strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Historia, znaczenie i ciekawostki o Croft Manor, czyli tajemnice posiadłości Lary Croft



„Witaj w moim domu. Zabiorę cię na wycieczkę” - słowa te dla wielu graczy były pierwszymi, jakie usłyszeli z ust Lary Croft w 1996 roku, kiedy po raz pierwszy odpalili grę Tomb Raider. I choć dom głównej bohaterki nie był obszerną lokacją, ani nie był wówczas nawet elementem właściwej fabuły, stał się ikonicznym elementem całej serii, powracając w znacznie rozbudowanej formie w kolejnych częściach. Jak zmieniał się na przestrzeni lat? Jakie rzeczywiste miejsca były jego inspiracją? O tym wszystkim dowiecie się z tego tekstu.

Zanim prześledzimy ewolucję posiadłości Croftów, trzeba odpowiedzieć na pytanie o funkcję tej lokacji. Dostępna w pierwszych trzech grach, usunięta z trzech kolejnych, pokazana w międzyczasie w dwóch filmach i przywrócona w kolejnych grach tylko po to, by w Tomb Raider Underworld spłonąć, wytworzyła niesamowite tło dla postaci Lary, którego nie zdołała wykorzenić nawet siejąca gigantyczne zmiany epoka reboota. Croft Manor – jak zwyczajowo określa się to miejsce – stanowi bowiem istotny element biografii Lary.

Lady Lara Croft

Niewiele fikcyjnych postaci może pochwalić się życiorysem. Lara Croft od początku była jednak nie tylko bohaterką gry. Marketing już od najwcześniejszych lat istnienia marki Tomb Raider nastawiony był na uzmysłowienie odbiorcom tożsamości postaci, nie tylko krzycząc już z okładki jej imię i nazwisko, ale także kreując jej wizerunek w taki sposób, jakby była żywą osobą. I właśnie dlatego już od pierwszej części postaci Lary towarzyszyło to „zaplecze”, którego nie miały inne postaci. W miarę rozwoju serii poznawaliśmy nie tylko datę urodzenia bohaterki, ale również cenną informację o jej pochodzeniu z wyższych sfer.


Jak powszechnie wiadomo, postać Lary zaliczyła spory rozwój od planu bycia jedną z dwóch grywanych postaci, przez zostanie główną bohaterką, aż do nadania jej tożsamości – najpierw latynoskiej jako Laura Cruz, zmienionej na brytyjską Larę Croft. Nie ma się co dziwić – tworzące pierwsze Tomb Raidery studio Core Design miało swoją siedzibę w ojczyźnie Szekspira. Zdaje się jednak, że twórcy postawili już wtedy znaczące pytanie – jeśli Lara ma być Brytyjką, co takiego ma Wielka Brytania, czego nie ma większość innych krajów? Odpowiedź była dość prosta – wciąż żywy system klasowy z umacniającą go monarchią. Nie było więc bardziej dobitnego sposobu na uczynienie z Lary Brytyjki, niż nadanie jej arystokratycznych korzeni. Poza tytułem szlacheckim, wysoko urodzeni zazwyczaj są w posiadaniu rodowych dóbr, w tym zwyczajowego zamku lub pałacu, będącego wizytówką rodziny. Tak opisuje to Marek Rybarczyk w książce pt. Skandale angielskich dworów:

„Arystokraci uwielbiają zaszyć się za murami swoich zamków, rezydencji i pałaców. Niezależnie od tego, czy będą tam karmić przy stole zwierzęta, uprawiać zbiorowy seks ze służbą, czy dokonywać wiekopomnych wynalazków. To, co robią w domu, jest wyłącznie ich sprawą. Prywatność, dystans do ludzi pospolitych, a nawet całkowita samotność – oto wybór dobrze urodzonych.”

Brytyjskie posiadłości będące w rękach prywatnych często miały nie tylko być wygodnym domem dla zamieszkującej go rodziny, ale przede wszystkim swoim splendorem i przepychem świadczyć o bogactwie, dobrym smaku i kulturalnym obyciu właściciela. Wiele posiadłości ziemskich z przyległymi do nich dobrami jest dziś udostępnianych zwiedzającym, co stanowi nową formę zaświadczania o wielkości panujących w nich rodzin. Zdaje się, że funkcję kreowania tożsamości Lary doskonale zrozumieli twórcy. Hrabina Croft będąca w posiadaniu wiekowego pałacu, żyjąca jednocześnie w odosobnieniu, wbrew arystokratycznym standardom „grzecznej panienki z dobrego domu”, była z jednej strony postacią obdarzoną silnym wizerunkiem, ale z drugiej strony wprowadzającą pewną aurę tajemniczości i niedostępności. Jej posiadłość uczyniona grywanym levelem, była czytelnym elementem stanowiącym o jej tożsamości. Okazuje się jednak, że nieszablonowy styl życia Lary nie jest niczym zaskakującym, jeśli porówna się to z realnymi ekscesami szlachetnie urodzonych Anglików. Jak zauważa dalej Rybarczyk, „arystokraci na Wyspach, jak chyba żadna klasa społeczna na świecie, uwielbiali (…) zabawić się w świrusów i oryginałów. Jedni, jak lord Berner w Faringdon House, malowali gołębie w swoich posiadłościach, drudzy zapraszali na podwieczorek konie, inni sadzali przy gościach za stołem psy w białych śliniakach, a jeszcze inni, jak baron Bristolu Victor, zachęcali gości do spaceru w parku, a potem strzelali do nich dla zgrywu z pałacowych okien.”


Postać w miarę ujawniania o niej informacji osobistych, przestaje być zagadką dla odbiorcy i wydaje się bliższa, bardziej ludzka. Tak jak tożsamość głównej bohaterki serii przestała być tajemnicą, tak równolegle skrócił się dystans między nią a graczami. W ten sposób postać łączyła pewne sprzeczności – z jednej strony tajemnicza i niedostępna, z drugiej strony obdarzona ludzkimi cechami, pozbawiona supermocy, inspirująca osobowość. Nie bez znaczenia dla owego skracania dystansu okazał się również dom Lary. Niewiele jest postaci wirtualnego świata, które umożliwiają nam eksplorację własnego domostwa. A Lara w miarę rozwoju i pojawiających się nowych pomieszczeń, zabierała nas już nie tylko do biblioteki czy na basen, ale także do bardziej prywatnej przestrzeni – kuchni, łazienki czy sypialni. Sceną niemal ikoniczną jest tu zakończenie Tomb Raider 2, gdzie bohaterka najpierw biega w szlafroku likwidując do reszty niedobitków sekty Fiamma Nera, a następnie w sugestywnej scenie „zabiera nas” pod prysznic, nie pozwalając oglądać siebie. Wraz ze sceną, gdy w szlafroku Lara siedzi na łóżku i ogląda swoją najnowszą zdobycz, momenty te stanowią maksymalne skrócenie owego dystansu do niemal intymnej sceny. Widzimy bowiem bohaterkę w zaciszu własnej sypialni czy łazienki – a więc przestrzeni stricte prywatnej. Ostatnie słowa drugiej części kieruje ona wprost do gracza. Identycznie jak podczas treningu, na który zabiera nas ona każdorazowo, kiedy w pierwszych trzech częściach zwiedzamy jej posiadłość. Trudno o bardziej namacalne tworzenie postaci bliskiej graczom. Warto podkreślić, że kierowanie słów do odbiorcy, tak jakby był uczestnikiem wydarzeń, zawsze ma miejsce właśnie w przestrzeni domu głównej bohaterki.

