strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Wrogi świat w Rise of the Tomb Raider



Groźny przeciwnik

Seria Tomb Raider przyzwyczaiła nas do tego, że w każdej części gry możemy towarzyszyć Larze Croft w niezwykłej podróży do kolejnego zakątka naszej planety, niewidzianego w poprzednich odsłonach. W Rise of the Tomb Raider panna Croft po raz pierwszy odwiedzi Syberię oraz Syrię, a my wraz z nią przekonamy się jak niebezpieczne mogą być te dwa całkowicie różniące się lokacje i nie chodzi tu wcale o kolejne hordy śmiercionośnych najemników wysłanych przez tajemniczą organizację Trójca. Nie, w najnowszej grze najbardziej zabójczym elementem, który w każdej chwili może uśmiercić Larę, będzie przyroda, zarówno ta ożywiona jak i nieożywiona.

- Staraliśmy się sprawić, by środowisko było jednym z najgroźniejszych przeciwników Lary - mówi Noah Hughes, dyrektor kreatywny marki Tomb Raider w firmie Crystal Dynamics. - Przełożyliśmy to na rozgrywkę - np. w przypadku głębokiego śniegu, Lara porusza się w nim wolno. Jeśli chcesz mieć pewność, że Lara nie utraci prędkości, powinieneś pozostać w płytkim śniegu, a nie w tym głębokim. Innym przykładem jest mechanika chwytania - gdy krawędzie są mokre, będziesz częściej się z nich ześlizgiwać. Wówczas musisz szybko na to zareagować. Chcieliśmy także, by na Larę wpływał zarówno otaczający ją świat jak i jej sytuacja. Będą chwile, gdy ranna Lara będzie mniej efektywna niż zwykle, ale zaznaczam, że zimno na Syberii i upał w Syrii nie będą miały wpływu na rozgrywkę. Staraliśmy się stworzyć różnorodne środowiska, od najzimniejszego śniegu po najgorętszy skwar, ale nie chcieliśmy tworzyć mechaniki, która powodowałaby, że zginiesz podczas samej eksploracji. Jesteśmy bardzo ostrożni jeśli chodzi o kwestię szybkiego zamarznięcia na śmierć czy też przegrzania w trakcie zwiedzania lokacji.


Nadprzyrodzone moce?

Z jednej strony zimowe lokacje już w serii Tomb Raider widzieliśmy - w Tomb Raiderze II odwiedziliśmy Tybet, a w Tomb Raiderze III Antarktydę. W Tomb Raider: Legend był także Nepal, jednak do tej pory technologia nie pozwalała na tak realistyczne pokazanie śniegu czy lodu jak właśnie w Rise of the Tomb Raider. Już w Tomb Raiderze z 2013 roku studio Crystal Dynamics zaprezentowało bardzo dynamiczny system pogodowy na japońskiej wyspie Yamatai, jednak tam był on spowodowany nadprzyrodzonymi mocami. Czy zdradliwa pogoda w Rise of the Tomb Raider będzie miała tylko i wyłącznie charakter naturalny?

- Odległe i niebezpieczne miejsca takie jak Syberia nie potrzebują nadprzyrodzonych mocy do ochrony swoich tajemnic - mówi Meagan Marie, starszy specjalista ds. komunikacji społecznej w Crystal Dynamics. - Zamiecie śnieżne, lawiny, lodowata woda, kruszący się lód i inne elementy jak np. dzikie zwierzęta, zapewnią Larze wiele wyzwań. Nie oznacza to jednak, że w Rise of Tomb Raider nie będzie elementów nadprzyrodzonych. Po prostu nie skupiamy się na nich. Prawdą jest, że zarówno w naszym rzeczywistym świecie jak i Lary, najbardziej odizolowane miejsca na Ziemi skrywają najgłębsze tajemnice. Powodem, dla których pozostają one ukryte po dziś dzień jest to, że potrzeba niezwykłych ludzi o niespotykanym duchu, by je odkryć. Potrzeba kogoś takiego jak Lara Croft. Mit związany z miastem Kitież głosi, że zatonęło ono pod powierzchnię jeziora w przededniu inwazji Mongołów. Odtąd nikt go nie widział. Można więc powiedzieć, że lód i woda będą powszechnie spotykane w Rise of the Tomb Raider, zarówno z punktu widzenia wizualnego jak i rozgrywki, a w szczególności będą powszechne w zagadkach.

W Tomb Raiderze II niska temperatura praktycznie nie miała żadnego wpływu na bohaterkę. W Tomb Raiderze III mróz dawał się Larze we znaki dopiero wtedy, gdy wpadała do lodowatej wody - wówczas pojawiał się pasek zimna. W nowej grze twórcy postawili na realizm, ale jednocześnie chcieli uniknąć przemiany gry nastawionej na akcję i przygodę w symulację.

