strona główna // forum // chat // kontakt // dodaj do ulubionych // ustaw jako startową



Powrót do spisu



Patrząc wstecz... Tomb Raider Legend



Crystal Dynamics zabrało nas za kulisy powrotu Lary do formy.

Więkoszość medialnych gwiazdek musi uciekać się do chirurgii plastycznej, aby ponownie się wypromować – kto może zapomnieć o furorze prasowej wokół nowych cycków Jade? My na pewno nie. To stało się przyczyną, dla której musieliśmy dokładnie przepytać człowieka, który uczynił Larę interesującą po raz kolejny. Modelowanie jej gameplayu i figury sprawiło, że stała się ona znacznie mniej denerwująca, niż była. I o 45% bardziej pociągająca, niż dawniej; jeśli nie masz nic przeciwko romansom z fikcyjnymi postaciami. Rozmawiamy z kolesiami z Crystal Dynamics: Matthew Guzendą (starszy producent) i Riley Cooperem (pierwszy projektant).

Nowa-Lara

Guzenda: Od czasów Angel of Darkness Lara została znacząca przemodelowana, chcieliśmy aby była bardziej ludzka. Oczywiście nadal wygląda ona perfekcyjnie pod wieloma względami, ale jej proporcje są teraz o wiele bardziej realne. W AOD – prównując ją do pozostałych postaci – inni byli bardzo realistyczni, ale Lara nie. Teraz oczywiście też nie chcieliśmy sprawiać, aby Lara była za bardzo realna – gdyby była, zauważalibyście dziwne rzeczy patrząc na nią, jak na prawdziwą osobę. Miała ona być tylko odrobinę bardziej realna. Duży udział w tym miał twórca Lary Croft – Toby Gard. Mieliśmy kilka różnych modeli Lary, które były ewolucją w porównaniu do poprzednich części serii i wtedy stworzyliśmy trzeci główny model, który był całkiem inny. To doprowadziło nas do czwartego, który jest obecnie użyty w grze.

Priorytety Lary

Guzenda: Jeśli patrzysz na poprzednie scenariusze i gry, Lara zabija prawie wszystkich z kim utrzymuje jakieś kontakty lub rywalizuje. Nie chcieliśmy tego kontynuować, więc stworzyliśmy świat Lary, w którym, istnieją inne postacie i przeciwnicy. Ich wątki można kontynuować i nie są oni od razu zabijani. Niejasne było również dlaczego Lara robi, to co robi. Jest oczywiście bardzo bogata, ale mimo to, bardzo poświęca się archeologii i często podejmuje ryzyko. Chcieliśmy dodać emocjonalne tło do gry i naświetlić jej historię. W poprzednich grach było wspomniane jedynie raz czy dwa, co stało się z jej matką. Wiedzieliśmy, że stało się to w Himalajach, ale nie było to zbyt klarowane, więc uznaliśmy, że to dobra droga do stworzenia kilku ciekawych scenariuszy.

Ta sukienka...

Cooper: Oczywiście, przychodząc na przyjęcie, musiała ubrać się właściwie, ale w mechanice gry taka sukienka zupełnie się nie sprawdzała.
Guzenda: Sukienka była defnitywnie kluczowym momentem, kiedy tworzyliśmy ten level, była ona częścią projektu. Jesteśmy zawsze bardzo świadomi, jeśli chodzi o nadmierne wykorzystywanie charakteru Lary. To znaczy, że tanim zagraniem, byłoby wsadzenie Lary w bikini wszędzie, ale tego byśmy nie zrobili. Pomyśleliśmy jednak, że ubranie jej w drogą suknię, która jest czymś co Lara by przecież ubrała i oglądania jak Lara ją rozrywa, jest fajną rzeczą, a mimo to nadal w zgodzie z postacią i jej charakterem.

Fizyka grobowca

Cooper: Postawiliśmy sobie to za cel już dawno, chociaż nasze pierwsze wysiłki nie przynosiły rezultatów i cięzko było sprawdzić , czy ludzie zrozumieją o co nam chodzi, w tej kwestii. Ale później udało się nam zrobić kilka rzeczy, które uznaliśmy za całkiem fajne. Wyrzucanie bloków w powietrze, poprzez skakanie na drugą część wyrzutni, było najbardziej zabawną rzeczą zarówno przy projektowaniu, jak i przy oglądaniu grających osób. Dostawaliśmy zawrotów, kiedy się temu przyglądaliśmy – to było świetne! Główną rzeczą, która zrobilibyśmy, gdybyśmy mieli więcej czasu, byłoby dopracowanie fizyki gry, ale byliśmy bardzo zadowoleni, z tego co udało się zrobić. Było to dla nas nowe doświadczenie.