Ewolucja w klasykach

Łatwo zauważyć, że dwór Croftów w pierwszym Tomb Raiderze został stworzony wyłącznie po to, aby zaznajomić graczy ze sterowaniem. Maksymalnie bowiem skupiono się tam na funkcji samouczka, wykorzystując do tego najpierw niebieską matę rozłożoną w pokoju muzycznym, następnie zastawiony skrzyniami hall główny, aż w końcu salę gimnastyczną i basen. Zbiór pomieszczeń oferował jednak wyłącznie możliwość opanowania całej gamy ruchów Lary, które przydawały się w rzeczywistej rozgrywce. Lara zwracała się do gracza, czasem dodając informacje na temat otoczenia (jak ta, że sala gimnastyczna byłą kiedyś salą balową), jednak w większości dawała instrukcje, jak wykonać jakiś ruch. Trudno uznać, że już wtedy twórcy wiedzieli, że Croft Manor stanie się ikonicznym elementem serii. Raczej po prostu wynaleźli sposób, aby za jednym zamachem podkreślić bogate pochodzenie Lary (tym samym skracając omawiany dystans) i nauczyć graczy sterowania. Prawdopodobnie uznali oni za lepsze i bardziej spójne wizerunkowo umiejscowienie treningu głównej bohaterki w jej posiadłości niż w wyrwanym z kontekstu otoczeniu.


Dzięki udostępnieniu plików z anulowanego Tomb Raider: 10th Anniversary Edition poznaliśmy wiele interesujących reinterpretacji lokacji z pierwszej części. Wśród nich nie zabrakło oczywiście dworu Croftów. Łatwo można zauważyć, że z perspektywy dziesięciu lat studio Core Design niewiele chciało zmieniać w „treningowej” koncepcji levelu. Nacisk na funkcję samouczka widać zwłaszcza w tych pomieszczeniach, które były nowością w jego odsłonie – w miejscu, w którym oczekiwalibyśmy znanej z gier kuchni, znajduje się pomieszczenie z drabinkami. Trudno jednak powiedzieć, jak dalej rozwinęłaby się ta koncepcja, ponieważ level jest wyraźnie nieukończony.

W pierwszej części Tomb Raidera nie było możliwe wyjście na zewnątrz, co zdaje się oczywiste, jeśli pamięta się, że studio Core Design nie dysponowało wtedy teksturą nieba. Możliwości pełnego pochwalenia się otoczeniem poza murami pałacu nadarzyły się więc dopiero wraz z wydaniem „Tomb Raidera 2”, kiedy technologia pozwoliła na stworzenie odpowiedniej, półkolistej tekstury prezentującej niebo. Dzięki temu tor przeszkód przeniesiono w otoczenie dworu, przywracając „pierwotną” funkcję sali balowej w dużym pomieszczeniu na parterze. Dekorację wnętrz – jak w każdym starym, angielskim zamku, stanowiły rycerskie zbroje, stare portrety (w domyśle przodków), wiekowe malowidła, boazerie (na podstawie koloru można założyć, że mogłyby być one wykonane z drewna dębu lub orzecha) oraz wisząca na piętrze w hallu głównym tapiseria.


Nazwy tej używa się do określenia naściennych tkanin ozdobnych, których przykładem w Polsce są szesnastowieczne królewskie arrasy w zbiorach Zamku Królewskiego na Wawelu. Ich „młodsi krewni” to tzw. gobeliny. W przypadku gier (TR2 i TR3) jest to tzw. werdiura zwierzęco-krajobrazowa. Nazwa tego typu tapiserii pochodzi od łacińskiego słowa verde oznaczającego kolor zielony, który na niej dominuje. Zwierzęta, które były przedstawiane na tego typu ozdobach naściennych, mogły być realistyczne lub fantastyczne. W przypadku TR2 i TR3 mamy do czynienia z lwem i jednorożcem. To, co jest jednak elementem charakterystycznym werdiur, to umiejscowienie zwierząt w pejzażu środkowoeuropejskiego lasu. Postępowano tak w przypadku wszystkich gatunków, nawet tych, których obserwacja w takim środowisku lub w towarzystwie innych gatunków nie była możliwa. „Scenę” przedstawioną na tapiserii zazwyczaj zamyka bordiura, czyli forma utkanej ramki, najczęściej w formie ornamentów. Choć jest ona niezbyt widoczna w przypadku obiektu „zawieszonego” w domu Lary w TR2, można zauważyć pewien rodzaj odcięcia jej od ściany, którego nie ma już w grze z 1998 roku. Zarówno w TR2 jak i w TR3 ozdoba ta to jednak to samo istniejące naprawdę dzieło sztuki – pochodząca z 1895 roku werdiura z serii „Poszukiwania św. Graala” z warsztatu Wiliama Morrisa, powstała na zamówienie australijskiego milionera W. K. D'Arcy’ego. Choć nie ma ona średniowiecznego pochodzenia, została stworzona na wzór historycznych tapiserii, co było bardzo popularnym poczynaniem w XIX wieku, w którym na znaczeniu zyskał historyzm, czyli nurt sztuki nawiązujący do przeszłości, najczęściej średniowiecznej.


Twórcy gry do „klasycznego” Croft Manor przetransportowali także inne dzieła. Obrazy rozlokowane po całej posiadłości również są faktycznymi, istniejącymi naprawdę dziełami sztuki, choć w Croft Manor występują one wielokrotnie – miały pełnić funkcję dekoracyjną, nieistotną dla rozgrywki. I tak wśród malowideł znanych z klasycznych części trzeba wskazać portret Marii I Stuart, Królowej Szkocji z 1610 roku autorstwa nieznanego malarza.


Drugi z portretów jest nieco trudniejszy do zidentyfikowania przez zniekształcenia wywołane przeniesieniem go do gry. Prawdopodobnie przedstawia on jednak powstały około 1590 roku portret Joanny Grey pędzla nieznanego artysty.


Trzeci zaś to prawdopodobnie przedstawienie królowej Elżbiety I autorstwa George’a Gowera. Są to jednak w większości obserwacje fanów serii i nie ma pewności, czy faktycznie to dokładnie te obrazy zostały wykorzystane.


Wątpliwości nie ma za to w przypadku dzieła „Klacze i źrebięta w rzecznym krajobrazie”, znajdującego się nad zegarem w hallu głównym w TR2. Autorem tego obrazu jest George Stubbs, który namalował je w 1763 roku.


Podobnie również ma się sprawa z malowidłem wiszącym w rogu dawnej sali balowej, nieopodal wejścia na basen. To portret dwóch kobiet, który w 1660 roku namalował Sir Peter Lely.


Warto wspomnieć jeszcze o dziele umiejscowionym w pokoju muzycznym, na lewo od wyjścia. Choć wydawać by się mogło, że twórcy z Core Design skorzystali w tym miejscu z malowidła, jest to kolejny przykład tapiserii. Przedstawia ona portret rosyjskiego cara Piotra Wielkiego na tle widoku Bitwy pod Połtawą. Wydarzenie miało miejsce w 1709 roku, natomiast tkanina wyszła z nieznanego warsztatu tkackiego w 1764 roku. Przedstawienie postaci na tapiserii to portret konny, czyli spopularyzowana w XVII wieku forma, która rozpowszechniła się na całą Europę. Często tego typu wizerunki wkomponowywano w scenerie polowań lub batalistyczne, dlatego postaciom na koniach towarzyszyły często psy myśliwskie lub ptaki drapieżne używane do płoszenia ptactwa łownego, a w przypadku scen wojennych postacie takie jak aniołowie, święci czy antyczne bóstwa (np. bogini zwycięstwa Wiktoria). Co ciekawe, prekursorami portretów konnych jako wizerunków monarchów byli… polscy Wazowie. Choć na pierwszy rzut oka może dziwić wykorzystanie dzieła tak odległego tematyce brytyjskiej historii, trzeba tu w tym miejscu podkreślić, że na stałe znajduje się ono w posiadłości Blickling Hall w hrabstwie Norfolk.


Na zewnątrz posiadłości Croftów, w otaczających ją ogrodach – świadomie lub nie – twórcy połączyli dwa typy tego typu założeń. Frontowy, wraz z fontanną i labiryntem to typowy ogród francuski, którego idea sięga czasów oświecenia (XVIII wiek) i ma stanowić wyraz „zapanowania człowieka nad przyrodą”. Stąd równo przycięte żywopłoty i roślinność uformowana w geometryczne kształty. Z kolei ogród znajdujący się na końcu toru treningowego bliższy jest wizerunkowi ogrodu angielskiego, „ideowo” młodszego od założenia francuskiego, w którym przyroda jest kontrolowana w ograniczony sposób, a roślinność ma wyglądać bardziej jak dziko rosnąca, nietknięta ludzką ręką. Ciekawostką jest, że prawdopodobnie twórcy mieli pierwotnie inny pomysł na to miejsce. W plikach źródłowych, które nie zostały użyte w grze, można bowiem usłyszeć Larę, która mówi o strzelnicy. Taką z kolei umieszczono tu dopiero w trzeciej części, ponieważ w Tomb Raider 2 w „treningowym” levelu bronie nie były dostępne.