- Podobnie jak w przypadku restartu, w nowej grze ostrożnie zrównoważamy elementy rozgrywki survivalowe z systemowymi - mówi Meagan Marie. - Rise of the Tomb Raider to gra akcji i przygody, więc nie chcemy wchodzić w obszar zarezerwowany dla symulacji i wymagać od graczy zwolnienia tempa i mikrozarządzania postacią Lary. Zamiast tego chcemy, by ona reagowała na środowisko w sposób naturalny. Lara głośno krzyczy, gdy wchodzi do zimnej wody, a jej oddech przyspiesza. Wyraźnie zaznacza, że potrzebuje schronienia podczas zamieci śnieżnej. Na pustyni zobaczymy jej pot. Z kolei pod wodą Lara nie jest w stanie wstrzymać oddechu bez końca - pojawią się wówczas wizualne i dźwiękowe wskaźniki, które dadzą znać, że kończy się zapas tlenu - nie będzie jednak na ekranie paska. Uważamy, że pomoże to lepiej graczom wniknąć w świat gry.


Ewolucja wytwarzania przedmiotów

Wbrew pozorom niedostępna Syberia czy Syria, to nie tylko lód lub piasek, to także bardzo duża liczba surowców, które tylko czekają na ich odkrycie przez Larę. W przeciwieństwie do restartu, gdzie mieliśmy tylko jeden rodzaj surowca, w Rise of the Tomb Raider będzie ich aż szesnaście i zostaną one podzielone na te pospolite oraz bardzo rzadkie. Przykładowo, aby stworzyć trującą strzałę, Lara będzie potrzebowała grzybów oraz kawałka tkaniny. Co ciekawe, amunicję bohaterka będzie mogła wytwarzać w każdej chwili, a nie tylko w obozie. To samo dotyczy apteczek, których w poprzedniej części nie było. Teraz wracają i są ściśle związane ze zbieraniem surowców. - Unikamy rozwiązań, które zmuszają gracza do spoglądania na paski, zamiast tego wolimy zastosować inne wizualne wskaźniki. - wyjaśnia Meagan Marie. - W ogniu walki, gdy Lara odniesie dużo ran, gracz będzie o tym wiedział dzięki rozpryskowi krwi i innym widocznym wskazówkom. Rzeczywiście Lara będzie teraz mogła stworzyć lecznicze przedmioty i w krytycznym momencie szybko ich użyć za pomocą wciśnięcia przycisku. Dzięki temu gracz zyska kilka cennych sekund, które może przeznaczyć na znalezienie kryjówki lub dokończenie walki.

Surowce to oczywiście także zwierzyna, jednak należy wyraźnie zaznaczyć, że nie jest ona potrzebna do zaspokajania głodu. Lara będzie mogła polować na drapieżniki oraz nieagresywne zwierzęta tj. jelenie, króliki czy wiewiórki. System tworzenia przedmiotów tym razem będzie kładł jeszcze większy nacisk na polowanie, ponieważ każde zwierzę będzie osobnym surowcem, a nie jednym uniwersalnym. Zasoby te (np. skóry czy ścięgna) będą mogły być wykorzystane do ulepszenia przedmiotów lub wytwarzania nowych. Pojawią się także rzadkie zwierzęta, np. wśród wilków zobaczymy osobnika alfa, którego spotkamy tylko o ściśle określonej porze. Te rzadkie surowce pomogą odblokować lepsze przedmioty. Ciekawostką jest fakt, że Lara będzie w trakcie gry nosiła więcej niż jeden strój. Będziemy mogli odblokować kolejne poprzez eksplorację i zbieractwo.

Zabójczy drapieżnicy

Spośród drapieżników do tej pory ujawniono jedynie bardzo niebezpieczne syberyjskie niedźwiedzie i wilki, a także skorpiony, które zobaczymy w pustynnej Syrii. - Gdy ujrzycie lub usłyszycie niedźwiedzie, przeszyje was zimny dreszcz - wyjawia Meagan Marie. - Pojawią się także wilki, które polując w grupie z łatwością odwrócą waszą uwagę i otoczą. Z jednym wilkiem łatwo można sobie poradzić, ale nie wchodziłabym do ich legowiska nieprzygotowana. W naszej ekipie kilka osób zajmuje się pracą nad tym, by zwierzęta zachowywały się w jak najbardziej realistyczny sposób. Wpływ na to będzie miała także pora dnia oraz pogoda. Podobnie jak w poprzedniej grze, nie będę one generowane przypadkowo - to narracja będzie je określała. Jeśli w danym momencie będziesz chciał użyć szybkiej podróży, to w miejscu docelowym zastaniesz te same warunki pogodowe i porę dnia, co w miejscu, które opuściłeś. Są powody, dla których warto będzie ponownie odwiedzić dane miejsce nocą zamiast dnia i odwrotnie.