Team Lary

Guzenda: Zip był jedną z niewielu postaci z poprzednich gier, która nie zginęła lub zniknęła, a miała kontakt z Larą. W oryginalnej grze, Lara była przez cały czas sama i właściwie stanowiło to sedno gry – poczucie, że jest się samym w grobowcu i Lara jest pierwszą osobą, która tu się dostała. Problem był z rozwinięciem jej osobowości, gdy do nikogo się ona nie odzywała. Ciężko za pomocą samych scenek, przerywających właściwą grę, nadać postaci odpowiedni charakter – co jest rzeczą, którą bardzo chcieliśmy zrobić w Legend. Obecność Zipa, Alistera i kontakt Lary z nimi, bez wątpienia nadaje jej charakteru i rozwija fabułę. Była to dla nas także łatwa droga do pomocy graczowi z systemem gry. Jeśli zablokujesz się w jakimś poziomie i nie będziesz wiedział co robić dalej, ci faceci będą robić aluzje, które Ci pomogą.

Grobowiec Artura

Guzenda: Sprawa z Arturem – mitem Króla Artura, jest taka, że historia zależna jest od osoby, od której ją słyszysz. Istnieje około 20 różnych wersji tego mitu. Więc jest naprawdę ciekawie rozwinąć jedną z nich – istnieje mnóstwo wyjaśnień i ciężko będzie komuś dowieść, że się mylisz.
Cooper: Na początku zastanawialiśmy się gdzie umiejscowić grób Artura. Wiedzieliśmy, że w Wielkiej Brytanii, jest mnóstwo muzeów i miejsc, które twierdzą, że są prawdziwym miejscem spoczynku króla, więc poszliśmy tym tropem. Jednym z wpływów na etap w Anglii, był level z Maxa Payne’a – pojawił się zanim rozpoczeliśmy pracę nad Legend i był wciąż swieży w naszych głowach.

Droga do grobowca

Guzenda: Dojście do grobowców wykonujemy zawsze warstwami – Lara rozpoczyna w realistycznym miejscu. Nie chce nazywać tego „cebulą”, bo nienawidzę tego określenia. Ale zasadniczo zaczyna ona gdzieś na zewnątrz. np. przy wodospadach, gdzie wszyscy mogą się dostać. Później dostaje się do drugiej warstwy, gdzie są jacyś najemnicy, ale wszystko nadal wygląda normalnie i nic niezwykłego się nie dzieje. Im dalej w głąb grobowca Lara się dostaje, tym więcej nadprzyrodzonych rzeczy możemy tam zaobserwować. Na przykład, w przypadku levelu w Anglii, zaczyna ona w zwykłym muzeum, a później dostaje się do grobowca, w którym żyje morski potwór.

Zwykła hrabina

Guzenda: Jeśli kiedykolwiek dostaniesz maila ode mnie, mój kluczowy zwrot to „To jest Lara, nie Laura!”. Byliśmy bardzo ostrożni, gdy gra przechodziła z developera z Wielkiej Brytanii do developera ze Stanów Zjednoczonych. Oczywiście, fani Lary są międzynarodową grupą, ale jest ona czymś w rodzaju brytyjskiej ikony. Byliśmy bardzo zapobiegliwi – jestem Brytyjczykiem i jest w naszym teamie także kilku innych Brytyjczyków, no i oczywiście Toby Gard. On był świetnym źródłem na temat: „Ona by tak nie powiedziała, powiedziałaby to w ten sposób...”. Nawet w przypadku drobnych spraw. Mówimy np. że to jest „manor” („rezydencja” –brytyjski angielski), niż „mansion” („rezydencja” – amerykański angielski). Chociaż technicznie jest to „mansion”, gdyż nie pokazujemy żadnego majątku.

Nieunikniony sequel

Guzenda: Opierając się na reakcjach po zagraniu w Legend, następnym razem na pewno skupimy się bardziej na długości gry. Tym razem chcieliśmy po prostu, żeby gra była naprawdę dobra. Spędziliśmy mnóstwo czasu przerabiając tereny, które już zrobiliśmy. Mogliśmy stworzyć więcej leveli, ale woleliśmy się upewnić, że gra będzie naprawdę dobra.

Masakra na futerkowych niewiniątkach

Guzenda:Początkowo, chcieliśmy więcej wrogów w grze, niż mamy. Skończyliśmy używając głównie ludzkich przeciwników. Opierając się na opiniach graczy, oni są czymś do czego wrócimy w kolejnych grach. Z Larą trzeba być zawsze bardzo ostrożnym i zadawać sobie pytanie, czy ona rzeczywiście zrobiłaby coś takiego. Nawet w przypadku zabijania ludzi. To nie jest strzelanina i ona nie zabija dla wynikających z tego emocji, więc trzeba wyobrazić sobie co Lara zrobiłaby w takiej sytuacji. Team tworzący grę odbywał mnótwo dyskusji na temat tego co Lara mogłaby zrobić, a czego na pewno by nie robiła. Tak jak wtedy, gdy mieliśmy kurczaki biegające po wiosce, do których Lara mogła strzelać. Ale czy Lara strzelałaby do kurczaków? Przeprowadziliśmy mnóstwo dziwnych rozmów na takie tematy.



Źródło: PC Zone
Tłumaczenie: Cinek
© WoTR 2006