Umiejscowienie początku rozgrywki w Croft Manor na zewnątrz, przy torze przeszkód, to nie tylko chęć pochwalenia się zaprojektowanym otoczeniem posiadłości, ale też echo ograniczenia treningowego aspektu levelu do minimum. Każdy, kto przed właściwą rozgrywką chciał się nauczyć sterowania, miał taką okazję właśnie wtedy, testując wachlarz nowych ruchów, wśród których pojawiła się m.in. możliwość zjazdu na linie z tyrolką. Nie było to jednak obowiązkowe. Samouczek w TR1 kończył się, kiedy wykonało się sekwencję ruchów zgodnie z planem projektantów levelu. W drugiej części większy nacisk położono na eksplorację. Idealnie wpasował się w nią labirynt, wewnątrz którego znajdowała się sekretna przestrzeń, pozwalająca na aktywację drzwi do „skarbca” Lary. Po wykonaniu tej czasówki, otrzymywaliśmy dostęp do piwnic, w których ukryte były artefakty przywodzące na myśl pierwszą część serii – m.in. granitowy posąg bogini Bastet z leveli egipskich czy inkaskie posążki. A wszystko to w otoczeniu mieniącego się złota. Tym samym do wizerunku Lary można było dopisać jeszcze jedną cechę – ogromnie bogata.

Ponadto w posiadłości udostępniono także strych, na którym widoczne były meble, lub skrzynie zakryte prześcieradłami. Domyślnie miało to prawdopodobnie sugerować, że znana z poprzedniej części dostawa została rozładowana, a pudła złożono w tym miejscu. Nowym pomieszczeniem była także sypialnia bohaterki z przylegającą do niej łazienką i widocznym balkonem oraz wielka kuchnia na parterze. Tradycyjny wizerunek tego pomieszczenia podkreślały wiszące bukiety suszących się ziół oraz stara, węglowa kuchnia.

Tomb Raider 2 wprowadził też sporą nowość w grze, która odbiła się na kolejnych częściach. Mowa oczywiście o drugiej postaci, którą można spotkać w dworze Croftów, czyli o sędziwym lokaju Lary, który podąża za nią, gdziekolwiek ta pójdzie. Oczywiście ulubioną rozrywką fanów serii stało się zamykanie służącego w przylegającej do kuchni chłodni. Poczciwy i niezbyt rozgarnięty staruszek, wydający dziwne dźwięki, był kolejnym elementem, który miał wzmacniać wizerunek Lary, jako brytyjskiej arystokratki, choć żyjącej w nietypowy sposób. Zwyczajowo bowiem każdy brytyjski arystokrata – nawet żyjący współcześnie – ma na swoich usługach wiernego lokaja. Często służba w starych dworach to wielowiekowa tradycja danej rodziny i wielki zaszczyt, a lojalny służący pełni funkcję nie tylko pracownika, ale i rodzinnego, zaufanego powiernika.


Celowo w stosunku do tej postaci nie użyłem jeszcze imienia. Początkowo bowiem przez kilka lat nie było ono nigdzie podawane. Przez trzy lata, aż do premiery piątej części, gdzie jego imię zostało ujawnione, fani serii nazywali lokaja Jeeves. Imię to zaczerpnięto z pierwotnej wersji wyszukiwarki Ask.com, znanej wówczas jako Ask Jeeves, którą udostępniono w 1996 roku. W logo wyszukiwarki znajdował się lokaj, będący odwołaniem do humorystycznych opowiadań P. G. Wodehouse’a, których Jeeves był bohaterem. To właśnie w ten sposób ów lokaj, będący archetypem tego zawodu w brytyjskiej kulturze, został przetransponowany do serii Tomb Raider. Dopiero w filmiku rozpoczynającym Tomb Raider Chronicles pojawiło się jego imię – Winston.

Warto wspomnieć również o udźwiękowieniu Croft Manor w TR2. W wielkim hallu głównym stał niezapomniany zegar, którego głośne tykanie wprowadzało niesamowity klimat w tym miejscu. Czasem mieszał się on z odgłosem dzwonienia filiżanek i imbryków niesionych przez Winstona (herbata jako ważny element brytyjskiej kultury stanowiła bardzo wymowny znak pochodzenia Lary). Klimat można było również „okrasić” uruchomieniem wieży, z głośników której rozbrzmiewała nuta „Venice Violins” – znany i lubiany przez fanów element „tradycyjnej” ścieżki dźwiękowej z tej części. Motyw ten przeniesiono również do Rise of the Tomb Raider, gdzie w dodatku „Więzy krwi” rozbrzmiewa on po uruchomieniu gramofonu, powodując nostalgiczny uśmiech na twarzach pamiętających go fanów.

Muzyka pojawiła się także wraz z wizytą w domu Lary na łamach Tomb Raider 3. Wówczas można było posłuchać jednego z motywów z gry, jednak samą wieżę przesunięto do jadalni – nowego pomieszczenia, wydzielonego z części dawnej sali balowej. Kolejne zabiegi zmieniające wygląd posiadłości miały prawdopodobnie sygnalizować, że od ostatniej wizyty minął już jakiś czas – na tyle długi, by przeprowadzić remont posiadłości. A w trzeciej odsłonie posiadłość była największa do tej pory. Dostępne były nie tylko pomieszczenia takie jak strych, kuchnia, sypialnia czy łazienka Lary, ale także sekretne pomieszczenie, do którego wchodziło się przez kominek, wcześniej jednak wyłączając w nim ogień przez pociągnięcie odpowiedniej książki w bibliotece. A ponadto pomieszczenie muzealne, w którym Lara trzyma swoje poprzednie zdobycze.

W tej części eksplorację rozbudowano maksymalnie, a jej liniowe poprowadzenie niejako wymuszało na graczu odwiedzenie różnych zakątków posiadłości. I tak po wyłączeniu ognia znajdowało się tajne pomieszczenie z dźwignią. Po jej aktywacji można było zejść do piwnicy. Tam jednak, zamiast „skarbca”, znajdował się pokój wypoczynkowy z gigantycznym akwarium. Przez ukryty w suficie korytarz można było z kolei dostać się do zbiornika, aby wyłowić z niego klucz do toru wyścigowego quada. I tu – po wykonaniu „części eksploracyjnej” – zaczynała się „część treningowa”. W miejscu dawnego labiryntu można było pokonywać wymyślne przeszkody na quadzie, pobijając swój czas. Jeśli graczowi było nadal mało, do dyspozycji miał dwa tory przeszkód. Mniejszy wrócił do dawnej sali balowej, tak jak to miało miejsce w pierwszej części (ponownie Lara instruowała gracza w kwestii sterowania). Pomieszczenie to z kolei podzielono na dwa mniejsze, umiejscawiając jadalnię bliżej kuchni, a salę gimnastyczną bliżej basenu. Jeśli ktoś miał za mało treningu, zawsze mógł udać się jeszcze na tor dostępny na zewnątrz, gdzie tym razem umiejscowiono również strzelnicę. I tu wprowadzono element humorystyczny - rolę tarczy, lub przeszkody w strzelaniu do aktywowanych celów, stanowił „kuloodporny” Winston, zasłaniający srebrną tacą różne części ciała.

