów gry, potrzebnych do osiągnięcia statusu bety, kiedy możemy skoncentrować się nad naprawianiem błędów w grze oraz ogólnym dokańczaniu projektu.



Tłumaczenie: e_g