Drzewa na Syberii to nie tylko źródło cennych surowców, które mogą posłużyć np. do budowy szałasu czy ogniska. Lara po raz pierwszy w historii serii będzie mogła na nie się wspinać i po nich skakać. Powróci także wyczekiwane przez fanów pływanie, jednak Crystalsi w chwili obecnej nie zdradzają zbyt wielu szczegółów na ten temat. - Podczas walki i skradania Lara będzie wykorzystywać środowisko na swoją korzyść - wyjaśnia Meagan Marie. - Jedna z misji zakłada wspinaczkę na drzewo, odizolowanie przeciwnika poprzez odwrócenie uwagi za pomocą hałasu, a następnie skok z góry prosto na niego. Lara może także ukryć się w zaroślach, by przemknąć obok członków Trójcy i w efekcie uniknąć walki i zaoszczędzić surowce. Z kolei nasza ekipa najbardziej lubi zabójstwa bezpośrednio z wody.


Syberia, Syria i…?

Syberia i Syria to dwie lokacje ogłoszone przez Crystal Dynamics. Znajdziemy w nich duży wachlarz różnorodnych miejsc, w tym m.in. pustynie, góry, lasy, wioski czy też opuszczone kompleksy przemysłowe. Czy możemy spodziewać się innych krain? - Syberia i Syria to nasze główne lokacje - wyjaśnia Noah Hughes. - Są także inne miejsca zawarte w opowieści, ale nie będą grywalne. Głównie będą to przerywniki filmowe. Poprzednim razem skupiliśmy się na wyspie, a tym razem skupiamy się przede wszystkim na Syberii. Chcemy dać graczom duże możliwości eksploracji, więc pomimo tego, że chcielibyśmy zawrzeć w grze motyw podróżowania po świecie, wolimy mieć pewność, że stworzyliśmy huby, które zapewnią graczom wiele miejsc do zwiedzania. Dużo takich obszarów umieściliśmy właśnie na Syberii.

Trzy dema Rise ot the Tomb Raider, które miałem okazję zobaczyć w Los Angeles podczas targów E3, utwierdziły mnie w przekonaniu, że powyższe słowa twórców to nie obietnice, a fakty. Na własne oczy widziałem odwzorowaną w grze niebezpieczną przyrodę Syberii i Syrii. Nie pozostaje nam nic innego jak czekać na premierę gry. A gdy już ją otrzymamy, od tego momentu będziemy inaczej patrzeć na śnieg czy lód, które na co dzień kojarzą się z lepieniem bałwana czy jazdą na sankach. Dla Lary będą one zabójczym przeciwnikiem.

Bartosz Listewnik
Ambasador WoTR na targach E3 2015

© Tomb Raider Blog, WoTR 2015

[Ambasadorzy E3 2015 zostali zaproszeni do Los Angeles przez studia Crystal Dynamics oraz Xbox, które sfinansowały podróż, zakwaterowanie i wstęp na targi E3.]

-----------------------------------------------------


Ambasadorzy E3 2015

Powyższy artykuł jest częścią programu "Ambasadorzy E3 2015" i powstał w oparciu o informacje uzyskane przez redaktora WoTR na targach w Los Angeles. Firmy Crystal Dynamics i Microsoft wybrały kilkunastu ambasadorów z całego świata. Każdy z nich otrzymał zadanie specjalne - napisać artykuł na jeden wybrany temat. Polskiemu ambasadorowi przypadł ten związany z zabójczym środowiskiem na Syberii i w Syrii.

Pełen spis wszystkich artykułów ambasadorów publikujemy poniżej. Ukazały się one na oficjalnym blogu serii Tomb Raider, każdy w języku angielskim:

- Concept Art & Direction in Rise of the Tomb Raider - autor: Maxime Turpin (Tombeau Croft - Francja)
- Evolving an Icon: Lara Croft 2.0 - autor: Marco (Allgame: Tomb Raider - Włochy)
- Lara Croft - A Modern Adventurer - autor: Jan (Wikiraider - Niemcy)
- A Return to Tombs - autor: Rachel (Guns and Grapple - Wielka Brytania)
- Gear & Upgrades in Rise of the Tomb Raider - autor: Rodrigo Martin Santos (Tomb Raider Collection - Hiszpania)
- The World as an Enemy in Rise of the Tomb Raider - autor: Bartosz Listewnik (World of Tomb Raider - Polska)
- Animation in Rise of the Tomb Raider - autor: Ash (Tomb of Ash - Wielka Brytania/Rosja)
- The Narrative Design in Rise of the Tomb Raider - autor: Henrique (Lara Croft BR - Brazylia)
- Tomb Tech: The Visual Effects Technology of Rise of the Tomb Raider - autor: Brandon (Tomb Raider HQ - Kanada)