Wystrój w tej części, podobnie jak wcześniej, to typowa angielska posiadłość arystokratyczna, która ma „informować” obserwującego o bogactwie i obyciu właściciela. Podkreślają to zwłaszcza książki, które w tej części wyglądają na oprawiane w skórę, wiekowe woluminy. Zmianie względem TR2 uległa kolorystyka boazerii. Tym razem wyglądają one na wykonane z mahoniu, czyli cennego drewna, które na europejskie dwory sprowadzano z Azji. Jeśli w tym miejscu odwołamy się do historii sztuki, wykorzystując wiedzę z zakresu stosowanych materiałów, możemy założyć, że rezydencja Lary ma wystrój wnętrz pochodzący z przełomu XVII i XVIII wieku. Wtedy bowiem przypada największy okres wzmożonej popularności mahoniu jako materiału do wykonywania dekoracji naściennych w posiadłościach ziemskich. Podkreślać to zdają się również wiszące na ścianach obrazy XVIII-wieczne.

W parze z generalną zmianą wystroju posiadłości w trzeciej części idzie również zmiana wiszących w pomieszczeniach dzieł sztuki. Tym razem na ścianach da się zauważyć głównie malowidła z widokami miast. Jednym z nich jest słynny impresjonistyczny olej na płótnie pt. „Canal Grande w Wenecji” autorstwa Eduarda Maneta z 1876 roku.


Innym obrazem, który powtarza się na ścianach w Croft Manor (wisi m.in. obok kominka w sypialni Lary) jest detal z obrazu „Madonna kanclerza Rolina” autorstwa Jana van Eycka z 1435 roku. Jako obrazu użyto fragmentu tła z postaciami i mostem.


W hallu głównym wiszą przynajmniej dwa znane dzieła sztuki. W centralnej części nad zegarem znajduje się dzieło Josepha Mallorda Williama Turnera pt. „Rzym z Watykanu” („Rafael z La Fornariną przygotowują obrazy do ozdobienia loggii”) z 1820 roku. Koło niego wisi z kolei widok na wenecki Most Westchnień, namalowany w 1840 roku przez tego samego artystę.


Na piętrze hallu widoczny jest z kolei ten sam gobelin z serii Poszukiwania świętego Graala, który widoczny był w drugiej części gry, choć tym razem wraz z poprawą grafiki i kolorów, również i jego przedstawienie uległo zmianie.

Co ciekawe, w pokoju muzycznym (w którym teraz stoi także kozetka i telewizor) zawieszona jest druga tapiseria w czerwonym kolorze. Twórcy wykorzystali w tym miejscu jedną z sześciu flamandzkich tkanin z serii „Dama z jednorożcem”, którego motywem są ludzkie zmysły. Tematem wykorzystanego w grze dzieła jest smak – widać na nim damę częstowaną słodyczami przez służącą, która na lewej dłoni trzyma siedzącą papugę. Pod jej stopami znajduje się zaś małpa, która zjada jedną ze słodkości.


Wielu graczy odkryło w Croft Manor (zarówno w drugiej jak i trzeciej części) tzw. „corner bug”. Jest to mały błąd polegający na „wystrzeleniu” Lary w górę ściany, jeśli odpowiednio ustawi się ją na rogu obiektu. W ten sposób stało się możliwe eksplorowanie dachu posiadłości i okalającego ją muru. O ile w TR1 koniec levelu następował po wykonaniu wszystkich czynności, a w TR2 właściwy koniec gry w Croft Manor – oprócz zwyczajnego wyjścia do menu – następował wyłącznie, gdy Lara zginęła, gracz w trzeciej części miał możliwość zakończenia gry w dowolnym momencie bez konieczności posuwania się do tych drastycznych środków. Wystarczyło wyłącznie otworzyć główną bramę i wyjść przez nią, co Lara komentowała słowami: „Czas już rozpocząć trzecią przygodę!”.

Śmierć Croft Manor

Czekających na kolejną odsłonę dworu Croftów czekał niemały zawód po odpaleniu Tomb Raider: The Last Revelation. Choć ponoć pierwotnie planowano Croft Manor i w tej części, z levelu zrezygnowano, kiedy rolę samouczka przejął etap, w którym sterujemy nastoletnią Larą podczas wyprawy do Kambodży z jej mentorem – Wernerem von Croyem. Zakończenie czwartej części właściwie wymusiło to, że w piątej części gry Croft Manor widzimy jedynie na animacji w tle menu głównego (wyłącznie hall główny), a nie jako grywalną lokację z treningowym aspektem. W fabule TR5 mamy jednak kilka różnych czasów – „tu i teraz”, czyli przyjaciół Lary, zgromadzonych w jej domu po symbolicznym pogrzebie, wspominających jej przygody i część grywalną, rozgrywającą się w przeszłości, będącą tak naprawdę opowiadanymi przez bohaterów historiami. Croft Manor, jakkolwiek może się wydawać w tym momencie mało znaczącym elementem, stało się jednak właściwym miejscem akcji i czytelnym znakiem świadczącym o osobowości Lary. Bohaterka przypuszczalnie zginęła, co podkreśla ponury nastrój panujący w posiadłości wzmacniany szalejącą na zewnątrz burzą.


O szóstej części gry, jej niedoróbkach i wyciętej zawartości powiedziano już wiele. Powszechnie wiadomo, że pośpiech, brak czasu i zbyt ambitne założenia przełożyły się na to, że finalna gra była zaledwie niewielkim wycinkiem tego, co zamierzano zaprezentować. Widzimy więc Larę, która po niejasnych wydarzeniach z Egiptu doświadczyła jakiegoś rodzaju przemiany. Zdaje się, że otarcie się o śmierć spowodowało rysę na jej psychice i osobowości. Już wprowadzający film wrzuca nas w sam środek tych komplikacji, Lara jest świadkiem morderstwa Von Croya, a nawet zostaje główną podejrzaną w tej sprawie. Fabuła przybiera taki obrót, w którym wyobrażenia gracza na temat bohaterki zostają zderzone z tym, co widzimy na ekranach. Uciekając przed policją po szemranych zakątkach Paryża, gracz nawet nie ma czasu zastanowić się nad brakiem Croft Manor. Wobec takiej fabuły dawne życie bohaterki zdaje się nie istnieć. Nie oznacza to jednak, że twórcy nie zamierzali wpleść w rozgrywkę i rezydencji Lary.

Adrian Smith, dyrektor operacyjny Core Design, wyjawił, że pierwotnym zamysłem było… zrujnowanie Larze życia, uczynienie z niej alkoholiczki na krawędzi załamania, która miałaby stawiać czoła katastrofom własnego życia. Wraz z tym pomysłem pojawiła się idea… spalenia Croft Manor. Ostatecznie twórcy uznali jednak, że jest to zbyt śmiały pomysł, który nie ma prawa się udać. To, czego nie podjęło się Core Design, okazało się nie być problemem dla Crystal Dynamics już kilka lat później… ale po kolei.

Lara Croft, współlokatorka Batmana i „Faworyty”

Swego rodzaju antidotum na brak Croft Manor w grach od 1998 roku było uczynienie tej lokacji istotną częścią fabuły dwóch filmów z Angeliną Jolie. Zwłaszcza w pierwszej z filmowych adaptacji, która w dużym stopniu koncentrowała się na rodzinnym wątku, akcję umieszczono w murach rodowej rezydencji Croftów. Co ciekawe, ekipie filmowej udało się w mistrzowski sposób odwzorować atmosferę miejsca – z jednej strony to wytworny, arystokratyczny pałac o historycznej wartości (z ust Lary pada nawet słynne zdanie o dostępnych 83 pokojach), z drugiej strony jednak miejsce „umajone” nowoczesną techniką i szklanym parawanem, oddzielającym hall główny dla gości, od pomieszczenia technicznego, w którym Lara i jej ekipa pracują. To idealny sposób podkreślenia nietypowego życia panny Croft. A że Croft Manor jest idealnym miejscem na eksplorację, dowiadujemy się jeszcze zanim Lara wyruszy w świat rozwiązać zagadkę Illuminatów, gdy ukryty przez Lorda Crofta zegar – klucz zagadki – zaczyna tykać w pierwszą noc koniunkcji planet. Jest więc tajemnica, jaką ponoć skrywa każdy wiekowy dwór w Anglii. Jest też scena napadu, będąca swego rodzaju oczkiem puszczanym do fanów pamiętającym napad, jaki urządzili Larze na dom niedobitkowie włoskiej sekty Fiamma Nera w zakończeniu TR2.


Osią filmowych wydarzeń w Croft Manor w filmie z 2001 roku jest charakterystyczny hall główny. W niczym nie przypomina on tego, który pamiętali gracze. W filmowej adaptacji jest to pomieszczenie otoczone galerią ostrołukowych krużganków z rozetowymi motywami, wielkie, ostrołukowe okno wypełnione witrażem, szklany sufit i klatka schodowa umieszczona po lewej od wejścia, na osi pomieszczenia. Pod wspomnianym oknem schody rozdzielają się na dwa biegi, prowadzące na dwa skrzydła galerii krużganków. Po przeciwległej stronie pomieszczenia znajduje się z kolei techniczne centrum dowodzenia a także swego rodzaju sala treningowa odtwarzająca warunki egipskiego grobowca, w którym rozgrywa się otwierająca film walka z robotem. Hall główny został stworzony w studiu filmowym, jednak w doskonały sposób odzwierciedla on wizerunek starego, angielskiego zamku z epoki elżbietańskiej. Jeśli więc założymy, że wtedy powstała główna część budynku, możemy uznać, że Croft Manor w tej wersji ma korzenie sięgające przełomu XVI i XVII wieku. Widzimy też kilka innych pomieszczeń – łazienkę, garderobę, część sypiali bohaterki, garaż, gabinet z teleskopem, a także ogród z mauzoleum ojca Lary. Wszystkie wnętrza powstały w studiu, jednak sceny w ogrodzie, jak również pokazujące pałac od zewnątrz, nakręcono w posiadłości Hatflield House w Anglii.

Druga filmowa część przygód Lary przedstawia nieco inny schemat fabuły i podejście do tematu lokacji. Jest ich znacznie więcej niż w poprzednim filmie i zmieniają się one szybko, w związku z czym rola dworu Croftów zostaje zredukowana do roli gniazda rodzinnego, przystani, w której odpoczywa Lara po nieudanej wyprawie, planująca kolejny ruch i rozładowująca negatywne emocje na treningach walki kijami bojutsu i strzelania podczas jazdy konno. W tej części zarówno sceny na zewnątrz, jak i wewnątrz kręcono w całości w Hatfield House.


Pałac ten wzniósł w 1611 roku Robert Cecil, pierwszy hrabia Salisbury. Leży on około godzinę jazdy samochodem na północ od Londynu, w sąsiedztwie miasteczka Hatfield. W filmie wykorzystano nie tylko charakterystyczną trójskrzydłową sylwetkę pałacu, ale także pomieszczenie znane jako „The Long Gallery” (pełniące w drugim filmie funkcję biblioteki) i zbrojownię, w której rozgrywa się pierwsza scena walki na kije. Co ciekawe, w obu filmach jako front pałacu pokazywano tak naprawdę jego ogrodową elewację, bardziej okazałą i ozdobną, niż rzeczywisty front, znajdujący się od północy.

Warto jeszcze wspomnieć, że Hatfield House to lubiane miejsce przez filmowców. W pałacu tym, oprócz dwóch części Tomb Raidera, kręcono także częściowo „Faworytę” Yorgosa Lantimosa oraz… ekranizację „Batmana” Tima Burtona. Można więc powiedzieć, że w jednej posiadłości mieszkało dwóch superbohaterów. Ponadto fragment budynku można zobaczyć na okładce singla „Sucker” Jonas Brothers oaz w wielu innych filmach i programach telewizyjnych.

Droga do upadku

Kiedy studio Crystal Dynamics wydało swojego pierwszego Tomb Raidera - Legendę z 2006 roku - postanowiono przywrócić posiadłość Croftów do gry. Mało osób wie jednak, że w wersji Beta posiadłość wyglądała zupełnie inaczej. Wśród odkrytych przez graczy materiałów zauważyć można dość nowocześnie urządzony (prawdopodobnie) hall główny, z wielkim oknem w formie szklanej ściany, z którego rozpościera się widok na morze. Na widocznym tarasie z kolei ułożone zostały leżaki, które jeszcze bardziej podkreślają położenie domu bohaterki. Czy oznacza to, że pierwotnym planem było umiejscowienie tej lokacji gdzieś poza zwyczajową Anglią, a zamiast rodowego zamku mieliśmy dostać nowoczesną willę? Prawdopodobnie nigdy nie dowiemy się na pewno, ale przypuszczenie to jest prawdopodobne. Być może w ten sposób nowi twórcy chcieli symbolicznie "przenieść" Larę np. do Kalifornii, gdzie znajduje się siedziba Crystal Dynamics. Związki z twórcami podkreślał jeszcze bardziej wyeksponowany na ścianie w formie wiszącego zabytku Soul Reaver - miecz głównego bohatera serii "Legacy of Kain".


W którymś momencie zapadła jednak decyzja, aby wygląd rezydencji był wzorowany na obrazach znanych z dobrze przyjętych przez fanów filmów z Angeliną Jolie. Hall główny z obrazu z 2001 roku stał się na tyle ikonicznym elementem ekranizacji, że przeniesiono go niemal 1:1 na kanwę gry. Zastosowano jednak wyłącznie kosmetyczne zmiany, jak zastąpienie rozetowych dekoracji na zwornikach kolumn wizerunkami twarzy bogini Ateny, której posągi są istotnym elementem zagadek w posiadłości. Zachowano jednak nawet oddzielone szklaną ścianą pomieszczenie techniczne, w którym swoje stanowisko miał Zip - jeden ze współpracowników Lary, odpowiadający za techniczne zaplecze jej wypraw. Drugi z bohaterów - skarbnica wiedzy historycznej o imieniu Alister - przebywa w bibliotece na piętrze. Jest ona nieco inna niż znana z drugiego filmu, ale idealnie odzwierciedla klimat wielkiej posiadłości z tysiącami cennych książek w będącej chlubą właścicieli bibliotece. Jest też Winston, który teraz zyskał nazwisko Smith, ale o ile pozostała dwójka w trakcie rozgrywki wymienia z Larą kilka zdań, o tyle lokaj stoi w bezruchu w okolicy kominka w hallu głównym. Odzywa się tylko w cutscenkach, w których przyjmuje rolę zabawnego, acz inteligentnego lokaja, o życiowym doświadczeniu, zawsze służącego dobrą radą. To właśnie te przerywniki, umiejscowione pomiędzy niektórymi etapami gry, wplatają Croft Manor w fabułę. Treningowy aspekt domu Lary został jednak praktycznie pominięty. Lokacja ta staje się dostępna bez ograniczeń po ukończeniu pierwszego etapu, a więc w momencie, kiedy gracz już posiada umiejętności sterowania postacią. Widać więc wyraźnie, że lokacja ta jest bonusem, ukłonem w stronę fanów pamiętających pierwsze części. Mimo zakusów na (przypuszczalne) wykorzenienie arystokratycznego "zaplecza" bohaterki, twórcy zdali sobie sprawę, że Croft Manor jest elementem na tyle ikonicznym, że jego zbyt gwałtowna zmiana nie może wyjść odbiorowi postaci na dobre.

Swego rodzaju nowością jest tu basen – do klasyków nawiązuje jego przeszklony dach, jednak tym razem wsparty jest on na kilku kolumnach, dodane zostały również przebieralnie i ozdobne balkony. Swego rodzaju nostalgicznym odwołaniem do poprzedniej części jest też sala gimnastyczna, której różne elementy można modyfikować, aby otworzyć nową drogę do rozlokowanych po zakamarkach sekretów. A ponieważ kilkukrotnie w trakcie gry Lara zmienia stroje, można również udać się do jej garderoby i po odblokowaniu założyć dowolny z nich. Ten z pozoru nic nie znaczący element nie ma większego znaczenia z punktu widzenia rozgrywki, ale jest miłym elementem i podkreśla rolę rezydencji jako „bazy wypadowej” – to tu zgromadzony jest cały sprzęt i tu jest „centrum dowodzenia” wszystkich podejmowanych przez Larę przedsięwzięć.


Croft Manor pojawia się ponownie w remake’u pierwszej części, czyli Tomb Raider Anniversary. Różnica polega jednak na tym, że w tej części posiadłość Croftów jest znacznie bardziej rozbudowana i zawiera kilka easter eggów dla koneserów serii. Pierwszym z nich są skrzynie w hallu głównym (choć tym razem darowano sobie Arkę Przymierza stojącą przy drzwiach wejściowych w grze z 1996 roku). W TR1 pudła pomagały zaznajomić się ze sterowaniem, tu jednak stanowią pewien element zagadki. Książki, które Lara może czytać, odnoszą się także do jej innych przygód, znanych z poprzednich gier – w domyśle Lara interesuje się nimi i w przyszłości zamierza zając się ich poszukiwaniem. Jak bowiem wiadomo, akcja Tomb Raider Anniversary, czyli odnowionej wersji TR1, toczy się przed nimi.

Choć w ten bonusowy level można pograć w dowolnym momencie, z listu Winstona wprowadzającego zagadkę można wywnioskować, że fabularnie wydarzenia te mają miejsce po powrocie Lary z wyprawy. Jeśli tak przyjąć, tworzy to nieścisłość względem TR1, ponieważ trening sterowania niejako miał wprowadzić gracza w sterowanie jeszcze przed rzeczywistą rozgrywką. Innym „mrugnięciem oka” do fanów jest labirynt w ogrodzie, będący oczywiście nawiązaniem do TR2. Ogród jest jedną z nowości – poza małym dziedzińcem znajdującym się przed salą gimnastyczną, w Legendzie nie można było wyjść na zewnątrz. Niedostępne było wcześniej także drugie skrzydło pałacu na piętrze. W tej części znajdziemy tam galerię i pokój muzyczny, do którego dostanie się jest celem levelu.

W obu częściach dwór Croftów jest dodatkowym levelem nastawionym na eksplorację i rozwiązanie prostych zagadek. Wyśmienicie udało się jednak twórcom odwzorować atmosferę starych angielskich dworów pełnych sekretów, tajemniczych inskrypcji i tajnych przejść. Wiele osób uważa także, że Anniversary wprowadza do serii pewien paradoks czasoprzestrzenny. Zasadniczo bowiem wydarzenia z gry mają miejsce przed TR2 i TR3. Wygląd domu podobny jak w TR7 sprawia więc, że nie do końca wiadomo jak traktować Croft Manor z pozostałych gier Core Design. Wyjaśnienie może być zaskakująco proste i pochodzi z opisu w PDA Lary z Legendy. Można tam bowiem przeczytać, że jest to jedna z trzech posiadłości, które Larze pozostawił ojciec. Jeśli któryś z graczy uważa więc, że linia fabularna powinna być spójna, najłatwiej przyjąć, że dom znany z pierwszych gier to po prostu inna posiadłość.


Zarówno w Tomb Raider Legend jak i Anniversary wystrój posiadłości łączy w sobie drewno i kamień. Materiał, z którego „zbudowany” jest hall główny, to prawdopodobnie biały piaskowiec lub wapień. W pomieszczeniach takich jak biblioteka, galeria czy korytarze dominuje jednak drewno. Przeszłość rezydencji sięgającą XVI lub XVII wieku mogą potwierdzać z kolei drewniane boazerie nawet w kamiennym hallu głównym. Rozwiązania tego typu stosowano w zamkach i pałacach od czasów renesansu. Listwy tego typu były dekoracją ściany najbliżej podłogi. To do niej dosuwano wówczas meble – w XVI wieku kredensy, w późniejszych latach niskie stoliki, na których układano ozdoby – rzeźby i porcelanę. Również i te elementy można odnaleźć w Croft Manor. Moda na porcelanowe wazy na dworach europejskich nastała wraz z rozpowszechnieniem handlu z krajami Azji w XVII i XVIII wieku. Zapotrzebowanie na porcelanę było w Europie tak wysokie, że do czasu odkrycia receptury i otwarcia manufaktur w Miśni, z Azji sprowadzano niemal wszystko, co miało jakąkolwiek wartość. Wazony widoczne w Croft Manor w TR7 możemy podzielić na dwa rodzaje: nawiązujące do etruskich (amfory z uchami) oraz na wazy pochodzące z Chin. Z kolei w Anniversary widzimy ewidentne nawiązania do antycznej Grecji w stylu klasycznego malarstwa wazowego (z obecnymi na nich zwykle żółtopomarańczowymi postaciami na czarnym tle).

Uzupełnieniem dekoracji są również lampy, świece oraz rośliny - palmy i storczyki, natomiast w Anniversary - kwitnące na czerwono anturium. Ciekawostką jest, że - zgodnie z założeniami widocznymi już w pierwotnej, anulowanej wersji domu Lary z Legendy - postanowiono zachować nawiązanie do Legacy of Kain. Obok schodów w hallu głównym wisi bowiem obraz przedstawiający głównego bohatera tej stworzonej przez Crystal Dynamics gry.

Kiedy podczas prac nad TR6 twórcy porzucili pomysł spalenia Croft Manor, z pewnością nie podejrzewali, że zostanie on zrealizowany kilka lat później. Tomb Raider Underworld był – jak się okazało po premierze – domknięciem tzw. „trylogii Legendy”, choć Tomb Raider Legend i Tomb Raider Anniversary w warstwie fabularnej nie były powiązane. Poszukiwania odpowiedzi na temat matki Lary doprowadziły więc do ponownego spotkania z połączonymi siłami Amandy i Natli, a także ze stworzonym przez atlantydzką boginię sobowtórem Lary, który – aby odzyskać naszyjnik Amandy – wysadza Croft Manor w powietrze. Sama Lara, przebywająca wówczas w podziemiach pałacu, zastaje sytuację nie do uratowania.


Większość pomieszczeń nie ma dachu, a szalejący żywioł obraca w proch pozostałości mebli, obrazów i dekoracji. Na skutek nieszczęśliwych wypadków ginie też Alister (wówczas najmniej lubiana postać, w opinii wielu fanów psująca uczucie izolacji w grobowcach). Croft Manor staje się więc po raz pierwszy wplecione w fabułę przy jednoczesnym pozbawieniu tego etapu elementów treningowych czy eksploracji dla samego zwiedzania lokacji, jak miało to miejsce dotychczas. Powrót do zgliszczy ma miejsce jeszcze raz, w ekskluzywnym dodatku na Xboxa – Beneath the Ashes. Wówczas Lara przebywa jednak wyłącznie w podziemiach, więc trudno mówić o tej lokacji jako stricte o Croft Manor. Sam dodatek warto jednak potraktować jako uzupełnienie pewnej historii tego miejsca. Można bowiem założyć, że pałac został wybudowany w miejscu znajdującego się tam wczesnośredniowiecznego grobowca lub kompleksu świątynnego.

Zniszczenie Croft Manor w Tomb Raider Underworld pokazano już w pierwszym, bardzo widowiskowym trailerze gry. Oprawę muzyczną tego filmu stanowiła „Lacrimosa” Mozarta – jak na ironię – utwór będący częścią kompozycji mszy żałobnej. W ten oto symboliczny sposób twórcy żegnali się ze „starą Larą”. Jak się miało wkrótce okazać, planowali oni zmianę bohaterki w zupełnie inną osobę...

Tomb Raider Ascension to projekt dość enigmatyczny i anulowany w stosunkowo wczesnym stadium. Na silniku TRU studio Crystal Dynamics tworzyło bowiem coś, co dało zalążek kolejnej grze, jednak fabuła nawet do dziś wydaje się niejasna. Przypuszczalnie na skutek katastrofy statku Lara miała znaleźć się na tajemniczej wyspie u wybrzeży Japonii, gdzie miała spotkać rządzące tym miejscem demony i duchy wyglądające jak hybrydy ludzi i drzew. Wybrane elementy wykorzystano w kolejnej części, jednak zniszczenie "starej" Lary na tamtym etapie wydaje się być sensownym posunięciem z punktu widzenia twórców. Prawdopodobnie był to poniekąd ich sposób, na restart marki, który umożliwiłby im swobodne pisanie postaci bez "obciążenia" wynikającego z poprzednich gier (Larę nie tylko pozbawiono dwóch pistoletów na rzecz łuku, ale istniejące szkice koncepcyjne sugerują, że miała ona także pozbyć się warkocza/kucyka). Wydaje się więc, że posiadłość Croftów na tyle mocno zrosła się z wizerunkiem postaci, że w 2008 roku była nie na rękę twórcom i woleli oni puścić ją z dymem, pracując z czystą kartą, niż kontynuować wątki zapoczątkowane w 1996 roku.

W pewien sposób "stara" rezydencja Croftów nie umarła jednak na wieki. Jak pokazuje jej umieszczenie w projektach pobocznych, ma się ona dobrze nawet współcześnie. W 2021 roku na motywach znanych z trylogii Legendy posiadłość powróciła na łamach umowy z marką Fortnite, gdzie stała się jedną z grywalnych planszy. Oczywiście jej wizerunek uległ przekształceniu zgodnie z kanwą tej osobnej gry, ale arkadowy hall główny i ułożone w nim pudła stanowią oczywiste nawiązanie do Tomb Raider: Anniversary.


Nie był to jednak jedyny raz, kiedy mogliśmy zagrać w Croft Manor poza "głównym nurtem" gier. W grudniu 2016 roku zadebiutował dodatek do gry Lara Croft GO przeznaczonej głównie na platformy mobilne. Posiadłość dostępna jest w dodatku pt. The Mirror of Spirits i pojawiają się w nim również nawiązania do sobowtóra znanego z Tomb Raider: Underworld. W tej miniaturowej grze Lara przypadkowo uwalnia moc Lustra Dusz w swojej galerii trofeów. Następnie musi odbyć podróż po swoim pałacu, który jest rozdarty pomiędzy światem rzeczywistym, a duchowym. To właśnie tło fabularne dominuje sposób, w jaki miejsce zostało przedstawione - realistyczne elementy przenikają się z elementami zawieszonymi w czasoprzestrzeni.


Reboot, czyli „Croft nie tego rodzaju”

Wróćmy jednak do podstawowych projektów autorstwa twórców serii. Rok 2013 przyniósł restart marki. Nie tak drastyczny jak planowano, ale i tak dający twórcom możliwość budowania postaci według własnej wizji. Z Lary zrobiono więc nie hrabinę jedenastego pokolenia, a dorabiającą jako barmanka dziewczynę z sąsiedztwa, co prawda mającą arystokratyczne pochodzenie, ale teoretycznie bliższą młodszemu odbiorcy. Z wizerunkiem tym kłóciło się więc "zaplecze" w postaci wiekowego pałacu w Anglii. Wkrótce jednak okazało się, że wizja twórców to jedno, ale oczekiwania graczy to drugie. Croft Manor w połowie drugiej dekady XXI wieku było już lokacją na tyle ikoniczną, że właściwie Lara bez swojego domu nie istniała.

Wydarzenia znane z przygotowanego na 20. rocznicę serii dodatku do Rise of the Tomb Raider na nowo przywróciły posiadłość Croftów do gry. Dzięki DLC „Koszmar Lary” oraz „Więzy krwi” poznaliśmy historię zmagań głównej bohaterki z jej wujem Atlasem de Mornayem, który z obawy że siostrzenica może być niezrównoważona psychicznie, trzyma łapę nad jej majątkiem, wykorzystując fakt braku dowodu na śmierć matki Lary. Croft Manor staje się areną tych zmagań, których ukoronowaniem okazuje się zatajony przed bohaterką fakt pochówku Amelii w ukrytej krypcie przylegającej do hallu głównego.


Rezydencja w Rise of the Tomb Raider jest w opłakanym stanie. Z dziurawego, przeszklonego dachu nad hallem cieknie woda, znaczna część mebli jest przykryta białym płótnem i zrzucona niedbale na środek pomieszczeń, po kątach walają się sterty śmieci i kurzu, a spadające konary drzew w niektórych miejscach uszkodziły okna i drewniane zdobienia ścian. Twórcom w ten sposób idealnie udało się zbudować atmosferę eksploracji starego dworu. Nie może zabraknąć również ukrytych pomieszczeń, skrywanych tajemnic i sporego ładunku emocjonalnego, którego zresztą całkiem sporo w całej trylogii reboota, kontynuującej wątki rodzinne. Widać tu wiele odwołań do poprzednich części. Hall główny to ponownie pomieszczenie z wielkim kominkiem i wielobiegową klatką schodową oraz galerią krużganków, ale tym razem wejście umiejscowione jest naprzeciw schodów, kominek po ich prawej stronie (patrząc w stronę drzwi), zaś same arkady mają kształt renesansowych łuków, a nie jak w pierwszym filmie czy Legendzie i Underworld późnogotyckich ostrołuków. Mimo to nawiązanie do kultowego pomieszczenia staje się bardzo czytelne.

W Shadow of the Tomb Raider wracamy do Croft Manor. Tym razem miejsce to jest częścią retrospekcji. Mamy bowiem okazję sterować młodszą wersją Lary. Wydarzenia te bezpośrednio poprzedzają śmierć ojca głównej bohaterki. Rozgrywka rozpoczyna się w przylegającym do skrzydła pałacu ogrodzie, gdzie znajduje się dziecięcy plac zabaw oraz mały taras wypoczynkowy z altaną. Przylegają do niego francuskie ogrody z fontannami i przystrzyżoną geometrycznie zielenią, jednak te części nie są dostępne dla graczy. Chwilę później, korzystając z pnącego się po murze pałacu bluszczu, dostajemy się na dach, z którego rozpościera się widok na posiadłość oraz jej sąsiedztwo, będące scenerią typowej, angielskiej wsi. Wewnątrz tego skrzydła pałacu dane nam jest z kolei podziwiać galerię, z bogatą kolekcją zbiorów, które Lord Croft przywiózł z całego świata. W identyczny sposób jak w poprzedniej części hall główny, miejsce to ma przeszklony dach. Dekoracje elewacji wyglądają na wyrzeźbione w piaskowcu. W wnętrzach Croft Manor z epoki reboota, podobnie jak w TR3, dominuje rzeźbiony mahoń.


O anulowaniu ostatniego dodatku zawierającego grywalną rezydencję Croftów powiedziano już wiele. Dzięki wygrzebanej przez fanów zawartości plików dźwiękowych możemy stworzyć mglistą wizję pałacu, który wraca do dawnej świetności i który stał się na nowo ostoją głównej bohaterki. Powstało wiele hipotez na temat powodów rezygnacji z wydania dodatku z Croft Manor, podobnie zresztą jak na temat zmiany zakończenia. Niestety wszystko wskazuje na to, że prawdopodobnie straciliśmy te elementy na zawsze. Pozostaje mieć nadzieję, że w przyszłych odsłonach, które według zapowiedzi mają połączyć linię czasową reboota z klasykami, dom Lary powróci nie tylko w przerywnikach filmowych, ale również jako istotna część zabawy, która z Lary uczyniła Larę, a z Tomb Raidera coś więcej, niż tylko fabularną przygodówkę.

Gdzie leży Croft Manor?

W miarę rozwoju postaci Lary i jej biografii, rozwijało się też „zaplecze”, którego Croft Manor jest istotną częścią (jeśli nie jedną z najistotniejszych). Poznawaliśmy więc coraz to nowsze elementy pozwalające umiejscowić posiadłość na mapie.

Najbardziej klasyczna i najpopularniejsza wersja mówi, że dwór ten leży w hrabstwie Surrey. Co do tego zgadzają się zarówno klasyki, jak i reboot. Jedynie druga filmowa odsłona informuje nas za pomocą podpisu, że umiejscowiony jest on w hrabstwie Buckinghamshire.

Nie ma wątpliwości, że od czasów Tomb Raider Underworld rezydencja za każdym razem, kiedy w grze jest pokazywana, swoją sylwetką przypomina wersję znaną z filmów z Angeliną Jolie. Za inspirację bez ogródek należy więc uznać pałac Hatfield House. W Shadow of the Tomb Raider widzimy charakterystyczną posiadłość w formie trójskrzydłowego pałacu inspirowanego tą posiadłością o siedemnastowiecznych korzeniach, jednak jego bogato zdobiona elewacja wydaje się kamienna, zamiast znanej z pierwowzoru cegły.

Nieco komplikacji w kwestii ulokowania rezydencji Croftów wprowadził film z Alicią Vikander. Wydarzenia dziejące się w domu rodzinnym głównej bohaterki były bowiem kręcone w Wilton House, leżącym na przedmieściach Salisbury. Posiadłość ta, jakkolwiek urokliwa, nie przypomina jednak w niczym żadnej z dotychczasowych odsłon Croft Manor.


W przypadku klasyków rozpoznanie pałacu, którym inspirowany był dom Lary nie jest takie proste. Przedstawiciele Core Design twierdzili bowiem, że za inspirację posłużył im lokalny pałac Kedleston Hall leżący na przedmieściach Derby, gdzie siedzibę miało studio. Szybkie porównanie elewacji pałacu i tego, co widzieliśmy w pierwszych częściach serii, wystarczy, aby być pewnym, że trudno dostrzec podobieństwa. Obecny kształt pałacu to efekt przebudowy pod koniec lat 50. XVIII wieku. Nadała mu ona klasycystyczny kształt, pełen kolumn i nawiązań do antyku, których nie da się dostrzec w grze ani w bryle, ani we wnętrzach pałacu. Niektórzy upatrują jednak w tym miejscu inspiracji dla greckiej części pierwszej gry, a konkretnie w kolumnach i sklepieniu Hallu Marmurowego. Są też tacy, którzy widzą w tym miejscu inspirację dla basenu znanego z pierwszych trzech części gry.


Choć komiksy nie stanowią „głównego nurtu” opowieści o przygodach Lary Croft, warto wspomnieć, że w kilku z nich pokazano Croft Manor właśnie jako klasycystyczną rezydencję, znacznie inną od gotyckiej posiadłości znanej z gier.


Spojrzenie na wizerunek domu Lary z renderów klasyków może jednak budzić skojarzenia z innym pałacem znajdującym się niedaleko Derby – pamiętającą czasy dynastii Tudorów rezydencją Compton Wynyates, leżącą w hrabstwie Warwickshire. Czy zatem Croft Manor to Compton Wynyates? W końcu na podobieństwa do tej posiadłości wskazuje nawet sama Meagan Marie w swojej książce „20 Years of Tomb Raider”. Oficjalnie nie. Heather Gibson, projektantka klasycznego levelu treningowego wyjawiła w wywiadzie dla Tomb of Ash, że za inspirację tak naprawdę posłużyło jej wiele angielskich posiadłości, które połączyła w jedną lokację. Wydaje się jednak, że w przypadku Compton Wynyates podobieństw jest zbyt wiele, zaś inspiracje innymi miejscami… są raczej słabo widoczne (lub wcale).


Zarówno klasyczna rezydencja Croftów na renderach, jak i Compton Wynyates mają niemal identyczny portal wejściowy osadzony wewnątrz swego rodzaju wieży bramnej z łamanymi przyporami po bokach. Niemal 1:1 przeniesiono również element ryzalitu z tzw. ścianą szkieletową w szczycie – połączeniu drewnianych belek z cegłą. Ten typ rozwiązania popularny jest również w Polsce i nazywany jest murem pruskim. Innym typem ściany szkieletowej jest tzw. szachulec, który również wydaje się przeniesiony z Compton Wynyates do gry. To podobnie jak w przypadku muru pruskiego belki, jednak zamiast cegieł, rolę wypełnienia pełni glina i słoma. W grze Tomb Raider 3 otynkowany szachulec jest widoczny m.in. na suficie hallu głównego. Niemal identyczne rozwiązanie znajdziemy… w hallu Compton Wynyates.

Zbyt dużym zbiegiem okoliczności wydają się również charakterystyczne, podwójne kominy po bokach wejścia głównego, które łączą wirtualny pałac z tym rzeczywistym (ich wysokość w historycznych posiadłościach miała zapobiegać potencjalnemu pożarowi więźby dachowej od przypadkowej iskry). A jeśli dla kogoś podobieństw jest nadal za mało, warto zwrócić uwagę także na okna widoczne na wizerunkach Croft Manor. Otwory okienne podzielone są na trzy kwatery pionowymi maswerkami. Nie znajdziemy ich co prawda na frontowej elewacji Compton Wynyates, ale… wystarczy porównać je z oknami widocznymi na dziedzińcu pałacu.


Jaki element łączy wszystkie wersje Croft Manor? Odpowiedź może być nieco zaskakująca. Mały detal – ozdobne wykończenie narożników budynku zwane boniowaniem. Tego typu technika pochodzi ze starożytnego Rzymu a jej popularyzacja na dworach europejskich nastąpiła w epoce renesansu. Wydaje się więc, że – jeśli Croft Manor uznać za realne miejsce – jest to pałac wybudowany w czasach Tudorów, na przełomie XVI i XVII wieku. Wnętrza z kolei zdają się być w każdej wersji późniejsze – siedemnasto- i osiemnastowieczne, z elementami dekoracji o egzotycznym pochodzeniu. Z dużą dozą prawdopodobieństwa można też przypuszczać, że neogotyckie elementy bryły to efekt przebudowy z XIX wieku. W tym czasie w Europie odżył bowiem historyzm i wiele rezydencji zyskiwało neogotyckie elementy, nawiązujące do średniowiecza.

Punkt wspólny

Croft Manor na przestrzeni lat przeżywało wiele zmian. Zawsze szły one jednak ze zmianami w charakterze, motywacji i biografii postaci. Ich równoległy rozwój wskazuje, że tak jak Lara nie istnieje bez swojej posiadłości i arystokratycznych korzeni, tak to miejsce zmienia się razem z nią, ciesząc kolejnych graczy nowymi odsłonami. To coś więcej niż level treningowy, co udowodniły kolejne części, przesuwające ten aspekt w tło. To przede wszystkim symbol, który dookreśla główną bohaterkę. Wraz z wprowadzeniem za grube mury Croft Manor graczy, przełamany został dystans, graczowi wolno było zobaczyć codzienne życie ekscentryczki. Dzięki temu miało się wrażenie, że Lara nie tylko istnieje naprawdę, ale też że jest ona dobrze znana odbiorcy. Posiadłość rodowa protagonistki to punkt, w którym pochodzenie, inteligencja i bogactwo Lary spotykają się z jej niekonwencjonalnym stylem życia.

Bez względu na to, co leżało u podstaw decyzji o anulowaniu ostatniego DLC do Shadow of the Tomb Raider, odzew rozgoryczonych fanów po wykryciu anulowanej zawartości prawdopodobnie uzmysłowił Twórcom ważną kwestię. Bez względu na to jak bardzo będą starali się zmieniać postać Lary, jak bardzo inną, wręcz nową osobę z niej uczynią, jest to postać na tyle ikoniczna, że nie da się po prostu pozbawić ją przeszłości, ponieważ „starzy” gracze nadal stanowią istotną grupę odbiorców. Rezydencja Croftów, jako element postaciowania – ów czytelny znak, czyniący Larę tą osobą, którą fani pokochali i taką, jaką ją kojarzą nawet laicy, jest nieodłącznym elementem tej historii, która od 25 lat pisana jest nowymi grami i która zapisuje się w życiorysie każdego, komu Tomb Raider nie jest obojętny.

Krystian Horwacik
© WoTR 2021

Podziękowania dla Roberta "Kyo" Kazimierczaka za dodatkowe wsparcie merytoryczne i pomoc w rozwiewaniu wątpliwości.


BIBLIOGRAFIA:

- M. Rybarczyk, „Skandale angielskich dworów”, Warszawa 2018, s. 8-9.
- Hatfield-House.co.uk
- NationalTrust.org.uk
- OurWarwickshire.org.uk
- TheTudorTravelGuide.com
- Core-Design.com